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Feb 14, 2012
에이콘 300권째 책『Web Standards Solutions 한국어판』
오늘은 발렌타인데이라죠. 독자 여러분께 모두 초콜릿을 선물해드리지는 못하지만 독자들을 위한 대단한 선물을 준비했습니다. 아니, 혹은 저희를 위한 기념할 만한 날인지도 모르겠습니다.1996년 11월 에이콘출판사가 첫발을 내딛고 컴퓨터 서적 등 외서의 수입유통부터 출발하여 2000년 9월 Writing Windows WDM Device Drivers라는 책을 출간한 이후 오늘 2012년 2월 14일에 에이콘의 300번째 책이 출간됐습니다. 300번째를 장식한 책은 『Web Standards Solutions Special Edition 한국어판』입니다. 웹 표준 서적으로 유명한 댄 씨더홈(Dan Cederholm)의 역자 "Web Standards Solutions"의 번역서이자 우리나라에서 웹 표준의 열풍을 불고온 국내 첫 웹 표준 서적 『실용예제로 배우는 웹 표준』의 개정판입니다.국내 최초로 웹표준 바람을 불러일으킨 바로 그 책!전 세계 웹 전문가들이 극찬하고 국내 인터넷 업체 실무자들이 앞다퉈 읽고 있는최고의 웹 표준 활용 지침서2005년 8월 이 책이 출간될 당시만 해도 웹 표준이 지금처럼 정착하리라 예상한 사람은 많지 않았습니다. 당시 정부에서는 웹 표준 정착을 위해 법률을 제정하고 준비하던 상황이었지 국내 개발자들은 물론 기업조차 웹 표준은 시기상조가 아니냐는 의견이 팽패하던 때였으니까요.2006년 9월 저희 출판사가 웹을 정비하여 웹 표준 사이트로 리뉴얼을 하자 여기저기서 출판업 관련 최초의 웹 표준 사이트라며 격려를 해주셨고, 저희끼리는 '어쩌면 기업 최초인지도 모른다'며 내심 자랑스러워하기도 했는데, 지금은 정말 바람직한 일들이 많이 일어났습니다.잠시, 이 책을 소개해드리기 위해 개정판의 번역을 맡으신 정유한 님의 말씀을 빌어보겠습니다. 2004년에 초판이 나온 이 책은 개정판에서 내용이 크게 바뀌지는 않았습니다. 일부 코드 작성 패턴의 수정이 대부분이며 내용상의 변화는 없습니다. 그만큼 웹 표준이라는 영역은 이름에도 드러나 있듯이 표준으로서 단단한 기반이라고 할 수 있습니다. 처음 이 책의 초판 『실용예제로 배우는 웹 표준』이 나왔을 때만 해도 대한민국의 웹은 표준과는 거리가 먼 코드를 사용하는 경우가 많았습니다. 그동안 브라우저도 많이 발전했고 종류도 다양해지는 등 환경의 변화를 거치면서 웹을 만드는 코드 구조도 많이 변화했습니다. 이제는 더 이상 웹 표준으로 제작했을 때의 장점에 대해 설명하며 웹 표준 기반 사이트 제작을 독려할 필요가 없을 정도로 거의 대부분 웹사이트가 웹 표준 기반으로 만들어졌다고 할 수 있습니다.이 책에 들어 있는 내용은 웹이 존재하는 한 표준으로서 존재하며 언제까지나 계속 유효할 것이라고 생각합니다.마침 정유한 님도 마지막 문장에서 이야기하듯이 책에 담긴 내용이 단지 일회성에 지나지 않고 나름대로의 맥락에서 언제까지나 유효하며 메시지를 줄 수 있는 책이 바로 가장 좋은 책이겠지요.미투데이의 수장 박수만님이 웹 표준 서적을 저희에게 처음 제안해 이 책을 출간한 후 개정판이 나오기까지 국내 IT환경도 많은 격변을 겪었네요. 고여있지 않고 흐르는 물이어야만 썩지 않고 늘 깨끗이 유지될 수 있듯이, 저희 에이콘출판사는 300권의 책을 출간하는 동안 끊임없이 새로운 분야를 개척하고 발굴해서 독자여러분께 누구보다도 빨리 신기술을 소개할 수 있도록 부단히도 노력해 왔다는 점은 자부할 수 있습니다. 이 정도면 국내 IT 발전을 위해 에이콘을 비롯한 여러 출판사들이 기여한 노력은 인정받아도 마땅하지 않을까 싶습니다. :)어찌 보면 남들보다 오랜 시간이 걸렸을지도 모르는 300권의 책이 나오는 동안 저희의 책에 관심을 보여주시고 여러 가지 조언과 격려, 발전을 위한 비판의 말씀을 주신 독자 여러분께 진심으로 감사합니다. 그리고 자신이 가진 지식과 열정을 나누고 전파하기 위해 노력해주신 저희 에이콘의 여러 저자와 역자 여러분께도 깊은 감사 말씀을 전합니다.앞으로도 에이콘출판사는 500권, 1000권에 이르기까지 독자 여러분께 머리의 지식, 마음의 양식을 드리는 훌륭한 책을 보급할 수 있도록 이 자리에서 늘 여러분과 함께하며 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다.
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Feb 10, 2012
시민이 참여하는 투명한 정부 프로젝트『열린정부만들기』
『열린 정부 만들기』모든 시민이 참여하는 투명한 정부 2.0 프로젝트팀 오라일리 외 지음 | 다니엘 래드롭, 로렐 루마 편저 | acornLoft 시리즈CC Korea 자원활동가(김재연 류한석 민은식 이근희 신하영 배수현 강현숙 박형원) 옮김 2012년 02월 29일 출간 예정 | 25,000원 | 556쪽 | ISBN 9788960772779YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴웹을 통해 누구나 실시간 데이터에 접근할 수 있다. 정부는 이러한 개방성을 활용해 어떻게 운영과 소통을 향상하고, 시민 참여를 확대할 수 있을까?이 책을 통해 정부 안팎의 선구적인 이론가들과 실천가들이 어떻게 하면 새롭게 떠오르는 온라인 협업, 투명성, 참여의 세계를 이룩하고 이끌어 나갈 수 있을지에 대한 의견을 나눈다.시민사회의 성장과 지식창조사회로의 진입에 따라 정부혁신이 화두다. 공공정보를 적극 개방하고 집단지성을 활용하여 정책의 품질과 투명성, 수용성을 제고하는 ‘열린 정부2.0’이 그 대안으로 떠오르고 있다. 온라인을 통하여 시민의 정부 참여를 활성화하는 방안을 소개하는 이 책은 큰 변혁을 맞는 우리 사회에 의미 있는 메시지를 전한다.- 김진형 / KAIST 교수, (사)엡센터운동본부 이사장열린 정부는 사람들이 불가능하다고 생각하는 것을 실현하기 위해 중요한 요소다. 바로, 정부가 실제로 작동하게 만드는 일이다. - 로렌스 레식 / 에드몬드 J. 사프라 재단 윤리 연구 센터 디렉터, 하버드 로스쿨 교수열린 정부 운동으로 인해 정부는 더 적극적으로 반응하고 효율적으로 변모하고 있다. 이 책은 열린 정부 실현에 관심 있는 사람들에 의해, 열린 정부 실현에 관심 있는 사람들을 위해 쓰인 책이다.- 크레이그 뉴마크 / 크레이그스리스트(Craigslist) 창업자이 책에 수록된 글과 사례에서 볼 수 있듯이 이제 ‘열린 정부’라는 새로운 형태의 공공 조직이 출현하고 있다. ‘열린 정부’는 개방을 통해 시민과 협업하고, 기존에 폐쇄적으로 관리하던 자원을 공유할 뿐만 아니라, 운영의 투명성을 확보하고 조직을 통합된 형태로 운영하기도 한다. - 돈 탭스콧 /『위키노믹스』, 『디지털 네이티브』 저자이 책은 전세계적으로 일어나는 ‘정부2.0’ 운동에 누가, 무엇을, 어떻게, 왜 참여하고 있는지 종합적으로 집약한다. 시민이자 유권자로서 우리 각자의 능력과 직결되는 정부의 투명성, 효율성, 참여성에 관심 있는 사람이라면 누구나 읽어야 할 필독서다. - 앤드류 호핀 / 뉴욕 주 상원의원 겸 최고정보관리자(CIO)"2005년에 캘리포니아 의회는 학생들에게 아침식사로 신선한 과일을 제공하는 ‘캘리포니아 신선한 아침(California Fresh Start)’이라는 1,800만 달러짜리 학교지원사업안을 제출했다. 그러나 이 법안에 반대하는 사람들도 있었다. 신선한 과일이 아닌 가공된 과일로 돈을 버는 식품가공산업이었다.식품가공/유통기업들은 2001년에서 2006년 사이에만 189명의 의원들에게 230만 달러를 뿌렸다. 결국 식품가공산업의 요청에 따라, 의원들은 이 사업의 이름에서 ‘신선한(fresh)’이라는 단어를 ‘영양가 있는(nutritious)’이라는 단어로 교체해 법안을 통과시켰다. 결국 ‘신선한’ 과일을 구입하기 위해 배당한 수백만 달러의 예산이 설탕시럽에 재운 과일통조림을 사는 데 쓰여졌다......"이와 같이 기업들의 정치후원금은 우리의 일상생활에 상당한 영향을 미칩니다. 하지만 구체적인 정치자금의 흐름과 정책표결결과가 어떻게 연관성을 갖는지 일반 시민들은 알기 힘들죠.사실, 오늘날 현대국가에서는 누가 언제 정치후원금을 얼마나 주고 받았는지 모두 공개되고 있습니다 (불법정치자금만 아니라면 말이지요^^). 또한 어떤 법안에 누가 찬성표결을 했는지 누가 반대표결을 했는지 모두 공개되고 있습니다. 하지만 이러한 정보들은 별개의 공간, 별개의 매체로 공개되기 때문에 이들의 연관성을 파악하기 위해서는 상당한 노력과 시간이 들어가죠. 기자나 정치인 같은 몇몇 한정된 사람들만이 이러한 연관성을 겨우 파악할 수 있고, 또 그걸 파악하고 난 다음에는 이미 법안이 통과되어 실행되고 있는 상황이기 때문에 기존의 정치행태에 시민은 거의 영향력을 미치지 못합니다.이러한 문제를 해결하겠다고 나선 시민단체가 바로 MAPLight.org입니다. 이들이 선택한 방법은 피켓시위? 서명운동? 3보1배? 불매운동? 아닙니다. 그런 운동은 너무 버겁습니다. 거대한 이익단체 앞에서 나자빠지거나 매수당하기 일쑤였습니다. 돈과 정치(Money And Politics)의 관계를 환하게 비추는 등대(Light)가 되기로 마음먹은 이 시민단체는 API, 화면벗겨내기(screen scraping), 코드해킹 등 다양한 IT 기술을 활용해 분산 되어 있는 정치자금 후원정보, 법안표결정보, 이익단체의 이해관계 등 기존에 공개되어 있는 여러 정보와 데이터를 불러와 한 눈에 보여주는 일을 했습니다. 예전에는 수 주일이 걸리는 정보를 클릭 한 번으로 쉽게 찾아내 보여줍니다. 첨단 데이터매시업 도구로 무장한 MAPLight.org의 정보공개운동 앞에서 미국의 정치인들은 모두 떨고 있답니다.『열린 정부 만들기』는 이처럼 웹2.0 기술을 활용하여 정부의 모든 정보와 데이터를 공개하고 공유하고 감시하고 시민들이 개입하고 토론하는 새로운 형태의 정부를 만들고자 노력하는 미국 오바마행정부와 시민단체의 "열린정부운동 종합보고서"라 할 수 있습니다.지금까지 단순히 민원을 쉽게 처리하기 위해 사용하는 서비스도구로만 인터넷을 사용했다면, 이제는 참여와 협업을 뒷받침하는 소통도구로 활용하는 것이 열린 정부의 핵심입니다. 이런 변화를 웹2.0의 네이밍을 모방해 정부2.0이라고 합니다. 정부2.0 시대에서는 소셜네트워크 기술을 활용한 다대다(多對多) 소통까지 실현할 수 있기 때문에 고대 그리스의 직접민주주의를 현대에 다시 구현하고 있습니다.(이것은 절대 먼 미래의 이야기가 아닙니다! 바로 지금 미국에서 어떤 일이 일어나고 있는지 『열린 정부 만들기』에 담겨 있는 다양한 사례를 통해 확인해보시기 바랍니다.)기술을 무기로 부패하고 무능한 정치/정부시스템을 바꾸겠다는 실리콘밸리의 야심찬 혁명가들의 기발한 도전과 성공 이야기, IT기술을 적극적으로 받아들여 정치활동의 지평을 넓혀가고 있는 유능한 정치인들의 이야기도 살펴볼 수 있습니다. 또한 열린 정부 시스템을 완수하기 위해 풀어야 할 과제는 무엇인지, 또 더 고민해봐야 할 문제는 무엇인지 정부2.0운동에 앞장서는 다양한 분야의 전문가들의 글을 통해 알 수 있습니다.■ 팀 오라일리(오라일리 미디어 창립자 겸 CEO)-'플랫폼으로서 정부' ■ 베스 시몬 노벡(미국 열린 정부를 위한 최고 기술 부책임자)-'단일 장애포인트' ■ 제리 브리토(조지 메이슨 대학 메르카투스 센터 선임 연구원)-'정부의 데이터는 국민의 것이다' ■ 아론 슈왈츠(reddit.com, Openlibrary.org, BoldProgessive.org 공동 창립자)-'투명성이 필요할 때' ■ 엘런 밀러(선라이트재단 총괄 책임자)-'워싱턴 황금률의 종말' ■ 칼 말라무드(Public.Resource.Org 창립자)-'시민에 의한 정부' ■ 더글라스 슐러(공공 영역 프로젝트(Public Sphere Project) 대표)-'온라인 심의와 시민 지성' ■ 하워드 디어킹(마이크로소프트 MSDN과 TechNet 웹플랫폼 팀 프로그램 매니저)-'좋은 정부 만들기' ■ 매튜 버튼(웹 기업가, 전 미국방정보국 인텔리전스 애널리스트)-'개발자 평화봉사단' ■ 게리 배스와 션 몰튼(OMB 왓치)-'정부에 웹 2.0 혁명을' 이 책에서는 40여 명의 저자가 모두 34장에 걸쳐 다양한 주제로 열린 정부에 대해 이야기하며,. 부록에는 오바마대통령의 <'투명성과 열린 정부' 실무 명령> 전문이 실려있습니다.이 책 『열린 정부 만들기』는 패러다임의 전환을 다양한 분야에 종사하는 이론가와 실무가들의 제안과 실제 사례를 통해 설득력 있게 설명한다. 웹2.0 뿐만 아니라 정부2.0의 주창자이기도 한 팀 오라일리를 비롯해 실제 연방정부에서 관련업무를 담당하고 있는 웹2.0 전문가, 선라이트재단과 같은 비영리재단의 종사자 등 열린 정부의 가치와 역할을 확신하는 저자들의 통찰력 있는 비전과 실천적인 전략은 열린 정부의 이해와 그 실현에 큰 도움이 될 것이다. 그 동안 CC Korea의 자원활동가들을 중심으로 정부2.0과 열린 정부에 관심을 갖는 시민들이 모인 정부2.0 그룹은 메일링리스트와 블로그를 통해 자료를 수집하는 한편 호주정부에서 만든 가장 모범적인 정부2.0 보고서를 번역해 책으로 출간하고 온라인에 공개했을 뿐만 아니라 이를 100인의 공무원에게 보내는 캠페인을 전개해 열린 정부에 대한 시민들의 바람과 지지를 표한 바 있다. 이 책 역시 그와 같은 노력의 일환으로서 자원활동가들의 힘으로 번역된 책이다. 열린 정부가 갖는 가장 근본적인 함의는 국민과 정부의 신뢰다. 가장 민주적인 국가와 최고의 효율적인 행정은 국민과 정부의 상호신뢰와 기여에서 나온다. 이 책도 그와 같은 신뢰에 바탕을 둔 작지만 의미 있는 기여라고 믿는다.- 윤종수/ 인천지방법원 부장 판사, CC KOREA 프로젝트 리드이 책은 ‘열린 정부’를 위해 우리 각자가 할 수 있는, 그리고 해야 할 일들을 다방면에서 충실히 다루고 있다. 기존에 시도한 갖가지 사례들을 함께 다루고 있어 막연했던 생각들이 좀 더 명쾌해질 것이다. 무엇보다 내가 당장 할 수 있거나 마음 속에서 자연스럽게 끌리는 일이 무엇인지 드러날 것이다. 바로 그 지점에서 ‘열린 정부’는 시작된다. - 크리에이티브커먼즈 『열린 정부 만들기』 번역팀이 책은 크리에이티브커먼즈 코리아 CC Korea의 자원활동가 분들이 번역을 맡아주셨습니다. CC KOREA는 공유의 가치를 믿는 다양한 분야의 사람들이 자발적으로 모여 CCL(Creative Commons license)을 보급하는 다양한 프로젝트를 추진하고 있는 비영리단체입니다. 그간 이 책의 번역팀을 진두 지휘하신 CC Korea(@cckorea)의 프로젝트 리드 윤종수판사님(@iwillbe99), 그리고 번역을 맡은 김재연(@visiondesigner), 류한석(@hahnr), 민은식(@coinlocker), 이근희(@guinninara), 신하영(@stella0593), 배수현(@dreamdrawing)님과 원고 리뷰를 맡은 강현숙(@hskang), 박형원(@dalcrose)님께 감사말씀드립니다. 국내 정부2.0 프로젝트에 도움이 되었으면 하는 바람으로 CC자원활동가들이 함께 모여 이 책을 번역하게 되었다는 번역 소회 말씀처럼, 이 책의 번역 또한 자원활동을 통한 협업의 산물이라고 볼 수 있겠습니다. 이 책은 이달 말인 2월 29일 출간예정으로 YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴에서 예약 판매 중이며 각 서점에서 예약 주문을 하신 독자 100분께 추첨을 통해 적립금 1,000원을 드리는 이벤트를 진행 중입니다. 모쪼록 국내 정부 2.0, 투명하고 열린 정부의 세상으로 한발짝 다가서는 데 이 책이 작은 디딤돌이 되어주길 바랍니다. 감사합니다.
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Jan 25, 2012
<뮤직 브랜딩 전략> 고객을 팬으로 만드는 감성마케팅
『뮤직 브랜딩 전략』고객을 팬으로 만드는 감성 마케팅제이콥 루젠스키 | inmD 옮김 | acornLoft 시리즈2012년 1월 20일 출간 | 248쪽 | 19,800원 | ISBN 9788960772670YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴 기업이 고객과 감성적으로 교류하고 고객을 팬으로 사로잡는 마법의 힘!다양한 미디어의 등장으로 불확실성이 증대되는 치열한 마케팅 환경에서경쟁사와의 차별점을 만들어줄 뮤직 브랜딩 전략의 모든 것!!■ 대형 기업 브랜드들이 음악을 통해 고객을 어떻게 팬으로 만들 수 있었는지에 대한 생생한 기록 ■ 바카디, 코카콜라, 스미노프의 최고 뮤직 브랜딩 전문가들이 말하는 감성 마케팅 전략 ■ 매장음악부터 소셜미디어에 이르는 온오프라인 공간에서 유용한 마케팅툴로서의 뮤직 브랜딩 가이드라인 전문 DJ로 활동하며 타고난 음악적 재능을 기업과 공유하는 뮤직 브랜딩 전문회사 하트비츠인터내셔널의 대표를 역임하고 있는 제이콥 루젠스키(Jakob Lusensky)가 저술한 Sounds Like Branding의 한국어판 『뮤직 브랜딩 전략』이 출간됐습니다.. 제이콥 루젠스키는 앱솔루트보드카, 칼스버그, 유니레버 등과 함께 뮤직브랜딩 프로젝트를 수행해오고 있으며 최고의 뮤직 브랜딩 전문가로서 국제 브랜딩학회, 마케팅학회, 도쿄TED 등에 강사로 초빙되기도 했습니다. 이 책은 소셜미디어 마케팅 전문 회사 inmD에서 번역을 하셨습니다. inmD의 장병규 대표님은 저희 에이콘과 『소셜노믹스』(2009), 『신뢰! 소셜미디어 시대의 성공 키워드』(2010), 『웹 컨텐츠 전략을 말하다』(2010), 『모바일 마케팅』(2011)』, 『소셜미디어 ROI』(2011), 『(개정판) 소셜노믹스』(2011) 등 유명 소셜미디어 마케팅 책을 펴내시기도 했지요. 오늘날 마케터들은 단순한 마케팅에서 한발 더 나아가 소비자가 브랜드와 사랑에 빠지게 만들어야 한다. 러브마크Lovemark가 브랜드보다 중요한 이유는 사랑은 저항할 수도, 다른 것으로 대체할 수도 없기 때문이다. 세계 최고의 기술브랜드 애플Apple의 사례를 보라. 음악, 더 넓은 의미의 사운드는 성공을 보장하는 차별화 전략이 될 수 있다.제이콥 루젠스키의 저서 『뮤직 브랜딩 전략』은 이 시대 모든 마케터들에게 심오한 통찰을 제공한다. 음악 마케팅 전략은 모든 기업에 꼭 필요하다. 그러나 실제 음악전략을 수립한 회사들은 소수에 불과하다. 이 책은 전략 수립을 위한 구체적인 방법론을 제시한다. 4단계로 이뤄진 이 프로그램은 천국으로 향하는 계단이 되어 줄 것이다. 케빈 로버츠사치앤사치 월드와이드 CEO추천의 글 중에서...인간은 이성과 감성의 지배를 받습니다.수많은 숫자와 돈이 오가는 냉혹한 비즈니스의 세계에서 이성은 무언가를 설득하고 지배하는 데 가장 유용한 요소일 것입니다. 그러나 마케팅에서는 이성만으로 먹힐 수 없는 무엇인가가 있습니다. 누구나 마케팅 캠페인의 핵심 요소로 ‘마케팅의 4P’를 들어본 적이 있을 것입니다. 바로, 제품product, 가격price, 유통placement, 판촉promotion을 말하는 것이지요. 그러나 오늘날 진정한 성공을 꿈꾸는 브랜드라면 그보다 더 친밀하고 다차원적 방식으로 소비자 개개인의 참여를 이끌어내야 합니다. 바야흐로 4P에서 4E의 시대로 돌입한 것이죠. 바로 감성emotion, 경험experience, 참여engagement, 차별화exclusivity로의 전환이 필요한 때입니다. E1. 감성 (Emotion) - 음악은 감성적 연대를 만든다E2. 경험 (Experience) - 음악은 경험을 만든다E3. 참여 (Engagement) - 음악은 고객을 참여시킨다E4. 차별화 (Exclusivity) - 음악은 브랜드에 특별한 느낌을 준다뮤직 브랜딩이란 ‘음악이나 아티스트와의 전략적 협업을 통해 브랜드 자산과 경쟁력을 제고하는 것’이라고 이 책의 저자 제이콥 루젠스키는 말합니다. 지금까지 사명, 로고나 시각디자인 등으로 통합 아이덴티티(CI)를 구축해온 기업이 이제는 뮤직 브랜딩 전략을 통해 시각과 청각을 결합해 진정한 통합 아이덴티티를 추구해야 할 시점인 것입니다. 뮤직 브랜딩이란 단순히 사운드나 징글(인텔이나 맥도널드 햄버거가 대표적인 사운드로고)만을 뜻하지 않습니다. 음악을 통한 소통은 진정한 감정의 소통을 일으킵니다. 음악을 통해 사람들은 대화에 몰입하게 되고 기억에 남을 만한 경험을 하게 된다. 이러한 원리로 회사는 음악이라는 툴을 사용해 청중의 마음 속에 독점적인 자리를 구축할 수 있습니다. 뮤직 브랜딩이라는 새로운 마케팅 방식에서 중요한 것은 소비자가 무엇을 보느냐가 아닙니다. 그보다는 고객이 무엇을 듣고, 느끼고, 경험하느냐입니다. 뮤직 브랜딩은 단순히 TV광고에 삽입할 음악을 선택하는 것이 아니라, 여러분의 브랜드가 소비자 귀에 어떤 소리로 들릴 것인지, 커뮤니케이션 목표를 달성하기 위해 음악이라는 문화를 어떻게 전략적으로 접속할 것인지를 결정하는 일입니다. 그저 더 많은 소비자를 확보하는 것을 넘어, 오늘날처럼 변덕스러운 시장 상황에서 여러분은 고객을 팬으로 만들어야 합니다. 눈에 보이지 않는 브랜드, 광고라면 이제 신물이 나는 세대리모콘을 손에 쥔, 거칠 것 없는 사람들을 위해이제는 새롭고 과감한 브랜딩의 세계로이 책에서는 8개 앨범 28개 트랙을 소주제로 뮤직 브랜딩에 관한 모든 것을 알려드립니다. 음악의 역할, 브랜딩의 역사, 성공 뮤직 브랜딩 사례, 실제 전략 툴, 뮤직 브랜딩 고유의 소셜미디어 마케팅, 그리고 바카디, 코카콜라, 스미노프의 실제 뮤직 마케팅 혹은 경험 마케팅 매니저들의 인터뷰까지 길지 않은 이 한 권의 책으로 그 어느 책에서도 볼 수 없었던 브랜딩의 새로운 지평, 뮤직 브랜딩 전략에 대해 이야기합니다.기업의 통합 아이덴티티 전략에서 기존의 시각 CI 작업에만 몰두하고 있거나, 마케팅을 위해 오직 수치에만 몰입하고 있지는 않은지요. 이제는 고객의 감성이라는 또 다른 면을 발견하고 연구해 새로운 브랜딩 전략을 펼치십시오. 단순히 소비자를 고객으로 만드는 것을 넘어 소비자를 자사 브랜드의 팬으로 만드는 방법을 찾아내야 할 때입니다. 이 한 권의 책이 작은 빛을 보여줄지도 모릅니다.이 책은 지금 YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴과 전국 대형서점에서 판매 중입니다. 재미있게 읽으시기 바랍니다!
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Dec 30, 2011
2011년 에이콘에서 선사해드린 지식 보고(寶庫)
2011년, 또 한 해가 이렇게 저물어 갑니다. 올해는 주말과 맞물려 송구영신하는 마음이 더 무겁기도 혹은 마치 휴일을 보내고 월요일을 맞는 가벼운 기분이기도 합니다.열 손가락 깨물어 아프지 않은 손가락 없다고 베스트셀러 위상을 논하기보다도, 오늘만큼은 그저 올 한 해 여러분께 선보였던 에이콘의 정보와 지식의 보고를 정리하는 의미가 가장 깊을 것 같습니다.올해 저희가 펴낸 책을 소개합니다. 여러분은 여기서 몇 권을 읽으셨나요! (댓글로 손드시는 분께 소정의 상품-에이콘 직원들의 마음을 듬뿍 담은?-을 드릴까요! Gamification의 일환일까요! ^^)올해는 67권의 책을 펴내며 작년 이맘때 여러분께 전했던 에이콘의 1년보다도 근 40퍼센트 많은 책을 펴냈습니다. 안타깝게도 여러 가지 경제 상황 덕분에(!) 다른 숫자가 그만큼 성장하지는 못한 것 같지만요. ;) 열심히 노력한 결실은 언젠가라도 꼭 이뤄지면 좋겠습니다.IT산업 전반에서도 HTML5, 클라우드, 모바일 등 참 많은 변화와 발전이 전망되고 개발자 기근현상이라는 이야기도 들리지만 위기를 기회로 삼아 더욱 발전하는 한 해가 되길 기원하겠습니다. 내년엔 여러분 개개인 뿐만 아니라 국가적으로도 중요한 일이 참 많습니다. 희망과 미래는 바로 우리 손에 있습니다. 저희 에이콘도 내년에는 양적, 질적으로 더 큰 발전 이루도록 노력하겠습니다. 여러분도 많이 도와주시고 응원해주세요! 2011년 한 해 동안 에이콘에 보내주신 독자 여러분의 따뜻한 성원과 사랑, 진심으로 고맙습니다. 그리고 한 해 동안 도와주신 저자, 역자분들께도 마음 깊이 감사합니다. 모두 새해 복 많이 받으세요!
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Dec 02, 2011
인터페이스 빌더 없이 하는 아이폰 리얼 프로그래밍
『인터페이스 빌더 없이 하는 아이폰 리얼 프로그래밍』박지성, 최경화 지음 | 모바일 프로그래밍 시리즈488쪽 | 30,000원 | ISBN 9788960772472 | 2011년 11월 22일 출간YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 반디앤루니스, 대교리브로 어느덧 아이폰이 우리나라에서 공식 출시된 지 지난 11월 말로 만 2년이 지났습니다. 아이폰이 국내 출시된 이후로 우리나라에는 천지개벽할 정도는 아니어도 참 많은 변화가 일어났습니다. 이는 전 세계 동시대적으로 일어난 사건은 아니었고, IT 강국이라 불리우는 나라로서는 사실 많이 뒤늦은 경험이었지요.아이폰이라는 애플의 모바일 기기가 불러온 것 중 하나는 앱스토어를 통한 애플리케이션 개발과 출시를 들 수 있겠습니다. 기업이든 개인이든 누구나 애플 개발자 프로그램에 등록하고 만든 앱을 자유롭게 올림으로써 스스로 퍼블리셔의 역할까지 할 수 있게 된 것이죠. 물론 한편에서는 극단의 폐쇄성이라고 일컬어지는 애플이라는 큰 울타리 안에서 가능한 일이었지만 말입니다.맥 컴퓨터, 오브젝티브C, 아이폰OS SDK 등 당시만 해도 흔히 접하기도 갖추기도 어려운 이런 낯선 환경 속에서도 애플의 아이폰 개발에 관한 열기가 뜨거울 수밖에 없었던 것은 어쩌면 애플에서 제공하는 엑스코드(Xcode)와 인터페이스 빌더(Interface Builder)라는 마당이 잘 갖춰졌기 때문인지도 모릅니다.아이폰 SDK 베타 2 버전부터 제공된 아이폰용 인터페이스 빌더는 GUI도구를 써서 애플리케이션의 UI를 쉽게 제작할 수 있는 아주 유용한 툴입니다. 윈도우와 뷰, 뷰를 구성하는 요소를 배치하고 속성을 손쉽게 편집하는 기능을 제공하죠. 인터페이스 빌더의 역사는 1980년대 후반 넥스트스텝(NextSTEP) 시절로부터 거슬러 올라갑니다. 위키피디어에 따르면 팀 버너스 리가 넥스트 워크스테이션을 이용해 월드와이드웹을 개발할 때 쓰인 툴 중 하나가 바로 인터페이스 빌더였다고 하지요. 모두가 잘 아시다시피 인터페이스 빌더는 엑스코드4가 출시되면서 통합됐습니다.손쉬운 인터페이스 빌더, 그러나 코드의 라이프사이클은? 유지보수는?1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷 붐과 함께 웹사이트 제작이 열풍이었습니다. 드림위버, 나모웹에디터, 손쉽게 메뉴를 딸깍딸깍 누르는 것만으로도 홈페이지를 뚝딱뚝딱 만드는 기능을 제공하면서 너도나도 홈페이지를 만들어 사이버 집을 꾸리는 게 유행이었죠. 지금 생각하면 얼마 되지 않은 시기인데 마치 강산은 열 번은 변한 느낌이 드네요.이렇듯 간단한 웹 제작 도구로 만든 사이트, 막상 코드를 열어 유지보수를 하려 하면 골칫덩어리 자체였습니다. 유지보수는커녕 코드를 해석하기도 힘들고, 어디서부터 어디까지 손을 대야 할지 모를 정도였죠. 물론 지금은 어도비는 드림위버만으로도 웹표준은 물론 향후 HTML5까지도 완벽히 대응할 수 있는 툴로 널리 활용시키겠다는 포부가 크다는 이야기도 들립니다.이것이 개인 프로젝트가 아닌 기업 프로젝트라면 이야기는 달라집니다. 기업 홈페이지나 모바일 애플리케이션은 많은 인원의 협업도 일어나며 담당자 교체도 수시로 일어납니다. 소스코드의 라이프사이클도 짧지 않으며, 주석만으로도 코드의 정체성과 역할을 충분히 전달해야 합니다. 한눈에 파악해서 언제 어디서나 누가 수정을 하고 향후 개선작업을 하더라도 손쉽게 작업할 수 있어야 합니다.견고한 클린 코드, 유용한 레거시 관리를 위하여 이제는 인터페이스 빌더에 대한 의존도를 낮춰야 한다!그야말로 아이폰 애플리케이션 개발의 유용한 레거시 관리를 위해 이젠 과감히 인터페이스 빌더를 버려야 한다고 이 책의 저자들은 이야기 합니다.잠시 저자의 말을 들어볼까요. 아이폰 개발은 맥에서 엑스코드(Xcode)로 개발하는데, 화면을 구성하는 인터페이스 빌더라는 개발 툴을 제공합니다. 인터페이스 빌더를 이용하면 개발이 좀 더 쉬워집니다. 각 객체에 대해 필요한 델리게이트나 뷰 템플릿 등을 제공해주므로 코딩 시간도 줄고, 객체의 다양한 속성도 속성 창에서 손쉽게 찾아 설정하고, 좌표를 일일이 계산하지 않아도 되죠. 하지만 2인 이상이 개발을 진행하는 협업 프로젝트에서는 인터페이스 빌더라는 툴이 오히려 방해가 되기도 합니다. 가장 큰 단점은 개발 소스의 가독성이 떨어진다는 점입니다. 유지 보수 측면에서 소스의 가독성이 떨어진다는 점은 치명적일 수밖에 없는 노릇이지요. 때문에 중대형 프로젝트에서는 인터페이스 빌더의 사용을 지양하고 일명 막코딩으로 구현하기를 권장합니다. 실례로 모 대기업의 애플리케이션을 개발할 당시 초기에는 인터페이스 빌더를 이용해 모든 화면을 구성했습니다. 하지만 초기에 기획하지 않았던 가로 모드에 대한 스펙이 추가되면서 문제가 드러나기 시작했습니다. 가로모드에 대한 부분을 고려하지 않고 개발했기 때문에 해당 스펙을 추가하기란 불가능했습니다. 때문에 무리를 해서라도 xib(인터페이스 빌더를 이용해 개발한 파일)를 모두 들어내고 코딩만으로 화면을 다시 개발했습니다. 결과적으로는 무진장 힘들었고 일정에 지연이 조금 있었지만, 이후 클라이언트의 새로운 요건을 수용하거나 유지 보수 측면에서는 아주 탁월한 선택이었습니다. 해당 기업에서는 저희들의 개발 방법론을 가이드로 작성해 이후 개발을 진행하는 업체들에 배포해 인터페이스 빌더 사용을 초기부터 배제합니다. 거의 모든 책과 예제들이 이 인터페이스 빌더를 이용한 개발 방법을 제시하고 설명합니다. 하지만 이 책에서는 인터페이스 빌더를 전혀 다루지 않습니다. 인터페이스 빌더를 이용해 개발하는 방법이 잘못된 방법이라고 말하고 싶지는 않습니다. 다만 코드만 보고 프로그램의 라이프 사이클을 읽을 수 없고 인터페이스 빌더를 왔다 갔다 해야 해서 여간 불편한 것이 아닙니다. 주석을 남길 수도 없지요. 우리는 유지 보수를 위해 담당자들에게 인수인계라는 어렵고도 귀찮은 작업을 해야만 하기에 알아보기 쉽게 코딩을 해야만 하는 의무가 있습니다. 최대한 많은 주석을 작성해 소스에 대한 가독성을 높여 프로그램에 대한 이해도를 높이는 것이 바람직하다 할 수 있습니다. 때문에 가능하다면 인터페이스 빌더를 이용하지 않고 개발을 진행해 많은 주석을 남겨야 할 필요가 있는 것이죠. - 대표저자 박지성 / 저자의 말 중에서 이만하면 이 책의 집필 의도는 충분히 전달되지 않았을까 싶습니다. 인터페이스 빌더는 충분히 유용한 개발도구이며, 예쁜 UI를 매우 빠르고 손쉽게 만드는 데는 더할 나위없는 도구입니다. 그러나 장기적인 안목으로 개발해야 하는 프로젝트가 있을 때는 인터페이스 빌더 없이 개발하는 방법도 반드시 알아야 합니다. 사수가 화살이 떨어지면 근처에 있는 나무라도 깎아 촉을 세우고 사냥을 해야 하지 않겠습니까. 연필 깎는 법은 모르고 매번 자동연필깎이에 연필을 깎아 쓴다면 정작 칼만 쥐어졌을 때는 손에 피가 나기 마련일 테니까요.좀 더 쉬운 이해를 위해 한 가지 예를 들어보겠습니다.아이폰 개발자라면 모두들 잘 아실 아주 초보적인 내용입니다.저희 책 p43에 나오는 예제로서 3가지 뷰를 상하위 뷰로 나눠, 빨강, 파랑, 까망 오브젝트의 순서로 배열하는 코드를 설명합니다. 우선 결과물을 먼저 보시죠.이를 인터페이스 빌더로 구현하는 그림은 아마 낯익으실 겁니다. 일단 우측하단의 Objects에서 UIView를 끌어다 화면에 올려놓고, 다음그림과 같이 우측상단의 네 번째 탭을 선택해 색상을 변경한 다음,우측 상단의 다섯 번째 탭을 선택해 좌표와 크기를 미세하게 조정합니다.말하자면, 이렇게 기존의 아이폰 애플리케이션 책이 인터페이스 빌더를 위주로 앱 개발 과정을 천편일률적으로 설명하는 반면, 우리 책에서는 3가지 UIView와 addSubView를 이용해 직접 하드코딩 하는 과정을 설명해드립니다. 책에서는 예제 2-1(43쪽)과 같이 코드만 보여드리지만 실제로 여러분이 엑스코드 환경에서 작업하는 그림은 다음과 같을 것입니다. 좀 머리가 아프신가요? ^^ 선택은 여러분의 몫입니다.궁극의 아이폰 애플리케이션 하드코딩을 위한 입문서이 책은 아이폰 애플리케이션 초급자가 덥썩 시작할 책은 아닐 수도 있습니다. 어느 정도 개발에 대한 개념이 잡힌 중급 개발자, 혹은 기초부터 차근차근 공부하고 싶은 개념찬 초급 개발자라면 쉽게 읽을 수 있도록 저자 두분은 상세한 길을 안내합니다. 박지성, 최경화 두 저자분은 실무에서 유수한 기업 애플리케이션을 개발한 분들로서 특히 박지성 님은 현대카드 애플리케이션의 핵심 로직을 개발한 분이기도 합니다. 또한 이 책의 전체적인 기획을 총괄한 (주)토리( www.toree.co.kr 대표:서상열)는 스마트 애플리케이션 서비스를 전문으로 개발하는 기업으로서, 여러 기업 고객과 솔루션을 개발하며 교육 사업도 펼치고 있습니다. 실전 현업 개발자들이 자신들의 경험을 담아 이야기하는 아이폰 애플리케이션 개발의 정석, 여러분도 이 책에서 느껴보시기를 바랍니다. 이 책은 이미 11월 말에 출간된 책으로서 YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 반디앤루니스, 대교리브로를 비롯한 인터넷 서점이나 오프라인 서점에서 언제든지 바로 구매하실 수 있습니다. :)여러분 모두 어떤 환경에서도 흔들리지 않는 견고한 코드의 달인으로서, 기초부터 탄탄한 실력을 갖춘 아이폰 개발자가 되시길 바랍니다!
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Nov 30, 2011
SNS시대 비즈니스의 성공열쇠: Gamification & 소셜게임
『Gamification 소셜게임』모든 비즈니스를 게임화하라!존 라도프 지음 | 박기성 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈496쪽 | 30,000원 | ISBN 9788960772519 | 2011년 12월 9일 출간 예정YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로 아마존닷컴 평점 만점에 빛나는 책!★★★★★ 페이스북 게임과 바이럴 마케팅의 효과, 소셜게임 비즈니스에 관한 인사이트만으로도 필독해야 하는 책★★★★★ 게이머가 아니더라도 읽을 만한, 게임과 게임의 비즈니스 응용에 관한 책. ★★★★★ 소셜게임에 관한 교훈적이고 전문적인 접근★★★★★ 게임에 관심 있거나, 비즈니스에 관심 있는 사람, 혹은 게임과 비즈니스를 접목하려는 사람 모두에게 추천한다.★★★★★ 기술 분야에서 일하는 누구에게나 용한 정보가 가득한 훌륭한 필독서★★★★★ 게이미케이션(Gamification)에 관한 과대포장을 가볍게 뛰어넘는, 게임화에 관한 본질에 관한 책★★★★★ 소셜게임의 구석구석을 훑어주며 이해하기 쉽고 실행가능한 구체적인 이야기★★★★★ 2011년 최고의 베스트 비즈니스 북!★★★★★ 가장 중요한 것에 끊임없이 집중하라! 웹 기획자, 제품관리자, 게임 디자이너, 그 모두에게 유용한 책★★★★★ 게임 디자인의 베일을 벗기다! 마법사가 젖힌 커튼 뒤에는 그간 가려졌던 즐겁고 신나며 멋진 이야기를 만날 수 있을 것이다.★★★★★ 비즈니스와 엔터테인먼트의 경계를 벗어나지 않는 어려운 외줄타기에 성공한 책. 마음에 든다! 이 책을 사라, 후회하지 않을 것이다.Gamification, 게이미피케이션, 게임화...소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법, 비즈니스를 더욱 강력하게 만드는 소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다! 창업 4년 만에 페이스북에서 2억 6천만 명의 월간 사용자와 20조 원에 육박하는 기업 가치를 자랑하는 소셜게임 개발사 징가(Zynga). 도대체 소셜게임에 어떤 매력이 있길래 그토록 사람들을 사로잡은 것일까요? 소셜게임 개발에 관심 있는 독자들에게는 소셜게임 기획과 설계의 실무 지식을, 게임 이외 분야 독자들에게는 게임에 대한 깊은 이해와 아울러, 소셜게임의 강력한 마법을 자신의 비즈니스에 응용할 수 있는 힌트를 제공해줍니다. [ 이 책의 대상 독자 ] ■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터 ■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너 ■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹사이트 디자이너 ■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자 ■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너와 애호가 페이스북상에서 징가Zynga의 게임이 그렇듯이, 소셜 게임은 이러한 소셜 요소 자체에 게임성이 내재되어 있기 때문에, 아주 단순한 게임 메커니즘에도 불구하고 많은 사람들이 지속적으로 플레이하면서 게임 안에서 새로운 커뮤니티를 만들면서 성장하고 있다. 이렇듯 사람들간의 교류, 인터랙션 자체를 즐기려는 소셜 성향을 온라인 서비스에 도입해 서비스의 핵심 메커니즘으로 삼고자 하는 추세를 게이미피케이션(Gamification), 즉 게임화라고 이른다. 예를 들면, 블로그나 게시판을 보면, 사람들이 다른 사람보다 댓글을 먼저 다는 1빠, 2빠, 3빠 놀이를 한다. 즉 사람들은 그 글 내용을 즐기는 것뿐 아니라, 단순히 댓글을 다는 순서도 게임으로 보고 그 순위를 매기는 것에 작은 기쁨을 느낀다. 이러한 ‘순위 매기기’ 성향을 공식적으로 서비스의 핵심 메카니즘으로 만들어 성공한 대표적인 온라인 서비스가 바로 포스퀘어(Foursquare)로서, 이 것이 온라인 서비스에 적용된 게임화의 대표적인 예라고 할 수 있다. 이렇듯 우리에게는 다소 생소한 용어인 게이미피케이션(Gamification), 게임화라는 개념이 최근 주목을 받고 있으며, 최근 온라인 서비스 기획에 아주 중요한 핵심 개념으로 많은 서비스에서 도입 중이다, 이 책은 소셜게임의 설계 과정을 중심으로 설명하면서, 그 과정에서 사람들 간의 ‘소셜’ 요소를 중심으로 게임화에 대한 비교를 병행해 나가는 흔치 않은 귀중한 책이다.- 허진호 / 크레이지피쉬 대표이사 추천의 글 중에서 이 책은 1부. 소셜게임의 이해와 2부. 소셜게임의 설계, 전체 13개장으로 구성되어 있습니다. 1부 "소셜게임의 이해"에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배웁니다. 2부 "소셜게임의 설계"에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워봅니다. 게임화, 게이미피케이션(gamification)에 관한 수많은 이야기로 고민이 많았던 여러분께 이 묵직한 책 한 권으로 그동안 원했던 비즈니스와 게임의 접목, 그리고 그 성공 열쇠에 관한 모든 것을 가져가실 수 있으리라 단언합니다. 이제 여러분의 실행만 남은 셈이죠. 어떤 비즈니스이든 재미와 게임 요소를 적용하지 못할 것은 없습니다. 이 책을 읽고, 상상의 나래를 펼쳐 자신의 비즈니스에서 재미 요소를 찾아냄으로써 수익을 높일 에너지를 발생시킬 방법을 찾아보세요.이 책은 지금 YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로에서 예약 판매 중입니다. 12월 초순이면 여러분 손에 찾아갈 거예요. 마지막으로, 이 책을 번역하신 박기성 님께 감사 말씀 전합니다. 사람이 인연을 맺는 데는 여러 가지 방법이 있는데, 박기성 님과도 메일 한 장으로 인연이 닿아 이런 좋은 책을 훌륭히 번역해주셔서 진심으로 감사하게 생각합니다. PC 패키지 게임에서 온라인 게임, 모바일 게임, 소셜게임에까지 18년 동안 다양한 게임 개발 프로젝트 PM, 기획자로 참여한 역자분의 이력이 이 책의 저자 존 라도프(John Radoff)의 인사이트를 빛나게 하는 데 큰 거름이 되었다고 믿습니다. 감사합니다.