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Dec 30, 2011
2011년 에이콘에서 선사해드린 지식 보고(寶庫)
2011년, 또 한 해가 이렇게 저물어 갑니다. 올해는 주말과 맞물려 송구영신하는 마음이 더 무겁기도 혹은 마치 휴일을 보내고 월요일을 맞는 가벼운 기분이기도 합니다.열 손가락 깨물어 아프지 않은 손가락 없다고 베스트셀러 위상을 논하기보다도, 오늘만큼은 그저 올 한 해 여러분께 선보였던 에이콘의 정보와 지식의 보고를 정리하는 의미가 가장 깊을 것 같습니다.올해 저희가 펴낸 책을 소개합니다. 여러분은 여기서 몇 권을 읽으셨나요! (댓글로 손드시는 분께 소정의 상품-에이콘 직원들의 마음을 듬뿍 담은?-을 드릴까요! Gamification의 일환일까요! ^^)올해는 67권의 책을 펴내며 작년 이맘때 여러분께 전했던 에이콘의 1년보다도 근 40퍼센트 많은 책을 펴냈습니다. 안타깝게도 여러 가지 경제 상황 덕분에(!) 다른 숫자가 그만큼 성장하지는 못한 것 같지만요. ;) 열심히 노력한 결실은 언젠가라도 꼭 이뤄지면 좋겠습니다.IT산업 전반에서도 HTML5, 클라우드, 모바일 등 참 많은 변화와 발전이 전망되고 개발자 기근현상이라는 이야기도 들리지만 위기를 기회로 삼아 더욱 발전하는 한 해가 되길 기원하겠습니다. 내년엔 여러분 개개인 뿐만 아니라 국가적으로도 중요한 일이 참 많습니다. 희망과 미래는 바로 우리 손에 있습니다. 저희 에이콘도 내년에는 양적, 질적으로 더 큰 발전 이루도록 노력하겠습니다. 여러분도 많이 도와주시고 응원해주세요! 2011년 한 해 동안 에이콘에 보내주신 독자 여러분의 따뜻한 성원과 사랑, 진심으로 고맙습니다. 그리고 한 해 동안 도와주신 저자, 역자분들께도 마음 깊이 감사합니다. 모두 새해 복 많이 받으세요!
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Dec 02, 2011
인터페이스 빌더 없이 하는 아이폰 리얼 프로그래밍
『인터페이스 빌더 없이 하는 아이폰 리얼 프로그래밍』박지성, 최경화 지음 | 모바일 프로그래밍 시리즈488쪽 | 30,000원 | ISBN 9788960772472 | 2011년 11월 22일 출간YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 반디앤루니스, 대교리브로 어느덧 아이폰이 우리나라에서 공식 출시된 지 지난 11월 말로 만 2년이 지났습니다. 아이폰이 국내 출시된 이후로 우리나라에는 천지개벽할 정도는 아니어도 참 많은 변화가 일어났습니다. 이는 전 세계 동시대적으로 일어난 사건은 아니었고, IT 강국이라 불리우는 나라로서는 사실 많이 뒤늦은 경험이었지요.아이폰이라는 애플의 모바일 기기가 불러온 것 중 하나는 앱스토어를 통한 애플리케이션 개발과 출시를 들 수 있겠습니다. 기업이든 개인이든 누구나 애플 개발자 프로그램에 등록하고 만든 앱을 자유롭게 올림으로써 스스로 퍼블리셔의 역할까지 할 수 있게 된 것이죠. 물론 한편에서는 극단의 폐쇄성이라고 일컬어지는 애플이라는 큰 울타리 안에서 가능한 일이었지만 말입니다.맥 컴퓨터, 오브젝티브C, 아이폰OS SDK 등 당시만 해도 흔히 접하기도 갖추기도 어려운 이런 낯선 환경 속에서도 애플의 아이폰 개발에 관한 열기가 뜨거울 수밖에 없었던 것은 어쩌면 애플에서 제공하는 엑스코드(Xcode)와 인터페이스 빌더(Interface Builder)라는 마당이 잘 갖춰졌기 때문인지도 모릅니다.아이폰 SDK 베타 2 버전부터 제공된 아이폰용 인터페이스 빌더는 GUI도구를 써서 애플리케이션의 UI를 쉽게 제작할 수 있는 아주 유용한 툴입니다. 윈도우와 뷰, 뷰를 구성하는 요소를 배치하고 속성을 손쉽게 편집하는 기능을 제공하죠. 인터페이스 빌더의 역사는 1980년대 후반 넥스트스텝(NextSTEP) 시절로부터 거슬러 올라갑니다. 위키피디어에 따르면 팀 버너스 리가 넥스트 워크스테이션을 이용해 월드와이드웹을 개발할 때 쓰인 툴 중 하나가 바로 인터페이스 빌더였다고 하지요. 모두가 잘 아시다시피 인터페이스 빌더는 엑스코드4가 출시되면서 통합됐습니다.손쉬운 인터페이스 빌더, 그러나 코드의 라이프사이클은? 유지보수는?1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷 붐과 함께 웹사이트 제작이 열풍이었습니다. 드림위버, 나모웹에디터, 손쉽게 메뉴를 딸깍딸깍 누르는 것만으로도 홈페이지를 뚝딱뚝딱 만드는 기능을 제공하면서 너도나도 홈페이지를 만들어 사이버 집을 꾸리는 게 유행이었죠. 지금 생각하면 얼마 되지 않은 시기인데 마치 강산은 열 번은 변한 느낌이 드네요.이렇듯 간단한 웹 제작 도구로 만든 사이트, 막상 코드를 열어 유지보수를 하려 하면 골칫덩어리 자체였습니다. 유지보수는커녕 코드를 해석하기도 힘들고, 어디서부터 어디까지 손을 대야 할지 모를 정도였죠. 물론 지금은 어도비는 드림위버만으로도 웹표준은 물론 향후 HTML5까지도 완벽히 대응할 수 있는 툴로 널리 활용시키겠다는 포부가 크다는 이야기도 들립니다.이것이 개인 프로젝트가 아닌 기업 프로젝트라면 이야기는 달라집니다. 기업 홈페이지나 모바일 애플리케이션은 많은 인원의 협업도 일어나며 담당자 교체도 수시로 일어납니다. 소스코드의 라이프사이클도 짧지 않으며, 주석만으로도 코드의 정체성과 역할을 충분히 전달해야 합니다. 한눈에 파악해서 언제 어디서나 누가 수정을 하고 향후 개선작업을 하더라도 손쉽게 작업할 수 있어야 합니다.견고한 클린 코드, 유용한 레거시 관리를 위하여 이제는 인터페이스 빌더에 대한 의존도를 낮춰야 한다!그야말로 아이폰 애플리케이션 개발의 유용한 레거시 관리를 위해 이젠 과감히 인터페이스 빌더를 버려야 한다고 이 책의 저자들은 이야기 합니다.잠시 저자의 말을 들어볼까요. 아이폰 개발은 맥에서 엑스코드(Xcode)로 개발하는데, 화면을 구성하는 인터페이스 빌더라는 개발 툴을 제공합니다. 인터페이스 빌더를 이용하면 개발이 좀 더 쉬워집니다. 각 객체에 대해 필요한 델리게이트나 뷰 템플릿 등을 제공해주므로 코딩 시간도 줄고, 객체의 다양한 속성도 속성 창에서 손쉽게 찾아 설정하고, 좌표를 일일이 계산하지 않아도 되죠. 하지만 2인 이상이 개발을 진행하는 협업 프로젝트에서는 인터페이스 빌더라는 툴이 오히려 방해가 되기도 합니다. 가장 큰 단점은 개발 소스의 가독성이 떨어진다는 점입니다. 유지 보수 측면에서 소스의 가독성이 떨어진다는 점은 치명적일 수밖에 없는 노릇이지요. 때문에 중대형 프로젝트에서는 인터페이스 빌더의 사용을 지양하고 일명 막코딩으로 구현하기를 권장합니다. 실례로 모 대기업의 애플리케이션을 개발할 당시 초기에는 인터페이스 빌더를 이용해 모든 화면을 구성했습니다. 하지만 초기에 기획하지 않았던 가로 모드에 대한 스펙이 추가되면서 문제가 드러나기 시작했습니다. 가로모드에 대한 부분을 고려하지 않고 개발했기 때문에 해당 스펙을 추가하기란 불가능했습니다. 때문에 무리를 해서라도 xib(인터페이스 빌더를 이용해 개발한 파일)를 모두 들어내고 코딩만으로 화면을 다시 개발했습니다. 결과적으로는 무진장 힘들었고 일정에 지연이 조금 있었지만, 이후 클라이언트의 새로운 요건을 수용하거나 유지 보수 측면에서는 아주 탁월한 선택이었습니다. 해당 기업에서는 저희들의 개발 방법론을 가이드로 작성해 이후 개발을 진행하는 업체들에 배포해 인터페이스 빌더 사용을 초기부터 배제합니다. 거의 모든 책과 예제들이 이 인터페이스 빌더를 이용한 개발 방법을 제시하고 설명합니다. 하지만 이 책에서는 인터페이스 빌더를 전혀 다루지 않습니다. 인터페이스 빌더를 이용해 개발하는 방법이 잘못된 방법이라고 말하고 싶지는 않습니다. 다만 코드만 보고 프로그램의 라이프 사이클을 읽을 수 없고 인터페이스 빌더를 왔다 갔다 해야 해서 여간 불편한 것이 아닙니다. 주석을 남길 수도 없지요. 우리는 유지 보수를 위해 담당자들에게 인수인계라는 어렵고도 귀찮은 작업을 해야만 하기에 알아보기 쉽게 코딩을 해야만 하는 의무가 있습니다. 최대한 많은 주석을 작성해 소스에 대한 가독성을 높여 프로그램에 대한 이해도를 높이는 것이 바람직하다 할 수 있습니다. 때문에 가능하다면 인터페이스 빌더를 이용하지 않고 개발을 진행해 많은 주석을 남겨야 할 필요가 있는 것이죠. - 대표저자 박지성 / 저자의 말 중에서 이만하면 이 책의 집필 의도는 충분히 전달되지 않았을까 싶습니다. 인터페이스 빌더는 충분히 유용한 개발도구이며, 예쁜 UI를 매우 빠르고 손쉽게 만드는 데는 더할 나위없는 도구입니다. 그러나 장기적인 안목으로 개발해야 하는 프로젝트가 있을 때는 인터페이스 빌더 없이 개발하는 방법도 반드시 알아야 합니다. 사수가 화살이 떨어지면 근처에 있는 나무라도 깎아 촉을 세우고 사냥을 해야 하지 않겠습니까. 연필 깎는 법은 모르고 매번 자동연필깎이에 연필을 깎아 쓴다면 정작 칼만 쥐어졌을 때는 손에 피가 나기 마련일 테니까요.좀 더 쉬운 이해를 위해 한 가지 예를 들어보겠습니다.아이폰 개발자라면 모두들 잘 아실 아주 초보적인 내용입니다.저희 책 p43에 나오는 예제로서 3가지 뷰를 상하위 뷰로 나눠, 빨강, 파랑, 까망 오브젝트의 순서로 배열하는 코드를 설명합니다. 우선 결과물을 먼저 보시죠.이를 인터페이스 빌더로 구현하는 그림은 아마 낯익으실 겁니다. 일단 우측하단의 Objects에서 UIView를 끌어다 화면에 올려놓고, 다음그림과 같이 우측상단의 네 번째 탭을 선택해 색상을 변경한 다음,우측 상단의 다섯 번째 탭을 선택해 좌표와 크기를 미세하게 조정합니다.말하자면, 이렇게 기존의 아이폰 애플리케이션 책이 인터페이스 빌더를 위주로 앱 개발 과정을 천편일률적으로 설명하는 반면, 우리 책에서는 3가지 UIView와 addSubView를 이용해 직접 하드코딩 하는 과정을 설명해드립니다. 책에서는 예제 2-1(43쪽)과 같이 코드만 보여드리지만 실제로 여러분이 엑스코드 환경에서 작업하는 그림은 다음과 같을 것입니다. 좀 머리가 아프신가요? ^^ 선택은 여러분의 몫입니다.궁극의 아이폰 애플리케이션 하드코딩을 위한 입문서이 책은 아이폰 애플리케이션 초급자가 덥썩 시작할 책은 아닐 수도 있습니다. 어느 정도 개발에 대한 개념이 잡힌 중급 개발자, 혹은 기초부터 차근차근 공부하고 싶은 개념찬 초급 개발자라면 쉽게 읽을 수 있도록 저자 두분은 상세한 길을 안내합니다. 박지성, 최경화 두 저자분은 실무에서 유수한 기업 애플리케이션을 개발한 분들로서 특히 박지성 님은 현대카드 애플리케이션의 핵심 로직을 개발한 분이기도 합니다. 또한 이 책의 전체적인 기획을 총괄한 (주)토리( www.toree.co.kr 대표:서상열)는 스마트 애플리케이션 서비스를 전문으로 개발하는 기업으로서, 여러 기업 고객과 솔루션을 개발하며 교육 사업도 펼치고 있습니다. 실전 현업 개발자들이 자신들의 경험을 담아 이야기하는 아이폰 애플리케이션 개발의 정석, 여러분도 이 책에서 느껴보시기를 바랍니다. 이 책은 이미 11월 말에 출간된 책으로서 YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 반디앤루니스, 대교리브로를 비롯한 인터넷 서점이나 오프라인 서점에서 언제든지 바로 구매하실 수 있습니다. :)여러분 모두 어떤 환경에서도 흔들리지 않는 견고한 코드의 달인으로서, 기초부터 탄탄한 실력을 갖춘 아이폰 개발자가 되시길 바랍니다!
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Nov 30, 2011
SNS시대 비즈니스의 성공열쇠: Gamification & 소셜게임
『Gamification 소셜게임』모든 비즈니스를 게임화하라!존 라도프 지음 | 박기성 옮김 | 게임 개발 프로그래밍 시리즈496쪽 | 30,000원 | ISBN 9788960772519 | 2011년 12월 9일 출간 예정YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로 아마존닷컴 평점 만점에 빛나는 책!★★★★★ 페이스북 게임과 바이럴 마케팅의 효과, 소셜게임 비즈니스에 관한 인사이트만으로도 필독해야 하는 책★★★★★ 게이머가 아니더라도 읽을 만한, 게임과 게임의 비즈니스 응용에 관한 책. ★★★★★ 소셜게임에 관한 교훈적이고 전문적인 접근★★★★★ 게임에 관심 있거나, 비즈니스에 관심 있는 사람, 혹은 게임과 비즈니스를 접목하려는 사람 모두에게 추천한다.★★★★★ 기술 분야에서 일하는 누구에게나 용한 정보가 가득한 훌륭한 필독서★★★★★ 게이미케이션(Gamification)에 관한 과대포장을 가볍게 뛰어넘는, 게임화에 관한 본질에 관한 책★★★★★ 소셜게임의 구석구석을 훑어주며 이해하기 쉽고 실행가능한 구체적인 이야기★★★★★ 2011년 최고의 베스트 비즈니스 북!★★★★★ 가장 중요한 것에 끊임없이 집중하라! 웹 기획자, 제품관리자, 게임 디자이너, 그 모두에게 유용한 책★★★★★ 게임 디자인의 베일을 벗기다! 마법사가 젖힌 커튼 뒤에는 그간 가려졌던 즐겁고 신나며 멋진 이야기를 만날 수 있을 것이다.★★★★★ 비즈니스와 엔터테인먼트의 경계를 벗어나지 않는 어려운 외줄타기에 성공한 책. 마음에 든다! 이 책을 사라, 후회하지 않을 것이다.Gamification, 게이미피케이션, 게임화...소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법, 비즈니스를 더욱 강력하게 만드는 소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다! 창업 4년 만에 페이스북에서 2억 6천만 명의 월간 사용자와 20조 원에 육박하는 기업 가치를 자랑하는 소셜게임 개발사 징가(Zynga). 도대체 소셜게임에 어떤 매력이 있길래 그토록 사람들을 사로잡은 것일까요? 소셜게임 개발에 관심 있는 독자들에게는 소셜게임 기획과 설계의 실무 지식을, 게임 이외 분야 독자들에게는 게임에 대한 깊은 이해와 아울러, 소셜게임의 강력한 마법을 자신의 비즈니스에 응용할 수 있는 힌트를 제공해줍니다. [ 이 책의 대상 독자 ] ■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터 ■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너 ■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹사이트 디자이너 ■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자 ■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너와 애호가 페이스북상에서 징가Zynga의 게임이 그렇듯이, 소셜 게임은 이러한 소셜 요소 자체에 게임성이 내재되어 있기 때문에, 아주 단순한 게임 메커니즘에도 불구하고 많은 사람들이 지속적으로 플레이하면서 게임 안에서 새로운 커뮤니티를 만들면서 성장하고 있다. 이렇듯 사람들간의 교류, 인터랙션 자체를 즐기려는 소셜 성향을 온라인 서비스에 도입해 서비스의 핵심 메커니즘으로 삼고자 하는 추세를 게이미피케이션(Gamification), 즉 게임화라고 이른다. 예를 들면, 블로그나 게시판을 보면, 사람들이 다른 사람보다 댓글을 먼저 다는 1빠, 2빠, 3빠 놀이를 한다. 즉 사람들은 그 글 내용을 즐기는 것뿐 아니라, 단순히 댓글을 다는 순서도 게임으로 보고 그 순위를 매기는 것에 작은 기쁨을 느낀다. 이러한 ‘순위 매기기’ 성향을 공식적으로 서비스의 핵심 메카니즘으로 만들어 성공한 대표적인 온라인 서비스가 바로 포스퀘어(Foursquare)로서, 이 것이 온라인 서비스에 적용된 게임화의 대표적인 예라고 할 수 있다. 이렇듯 우리에게는 다소 생소한 용어인 게이미피케이션(Gamification), 게임화라는 개념이 최근 주목을 받고 있으며, 최근 온라인 서비스 기획에 아주 중요한 핵심 개념으로 많은 서비스에서 도입 중이다, 이 책은 소셜게임의 설계 과정을 중심으로 설명하면서, 그 과정에서 사람들 간의 ‘소셜’ 요소를 중심으로 게임화에 대한 비교를 병행해 나가는 흔치 않은 귀중한 책이다.- 허진호 / 크레이지피쉬 대표이사 추천의 글 중에서 이 책은 1부. 소셜게임의 이해와 2부. 소셜게임의 설계, 전체 13개장으로 구성되어 있습니다. 1부 "소셜게임의 이해"에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배웁니다. 2부 "소셜게임의 설계"에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워봅니다. 게임화, 게이미피케이션(gamification)에 관한 수많은 이야기로 고민이 많았던 여러분께 이 묵직한 책 한 권으로 그동안 원했던 비즈니스와 게임의 접목, 그리고 그 성공 열쇠에 관한 모든 것을 가져가실 수 있으리라 단언합니다. 이제 여러분의 실행만 남은 셈이죠. 어떤 비즈니스이든 재미와 게임 요소를 적용하지 못할 것은 없습니다. 이 책을 읽고, 상상의 나래를 펼쳐 자신의 비즈니스에서 재미 요소를 찾아냄으로써 수익을 높일 에너지를 발생시킬 방법을 찾아보세요.이 책은 지금 YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로에서 예약 판매 중입니다. 12월 초순이면 여러분 손에 찾아갈 거예요. 마지막으로, 이 책을 번역하신 박기성 님께 감사 말씀 전합니다. 사람이 인연을 맺는 데는 여러 가지 방법이 있는데, 박기성 님과도 메일 한 장으로 인연이 닿아 이런 좋은 책을 훌륭히 번역해주셔서 진심으로 감사하게 생각합니다. PC 패키지 게임에서 온라인 게임, 모바일 게임, 소셜게임에까지 18년 동안 다양한 게임 개발 프로젝트 PM, 기획자로 참여한 역자분의 이력이 이 책의 저자 존 라도프(John Radoff)의 인사이트를 빛나게 하는 데 큰 거름이 되었다고 믿습니다. 감사합니다.
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Nov 16, 2011
액센츄어 컨설턴트가 전하는 기업 소셜마케팅 가이드
『기업 소셜미디어 활용 전략』액센츄어 컨설턴트가 전하는 기업 소셜마케팅 가이드닉 스미스, 로버트 월런, 캐서린 주 지음 | 액센츄어 코리아 옮김 | Accenture 시리즈2011년 11월 15일 펴냄 | 460쪽 | 20,000원YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴 기업 소셜미디어 전략 수립에서 활용까지 정치, 사회, 문화, 비즈니스 모든 분야에서 혁신과 열풍을 일으키고 있는 소셜미디어. 이제 소셜미디어 활용은 기업의 선택이 아니라 필수인 시대가 열렸다. 투명하게 열린 소셜네트워크 세상에서 생존해야 하는 대기업, 중소기업, 비영리 단체, 정치권 등 모든 조직을 위한 필독서! 소셜미디어를 제대로 활용하기 위해 꼭 알아야 할 모든 것이 이 한 권에 담겨 있다! 『기업 소셜미디어 활용 전략』은 일관된 소셜미디어 전략을 수립하고 실행하는 데 참고할 만한 완벽한 안내서로서, IT, 고객 서비스, 판매, 커뮤니케이션뿐 아니라 조직의 소셜미디어 목표에 들어맞는 그 외의 다양한 분야를 한데 모은 포괄적인 자료를 제공한다. 월런과 스미스, 그리고 이들이 이끄는 액센츄어 팀이 정책, 절차, 역할, 책임, 지표, 전략, 인센티브, 그리고 진행 중에 발생할 수 있는 법률적 이슈를 설명한다. 이 책에서 다루는 내용□ 직원과 팀에 권한을 부여함으로써, 조직 전반에 걸쳐 효율적인 소셜미디어 활용 □ 소셜미디어 ROI를 측정함으로써 중장기적 관점의 적절한 기업 가치 성취 □ 신속하고 스마트한 의사결정과 수행 기업이든, 개인이든 소셜 커뮤니케이션이 전공필수처럼 여겨지는 시대다. 심지어 기업의 경우 소셜미디어 채널을 하나라도 운영하지 않으면 시대에 뒤떨어졌다는 취급까지 받는다. 하지만 ‘그냥 하는 것과 잘하는 것’은 하늘과 땅 차이다. 기업 홍보를 20여 년 담당해오고 있지만 소셜미디어는 또 다른 도전이 아닐 수 없다. 『기업 소셜미디어 활용 전략』은 교과서가 아닌 실전 핸드북 같은 책이다. - 전명우 / LG전자 홍보팀장, 상무 "미투데이에서는 우리 서비스에 대해서 설문조사로는 들을 수 없었던, 컴퓨터 앞에서 툭툭 던지는 살아있는 한마디를 들을 수 있다는 게 좋은 거 같아요!" 미투데이라는 일을 시작한지 만 5년이 되가는 지금, 국내 유명 인터넷 서비스 담당자 한 명이 내게 해줬던 말이 갑자기 떠오른다. 기존 고객과 유망 고객들이 쓰고 있는 툴을 통해서 어떻게 상호작용을 할 것인가, 기업들의 소셜미디어 활용 전략은 여기서 시작되는 것 같다. 소셜미디어를 사용하는 인구가 급속히 늘고 있다는 얘기만 듣고 새로운 광고 집행 미디어로만 보고 있지는 않은지? 우리 브랜드에 대한 사람들의 반응에 어떻게 대응해야 할까? 어디서 시작해야 할지에 대한 이해의 틀을 이 책에서 얻을 수 있을 것으로 기대한다. - 박수만 / NHN 이사, 미투데이 센터장 소셜네트워크가 보편화되면서 조직, 사람들 간의 온라인 커뮤니케이션이 완전히 새로운 방식으로 바뀌었다. 이제 소셜네트워크, 소셜미디어의 활용은, 대기업뿐 아니라 중소기업, 비영리 단체 등 모든 조직에서 ‘잘 하면 좋은’ 옵션이 아니라, 조직의 전략과 운명을 좌우하는 필수적인 툴이 되었다. 하지만 소셜 미디어의 역사가 짧다 보니, 기업이 소셜미디어에 대하여 어떻게 대응해야 하는지에 대한 축적된 지식과 노하우가 따로 없이, 기껏해야 몇몇 기업의 성공 사례를 보는 정도에 불과하여, 대부분 기업이 많은 시행착오를 거칠 수밖에 없었다. 이 책은 기업 등의 조직이 소셜 미디어를 어떻게 대응해야 하는지에 관한 전략뿐 아니라, 이를 위한 내부 전략 및 조직 운영, 관련 시스템의 구축 방안 등 소셜 미디어를 활용하고자 하는 모든 조직이 필요로 하는 내용을, 이제까지 본 책 중에서는 가장 광범위하고 깊게 다룬 책이다. 기업의 CIO, 대외 커뮤니케이션 담당뿐 아니라 최고 경영자까지 꼭 읽어 봐야 할 책으로 추천한다. - 허진호 / (주)크레이지피쉬 대표이사 디지털 마케팅의 실용성과 접근방안을 소개한 풍부한 사례들을 통해 인사이트를 찾을 수 있다. 새로 소셜미디어를 도입하거나 기존에 운영중인 디지털 채널을 혁신하려는 기업이라면 반드시 읽어야 하는 필수 지침서로 일독을 권한다 - 이혁수 / SK텔레콤 브랜드전략실 매니저 기업이 소셜미디어를 적극적으로 받아들이기 위해서는, 무엇보다도 경영진이 소셜미디어에 관심을 갖고 방향을 정하는 것이 가장 중요하고 꼭 필요하다. 소셜미디어는 비단 홍보, 마케팅뿐 아니라 기업의 전 조직에 걸쳐 폭넓게 영향을 미친다. 이 책에는 그간 내가 국내 기업들을 만나고 일하면서 느꼈던 발견과 교훈이 고스란히 담겨 있다. 읽으면서 ‘그렇지!’ 하는 감탄이 절로 나왔다. 게다가 체계적으로 기업에 적용하는 방법까지 설명되어 있어 더욱 유익하다. 소셜미디어가 더 이상 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 되어가는 시점에서 기업의 리더들이 꼭 읽었으면 하는 책이다. 시대 흐름에 맞춰 기업 경쟁력을 높여줄 방법과 그 길에 이르는 지도를 모두 얻을 수 있을 것이다. - 이지선 / (주)미디어유 대표이사 『기업 소셜미디어 활용 전략』은 기업의 내・외부 소셜미디어 전략을 구축하는 데 탁월한 참고서다. 이 책은 즉각적 대응이 그 어느 때보다 중요한 오늘날의 비즈니스 환경에서 “소셜미디어를 통해 교육받은 직원들이 위기관리에 더욱 능하다.”는 통찰과 더불어, 소셜미디어를 통해 위기 상황을 관리하는 법을 자세히 소개한다. 위기가 찾아오기 전에 예방하는 것이 당연함에도 이를 실천에 옮기지 못하는 많은 기업에게 반드시 필요한 내용이다. 또한, 소셜미디어를 통한 직원 교육이 기업의 혁신과 협업에 어떻게 기여하는지에 대해서도 상세히 설명한다. 『기업 소셜미디어 활용 전략』은 소셜미디어의 출현이 기업 커뮤니케이션에 위협이 될 수 있다고 생각하는 기업들에게도 좋은 조언을 준다. 또한 기업이 얻을 수 있는 또 다른 기회를 제공하는 채널로 소셜미디어를 소개하고, 이러한 기회들을 얻을 수 있는 여러 가지 방안을 보여준다. - 마가렛 키 / 버슨마스텔러 코리아 사장 1부 기업을 위한 소셜미디어 전략에서는 경영진이 궁금해 하는 문제들을 다룹니다. 소셜미디어가 그토록 중요한 이유를 이해하고, 효과적 소셜미디어 전략을 개발하며, 성과를 측정하는 데 필요한 새로운 지표를 사용하고, 소셜미디어를 중심으로 조직을 규합하는 법을 보여줍니다.2부 소셜미디어에서의 마케팅과 판매와 3부 소셜미디어를 이용한 고객 서비스와 지원에서는 좀 더 세부적이고 기능적인 문제에 초점을 맞춥니다. 특히, 소셜미디어가 한 기업의 마케팅과 판매, 고객 서비스 조직에 미치는 영향과, 기업들이 그런 부서들을 활용해 고객 관계를 창출하고 강화할 방안을 근본적으로 변모시키기 위하여 소셜미디어를 사용할 수 있는 방법을 주로 살펴봅니다. 4부 파일럿 시기 이후: 변화 속도가 빠른 디지털 산업의 핵심 요소에서는 파일럿 시기 후에 벌어지는 상황을 살펴보고, 기업이 소셜미디어를 경영 과정에 효과적으로 통합하기 위해 반드시 성취해야 할 인프라스트럭처의 변화를 논합니다.5부 소셜미디어 성공을 위한 직원 능력 강화에서는 소셜미디어를 다룰 때 조직이 처하는 문화/조직적 변화와, 기업의 직원 관리 및 채용 역량에 소셜미디어가 미치는 영향을 다루면서 이 책을 마무리합니다.저자들은 이 책 전반에서 광범위한 자체 조사를 통해 결론을 끌어냈으며, 관리자와 경영진 모두가 오늘날 기업에서의 소셜미디어의 의미와 역할을 더 잘 이해할 수 있도록 세계 전역의 선도 기업들과 함께 일하며 도출한 내용들도 담았습니다. 이책에서는 모든 기업이 분야를 막론하고 소셜미디어를 기업의 성장 전략과 운영에 필수적으로 활용하기 위한 실제적이고 검증된 실천 방법을 제시합니다.저희 에이콘에서는 액센츄어코리아와 Accenture 시리즈를 선보이고 있습니다. 글로벌 생존 경쟁 속에서 세계 일류 기업으로 발돋움하기 위한 7가지 RD 혁신 전략을 파헤친 국내서『RD 혁신의 기술』에 이어 두 번째 책 『기업 소셜미디어 활용 전략』을 출간했습니다. Accenture 시리즈는 Accenture 경영 컨설팅 전문가들의 풍부한 전략적 분석과 노하우, 사례들을 공유함으로써 지속적인 경쟁력의 확보를 가능케 하는 아이디어를 제시합니다. 앞으로도 기업의 전략 수립, 인재 및 조직 성과, 고객관계, 재무, 리스크 등의 관리, 그리고 구매/공급망 등 운영 전반에 걸쳐 기업 경영의 혁신적 발전을 모색하는데 유용한 정보를 저희 에이콘 Accenture 시리즈에서 계속 담아내고자 합니다. 앞으로 나올 Accenture 시리즈도 많이 기대해주세요.『기업 소셜미디어 활용 전략』은 지금 YES24, 교보문고, 알라딘, 인터파크, 반디앤루니스, 대교리브로, 강컴에서 판매 중입니다.
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Nov 08, 2011
또 하나의 이야기『스티브 잡스 네 번의 삶』출간!!
『스티브 잡스 네 번의 삶』다니엘 이치비아 지음 | 위민복 정유진 옮김 | acornLoft 시리즈368쪽 | 15,000원 | 2011년 11월 15일 출간 예정 YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로 출간 직후 프랑스 아마존닷컴 종합 베스트셀러 1위를 차지한 화제의 전기! 마이크로소프트 빌 게이츠 전기를 펴낸 유명 프랑스 베스트셀러 작가가 저술한또 하나의 스티브 잡스 스토리... 최근 1026 서울 시장 재보선이 큰 화제였습니다. 시장 선거 결과에 큰 영향을 미친 요소를 꼽는다면 무엇을 들 수 있을까요. 자신의 입장에 따라 결과에 대한 만족도는 다를 수 있지만, 그 누구도 부인할 수 없는 사실이 하나 있습니다. 그것이 민주시민 의식의 태동이든, 그저 극한 쏠림현상으로 인한 부화뇌동이든 상관없이 팟캐스트 '나는 꼼수다'로 비롯된 민심과 대중의 각성이 큰 힘을 발휘했다는 사실입니다. 스티브 잡스가 만든 팟캐스트라는 생태계에서 한국 정치의 새로운 양상이 태동하고 싹을 틔운 것으로서, 이는 명백히 스티브 잡스에게 빚진 부분이라고 할 수도 있겠습니다.이에 더해 소셜미디어의 파괴력이 있었지요. 어찌 보면 저희나 IT업계의 전문가라는 분들께서는 소셜미디어의 영향력이 이젠 한풀꺾였다고 보고 다음 화두 혹은 다음 플랫폼이 무엇일까 하며 고민하던 중이었는데도 말입니다. 아마 일반인과 경제, 정치계에서는 이제사 SNS와 소셜미디어에 대한 이슈가 발등에 떨어진 불인가 봅니다.이처럼 우리가 발딛고 사는 현실의 삶이 저 먼나라 IT 기업의 한 CEO의 삶과 죽음과 전혀 무관한 것이 아니라, 마치 나비효과처럼 아니 그 이상으로 우리 삶에 밀접한 영향을 미친다는 사실은 하나하나 입증되고 있습니다. 우리가 세계적인 기술 트렌드를 익힘에 게을리할 수 없는 이유이기도 하겠죠. 성공 기업가의 삶을 돌이켜보는 이유가, 단지 그의 성공적인 삶을 되짚어 보는 의미 이상을 뜻하기도 하는 대목입니다.혹자는 스티브 잡스가 추구한 컴퓨터와 모바일 OS의 획기적인 발전이 무엇보다도 가장 중요한 업적이라고 이야기하고, 혹자는 어느 누구도 따라오지 못했던 미학적인 면의 고려, 혹자는 천재적이고도 범접하기 어려운 CEO로서의 아우라, 혹자는 아이튠스를 통한 음악 산업에 끼친 영향들을 꼽기도 합니다. 그 무엇이 됐든 간에, 스티브 잡스는 어쩌면 인류가 나아가려는 지형을 전혀 다른 방향으로 바꾸거나 앞당겼을지도 모를 정도로, 우리 인류에 지대한 영향을 미쳤다, 라는 사실에는 누구나 공감을 합니다. 하지만, 성공한 CEO로서의 스티브 잡스 개인의 삶은 그다지 평탄하지 않았습니다. 만약 세간의 일반적인 가치관만을 들어 성공의 삶을 누리길 원하는 부모의 입장으로서 자신의 아이들에게 스티브 잡스의 전기를 권한다면 이는 어쩌면 잘못된 선택일지도 모릅니다.사생아, 입양, 방황, 마약 탐닉, 반항, 정학, 대학 중퇴, 동거, 혼전출산......스티브 잡스는 보통 청소년의 삶과는 거리가 먼 삶을 살았습니다. 아니 그 이상으로 우리가 생각하는 보통 아이들이라면 지극히 견뎌내기 어려운 청소년기를 보냈는지도 모릅니다. 하지만, 양부모의 극한의 사랑과 지지, 음악을 통한 문화 탐닉, 탐구, 발상, 노력, 끊임없는 사고, 고민... 그 모든 것이 스티브 잡스를 만들어낸 원동력이었습니다. 하지만 그 무엇보다도 더, 스티브 잡스를 강하게 만든 힘은 바로 그의 실패에서 비롯됐습니다. (우리나라에서는 일어날 수 없을지도 모르는) 창업자로서의 애플에서의 퇴출, 그리고 췌장암 선고. 어려운 고비를 딛고 일어난 잡스였기에 그는 더욱 화려하게, 일보 후퇴 후 이보 전진으로 더 크게 도약할 수 있었습니다.근 900여 페이지가 넘는 공식 전기도 나온 마당에, 저희 에이콘에서 출간한 『스티브 잡스 네 번의 삶』을 읽어야 할 의미는 무엇일까요? 물론 공식 전기는 잡스와 가장 가까운 이야기이자 그 세밀한 삶에 대한 돋보기라고 할 수 있습니다. 하지만 때로는 망원경으로 원거리에서 그림을 당겨서 전체를 조망해야 할 필요도 있습니다. 이 책은 전 세계에서 여러 언어로 번역된『빌 게이츠와 마이크로소프트의 전설』, 『구글은 세상을 어떻게 집어 삼키는가』등을 비롯해, 마돈나, 비틀스, 롤링스톤스 등 여러 뮤지션의 전기도 저술한 프랑스의 유명 베스트셀러 작가 다니엘 이치비아(Daniel Ichbiah)가 쓴 『Les 4 Vies de Steve Jobs』 라는 책의 한국어판입니다. 이 책의 원서는 지난 봄 출간되자마자 프랑스 아마존닷컴에서 종합 베스트셀러 1위를 차지했습니다. 지금도 프랑스 독자들로부터 호평을 받고 있고요. 저희는 스티브 잡스의 부고와는 별개로, 애플 포럼에서 까소봉이라는 필명으로 유명한 위민복 님의 추천을 받아 지난 봄부터 이 책의 번역 출간을 진행 중이었습니다. (안타깝게도 책을 준비하던 시점에서 잡스님께서 너무 일찍 세상을 떠버리셨죠ㅜㅠ)이 책에서는 원제 뜻 그대로 청소년기의 삶, 그리고 애플의 성공, 그리고 애플에서 버림받은 후의 몰락, 그리고 픽사스튜디오, 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 화려한 재기와 성공의 삶 등 '스티브 잡스의 네 번의 삶'을 차분하고도 객관적인 시각으로 그려냅니다. 아직 스티브 잡스의 일생이나 그와 함께한 애플의 영욕의 역사를 잘 모르는 분께는 자신있게 권해 드릴 만한 책입니다. 스티브 잡스, 그는 이제 전설이자 신화가 됐습니다. 잡스는 밥 딜런과 함께 가장 좋아했던 비틀스의 뮤지션 존 레논처럼 가장 정점에서 하늘로 올라가 가장 빛나는 별이 되었습니다. 화무십일홍이라, 기업이나 사람도 천년만년 영광을 누릴 수는 없는 법이듯, 노쇠한 몸으로 과거의 영예를 노래하는 스티브 잡스를 보지 않아도 되기에 그의 화려했던 순간과 아름다운 성공담만을 오래 기억할 수 있게 되었는지도 모릅니다. 하지만 영웅으로 마감한 수퍼히어로의 생보다, 한 인간으로서의 그의 삶의 종말을 보아야 하는 것은 참 마음아픈 일이겠지요. 어느 영화보다도 더 영화 같은 삶을 살아간 스티브 잡스의 삶을 이 책과 함께 다시 한 번 기억해보시기 바랍니다.11월 15일 출간되는 이 책은 YES24, 교보문고, 인터파크, 알라딘, 강컴, 반디앤루니스, 대교리브로에서 예약판매 중이며, 예약판매 기간 동안 추가 적립금 1,000원 증정 이벤트를 진행 중이니 많은 독자분의 관심 부탁드립니다.###프랑스어 책이라 영어권 책보다 훨씬 어려운 이 책을 번역하시느라 고생하신 위민복, 정유진 님께 깊은 감사의 말씀을 전합니다. 그리고 리뷰를 맡아주신 박재호 님, 검수, 편집해주시느라 큰 도움을 주신 최윤석 님께도 감사 말씀 전합니다.
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Nov 05, 2011
acorn+PACKT 시리즈 제6권 "실전 플래시 게임 입문서"
지난 5월 저희 에이콘과 영국의 팩트(Packt)출판이 손을 잡고 acorn+PACKT 시리즈를 출범한 이래 지금까지 5권의 책이 여러분을 찾아갔습니다. 아직은 한 달 한 권꼴이지만, 앞으로 더 많은 시리즈 도서를 선보여드릴 수 있으리라 생각합니다. 저희가 소개한 acorn+PACKT 시리즈 도서를 한번 살펴볼까요?[##_1L|1077827840.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]가장 처음 독자들께 선보인 책은 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판: 유니티 3D 게임 프로그래밍』이었습니다. 아이폰과 안드로이드 등 모바일 게임 보급으로 더욱 관심이 높아진 3D 게임엔진 유니티3D에 관한 국내 첫 출간된 입문서로서, 독자분들의 반응도 매우 뜨거웠습니다. 지금까지 나온 어떤 유니티 책 중에서도 유니티에 입문하기에는 가장 적당한 초급서라고 생각합니다. 저자는 자신이 직접 만든 여러 가지 유니티 게임을 소개하며, 각 사례에 주요 기능부터 만들고, 살을 붙여나가는 형식으로 독자들에게 실전 감각을 심어줍니다.[##_1R|1212999060.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]다음 책은 『BackTrack 4 한국어판: 공포의 해킹 툴 백트랙 4』였죠. 다음 주에는 해킹그룹이 페이스북 공격을 하겠다고 선전포고를 했다는 뉴스도 보이던데요. 요즘은 해킹, 보안에 관한 이슈는 정말 하루를 멀다 하고 IT소식란에 끊이질 않습니다. 보안에서 가장 널리 쓰이는 격언인, '지피지기면 백전백승'이라는 말처럼 침투테스팅을 통한 보안 강화가 무엇보다도 시급한 시점입니다. 이 책은 백트랙 OS를 다룬 책으로서는, 전 세계적으로도 유일무이한 책으로서 해커는 물론이겠고, 보안관리자나 침투 테스터라면 꼭 읽어야 할 책입니다.[##_1L|1070964878.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]에이콘+팩트 시리즈의 제3권은 안드로이드 UI 프로그래밍에 관한 책이었습니다. 『Android User Interface Development 한국어판: 안드로이드 UI 프로그래밍』은 아이폰에 비해 뒤떨어졌다고 여겨지는 안드로이드의 사용자 인터페이스(UI)를 좀 더 아름답게 꾸미고 직관적으로 사용할 수 있게 하는 UI 프로그래밍에 관해 배울 수 있는 책입니다. 이제는 레드오션이 되어버린 앱스토어에서 모바일 애플리케이션의 매력적인 UI는 선택이 아닌 필수라고 해도 과언이 아닙니다. 진작에 인터페이스 빌더을 제공하며 뛰어난 아이폰 앱 개발을 가능케 했던 아이폰 UI가 부러우셨다면, 이 책을 선택하셔야겠죠! [##_1R|1062531252.png|width="200" height="235" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]소셜미디어 폭발과 클라우드 환경으로 촉발된 대용량 트래픽 시대에 빠르고 가벼운 차세대 HTTP 서버에 대한 요구는 날로 높아지고 있습니다. 『Nginx HTTP Server 한국어판: 아파치를 대체할 강력한 차세대 HTTP 서버 엔진엑스』는 빠르고 강력한 경량 HTTP서버로서 아파치 웹 서버를 대체할 대안으로 급 부상 중인 엔진엑스 서버에 대해 쉽게 배울 수 있는 책입니다. 이 책 또한 국내에서는 처음으로 엔진엑스를 소개한 책으로서 큰 의미를 지니며, 여러 독자들께 감동(!)을 불러일으킨 책입니다. 자꾸만 문젯거리가 잔뜩 쌓이는 웹 관리자라면 꼭 읽으셔야 할 필독서입니다. :)[##_1L|1056498887.png|width="200" height="237" alt="사용자 삽입 이미지"|_##]그리고 지난 10월에 다섯 번째로 출간된 책은 바로 『BackTrack 5 Wireless Penetration Testing 한국어판: 백트랙 5로 시작하는 무선 해킹』입니다. 백트랙 4 서적에 이어 백트랙 5 무선 해킹을 다루는 이 책은 가장 취약한 네트워크 환경이라 할 수 있는 무선 랜에 대한 공격과 방어에 대해 자세히 알려주는 책입니다. 혹자께서는 이 책으로 인해 저희 백트랙 4 책이 무용지물이 아닐까 말씀하시는데, 그것은 사실이 아닙니다. 이 두 권의 책은 서로 상호보완적인 관계를 지니며, 특히 이 책에서는 백트랙 5에서 강회된 무선 보안에 대해 자세히 익힐 수 있습니다.마지막으로 오늘 소개해드릴 책은 acorn+PACKT 시리즈의 여섯 번째 서적으로서 11월을 장식할 『Flash Game Development by Example 한국어판: 9가지 예제로 배우는 플래시 게임 개발』입니다. 『Flash Game Development by Example 한국어판』은 지금까지 나온 플래시 게임 개발서 중 친절한 설명 과정이 단연 최고인 책입니다. 대부분 개발 서적이 독자의 눈높이를 맞추는 시도한다고 표방해도 목적 달성에 실패하는 사례가 많은데, 이 책에서는 그야말로 진정한 초급 개발자, 심지어는 개발을 한 번도 해보지 않은 사람조차도 바로 게임 개발을 배울 수 있을 정도로 친절하고 쉬운 방법으로 접근합니다. 특히 그저 그런, 혹은 유행에 뒤처진 게임을 소개하는 것이 아니라, 테트리스, 비주얼드, 지뢰 찾기, 아스트로 패닉, 퍼즐 버블 게임 등 누구나 알 만한 유명 게임 9종을 선택해 개발 과정을 단계별로 상세히 소개함으로써, 따라 하기만 해도 누구나 손쉽게 플래시 게임 개발을 배울 수 있는 좋은 구성을 보여줍니다. 저자의 설명을 따라 플레이 가능한 9가지 게임 개발을 익히다 보면, 인공지능, 레벨 처리, 움직이는 대상에 발사하는 법, 점수 체계, 시간 제한 등 게임 개발에 필요한 다양한 기술을 몸소 익힐 수 있습니다.아마 플래시 게임에 입문하고 싶어하는 분이라면 훌륭한 선택이 될 것이기에 강력히 추천합니다. 이 책을 저술한 에마누엘레 페로나토는 PACKT출판사에서 기술 자문으로 일하며 유명 플래시 게임도 개발한 전문가이며, 역자이신 조경빈님도 온라인 게임 개발을 하며, SKT 티스토어 공모전 스마트폰 게임 수상 등 다수의 수상 경력을 지니신 분입니다. 『Flash Game Development by Example 한국어판』은 YES24, 교보문고, 인터파크, 강컴, 알라딘, 대교리브로 등에서 예약판매 중입니다. 저희 에이콘은 앞으로도 여러분의 관심을 끌 만한 최신 기술 서적을 빠르게 소개해드리겠습니다. 많이 기대해주세요~!!