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인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트

  • 원서명Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design/Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (2nd Edition)
  • 지은이자일즈 콜본, 댄 새퍼
  • 옮긴이yuna, 이수인
  • ISBN : 9788960773691
  • 49,000원
  • 2012년 11월 22일 펴냄
  • 페이퍼백 | 496쪽 | 185*235mm
  • 시리즈 : UX 프로페셔널

책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다: 탁월한 서비스와 제품을 만드는 85가지 단순함의 법칙』
2) 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판): 혁신적인 사용자 경험을 위한』


『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』

모바일 기기가 사람들의 삶에 밀착되면서, 걷거나 운전을 하는 등 극단적으로 혼잡한 상황에서도 문제없이 사용할 수 있도록 군더더기를 모두 없앤 단순한 서비스와 제품이 사랑받고 있다. 자일즈 콜본은 이렇게 단순한 서비스와 제품을 만드는 가이드라인을 크게 '제거, 조직화, 숨기기, 이전'의 4가지로 분류하고, 우리 주위에서 찾아볼 수 있는 85가지 단순함의 법칙을 보여준다. 주류 사용자의 니즈에 집중해 핵심을 파악하고 비전을 수립하는 거시적인 이야기부터 화면의 시각적 요소와 컨텐츠를 단순화하는 방법과 같은 디테일에 이르기까지, 다양한 실제 사례와 경험에 기반한 통찰이 담겨있다. 단순함의 탁월한 경지에 도달한 제품을 만들고자 하는 실무 기획자와 디자이너, 그리고 고객을 위한 책이며, 특히 모바일 웹/앱을 만들고 있다면 한 번쯤 읽어봐야 할 책이다.

[ 소개 ]

혼돈스런 세상에서 우리 모두는 단순함을 갈구한다. 기한이 성큼성큼 다가오는 와중에, 스마트폰을 재설정하고 디지털 프린터와 씨름하거나 온라인 폼을 하나하나 살펴보느라 시간을 낭비할 틈이 없다.

하지만 단순한 사용자 경험을 만들어내려고 노력할수록 우리는 곤경에 빠진다. 더 많은 것을 채워 넣으라는 요구에 기가 꺾이기도 하고, 알고 보면 훨씬 더 복잡한 접근 방법에 유혹당하기도 한다.

단순함은 학습이 가능한 지식 분야다. 이 책에서는 효과적인 사례, 인용문과 사례 연구를 통해 그 방법을 독창적이고 흥미롭게 보여준다. 독자들은 조직화와 제거, 숨기기, 이전을 통해 복잡함을 걷어내는 법을 배우게 될 것이다. 그리고 핵심에 들어맞고 우아한, 사랑받는 사용자 경험을 만들어내는 법을 발견하게 될 것이다.


『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』

제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 ‘사람’을 생각하고 고려해야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 ‘인터랙션 디자인’에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 읽어야 하는 인터랙션 디자인의 필독서. 이번 개정판에서는 실무에서 활용할 수 있는 다양한 프로세스를 전 장에 걸쳐 소개하고, 디자인 전략과 서비스 디자인에 대한 내용을 대폭 보강했다.

[ 소개 ]

사람들이 상호작용할 수 있는 제품과 서비스를 만드는 것은 21세기의 큰 도전입니다. 댄 새퍼는 아직 혼란스러운 이 분야를 모든 사람들이 이해하기 쉽도록 정리하는 큰 일을 해냈습니다. 디자인을 업으로 생각하는 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책입니다.
- 자레드 스풀 / 유저 인터페이스 엔지니어링 사 CEO

『인터랙션 디자인』은 유용하고 훌륭한 책이며 많은 아이디어를 제공한다. 댄 새퍼는 오늘날 인터랙션 디자인 분야에서 이루어지는 도전에 대해 실질적인 도움을 주는 동시에 이 분야의 미래에 대해 훌륭한 통찰력을 보여줬다.
- 제시 제임스 가렛 / 『사용자 경험의 요소』의 저자

인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다.

인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각∙산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다.

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

자일스 콜본(Giles Colborne)
자일스 콜본은 사용자 중심 디자인 분야에서 20년간 일해왔다. 영국에 본사를 둔 사용자 경험 컨설팅 기업 씨엑스파트너즈(cxpartners)의 전무이사로, 보다폰, 메리어트, 노키아, 재규어 등의 글로벌 기업들을 위해 웹사이트와 모바일 기기를 좀더 사용하기 쉽게 만드는 일을 하고 있다.

댄 새퍼(Dan Saffer)
‘인터랙션 디자인’이라는 용어를 듣기까지 15년이나 남아있던 1985년, 댄 새퍼는 15세의 나이에 애플 IIe 컴퓨터와 2600 모뎀, 두 장의 플로피 디스크와 전화선을 이용해서 단말기용 게임을 디자인하고 돌리기 시작했다.
그 이후로 1995년부터 정식으로 인터랙티브 미디어에 관련된 일을 시작해서 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너 등의 업무를 경험했고 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 제품 디자인 컨설팅 에이전시인 키커 스튜디오를 공동 설립해 대표를 맡고 있다.
댄 새퍼는 웹사이트 구축부터 인터랙티브 TV 서비스까지, 모바일 디바이스에서 의료 기기, 터치스크린, 동작 인식 인터페이스, 로봇에 이르는 다양한 프로젝트를 경험했고 포춘 100대 기업, 정부 기관, 벤처회사 등 다양한 클라이언트를 위해 일했다.
카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 분야의 석사학위를 받고 인터랙션 디자인의 기초를 강의했다.
현재 샌프란시스코에 살고 있으며 www.odannyboy.com 사이트와 트위터의 @odannyboy를 통해 만나볼 수 있다.


[ 옮긴이 소개 ]

yuna
이화여대에서 정보디자인을 전공한 후 디자이너로 일하며 「Computer Arts」의 고정 번역을 담당했다. 엑스피니티 코리아에서 국내 이통사와 포탈의 웹/모바일 서비스 기획과 전략 컨설팅을, 이후 프리랜서로 미디어와 커머스, 금융 분야의 서비스 기획과 UX 디자인 일을 해왔다. 번역서로 『검색 2.0: 발견의 진화』(2006), 『정보 트래핑』(2007), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)이 있다.

이수인
서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디자이너를 거쳐 엔씨소프트에서 몇 년간 게임과 연결된 인터넷 서비스나 영어교육 서비스 등을 기획했다. 현재는 장애아동을 위한 교육 애플리케이션 프로젝트 팀 ‘Project Injini’를 이끌고 있다.
2000년부터 게임기획자모임 ‘한쿨임’을 결성, 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』, 『인터랙션 디자인』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.

목차

목차
  • 『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』
  • 1장 우리는 왜 여기에 있나?
    • 단순함에 관한 이야기
    • 단순함의 힘
    • 복잡성이 증가하면 지속가능성은 떨어진다
    • 그런 단순함이 아니고
    • 특징
    • 가짜 단순함
    • 자신을 알자
  • 2장 비전 수립
    • 핵심을 기술하는 두 가지 방법
    • 사무실을 벗어나자
    • 무엇을 살펴야 할까
    • 세 가지 유형의 사용자
    • 전문가 고객을 무시해야 하는 이유
    • 주류를 위한 디자인
    • 주류가 원하는 것
    • 감성적 니즈
    • 단순함은 제어에 관한 문제다
    • 적절한 ‘what(행동)’의 선택
    • 사용자 경험 기술하기
    • 사용자 스토리
    • 세계, 캐릭터, 플롯
    • 극단의 사용성
    • 쉽고 빠른 방법
    • 깨달음
    • 적절한 비전의 수립
    • 공유하라
  • 3장 단순함을 위한 네 가지 전략
    • 단순화하기
    • 리모콘
    • 네 가지 전략
  • 4장 제거
    • 제거
    • 핵심에 집중한다
    • 불완전한 기능은 없앤다
    • 사용자가 …… 하려고 한다면?
    • 그래도 고객이 원한다면
    • 과정이 아닌 해결책을
    • 기능이 문제되지 않을 때
    • 없애면 안될까?
    • 기능의 우선순위 매기기
    • 부담
    • 결정
    • 산만함
    • 똑똑한 디폴트 값
    • 옵션과 환경설정
    • 옵션 하나도 많은 경우
    • 오류
    • 시각적 산만함
    • 단어 수 줄이기
    • 단순한 문장 만들기
    • 지나치게 없앤 경우
    • 하면 된다
    • 중점
  • 5장 조직화
    • 조직화
    • 덩어리로 나누기
    • 행동에 따른 조직화
    • 명확히 구분되는 카테고리
    • 알파벳과 포맷
    • 검색
    • 시간과 공간
    • 그리드
    • 크기와 위치
    • 레이어
    • 비공식 도로
  • 6장 숨기기
    • 숨기기
    • 자주 쓰지 않지만 필요한 것들
    • 커스터마이징
    • 자동 커스터마이징
    • 점진적 노출(Progressive disclosure)
    • 단계적 노출(Staged disclosure)
    • 처음부터 보여줘야만 하는 것은 아니다
    • 찾기 쉽게 하려면
    • 숨긴 후에는
  • 7장 이전
    • 이전
    • 기기 간의 이전
    • 모바일 vs. 데스크탑
    • 사용자에게 이전하기
    • 사용자가 가장 잘 하는 것
    • 구조화되지 않은 데이터
    • 신뢰
  • 8장 실전에 앞서
    • 복잡성의 보존
    • 세부 사항
    • 단순함은 사용자의 머릿속에서 일어난다

  • 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』
  • 1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
    • 인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?
      • 인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법
    • 왜 인터랙션 디자인인가?
      • 사용자에게 집중한다
      • 대안을 찾는다
      • 구상화와 프로토타이핑을 이용한다
      • 서로 협력하고 제약상황을 고심한다
      • 적절한 해결책을 찾는다
      • 넓은 범위의 영향을 받는다
      • 감정을 섞는다
    • 인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
      • 1830년대에서 1940년대까지
      • 1940년대부터 60년대까지
      • 1960년대에서 70년대까지
      • 1980년대
      • 1990년대
      • 2000년부터 현재까지
    • 인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야
    • 제품과 서비스
    • 왜 인터랙션 디자인을 하는가?
    • 더 읽을거리
  • 2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
    • 사용자 중심 디자인
    • 활동 중심 디자인
    • 시스템 디자인
    • 직관적 디자인
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 3장. 디자인 전략
    • 디자인 전략이란 무엇인가?
      • 디자인 전략과 경영 전략
    • 문제 정의하기
      • 전통적 리서치
      • 디자인 명세서
      • 이해관계자와의 인터뷰
      • 성과지표와 투자수익률
      • 경쟁 분석
    • 차별점 정의하기
      • 기능 추가병과 맞서 싸우기
    • 가격
  • 시각화와 전망 제시
    • 비전 프로토타입
  • 프로젝트 계획과 로드맵
    • 제품 로드맵
  • 요약
  • 더 읽을거리
  • 4장. 디자인 리서치
    • 디자인 리서치란 무엇인가?
      • 왜 디자인 리서치를 해야 하는가?
    • 리서치 계획하기
      • 비용과 시간
      • 대상자 구하기
      • 진행 대본
    • 디자인 리서치 수행하기
      • 금지사항
      • 윤리적인 리서치
      • 무엇을 찾고 어떻게 기록하는가
    • 리서치 방법
      • 관찰
      • 인터뷰
      • 활동
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 5장. 체계적인 결과물
    • 데이터 준비하기
      • 데이터 실체화하기
      • 데이터 변형하기
    • 데이터 분석하기
      • 분석
      • 요약
      • 외삽
      • 추상화
    • 개념 모델
    • 퍼소나
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 6장. 구상과 디자인 원칙
    • 컨셉 만들기
      • 시작하기
      • 체계적인 브레인스토밍
      • 컨셉 정리하기
    • 디자인 원칙 만들기
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 7장. 다듬기
    • 제약조건
    • 인터랙션 디자인의 법칙
      • 직접 조작과 간접 조작
      • 어포던스
      • 피드백과 피드포워드
      • 심성 모형
      • 표준
      • 피츠의 법칙
      • 힉의 법칙
      • 매직 넘버 7
      • 테슬러의 복잡성 보존의 법칙
      • 포카 요케의 법칙
      • 에러
    • 프레임워크
      • 메타포
      • 태도
      • 구조
    • 문서화와 다듬는 방법
      • 시나리오
      • 스케치와 모델
      • 스토리보드
      • 작업 순서도
      • 유스케이스
      • 무드보드
      • 와이어프레임
      • 서비스 설계도
    • 컨트롤
    • 비전통적 입력 방식
      • 목소리
      • 동작
      • 존재
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 8장. 프로토타입, 테스트, 개발
    • 인터페이스 디자인
      • 음향 효과
    • 프로토타입
      • 가벼운 프로토타입
      • 충실한 프로토타입
      • 서비스 프로토타입
    • 테스트
      • 휴리스틱 평가
    • 개발
      • 애자일
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 9장. 인터랙션 디자인의 미래
    • 인터넷의 미래: 다음 5년
      • 차세대 웹을 위한 도구
    • 지능형 에이전트
    • 스파임과 사물의 인터넷
    • 인간-로봇 인터랙션
    • 착용형 제품
    • 유비쿼터스 컴퓨팅
    • 요약
    • 더 읽을거리
  • 에필로그. 선한 디자인
    • 디자인의 윤리
      • 원칙
  • 도서 오류 신고

    도서 오류 신고

    에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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    (예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안