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아이폰·안드로이드 UX 디자인 & UI 개발 세트

  • 원서명Android User Interface Development: Beginner's Guide, Designing the iPhone User Experience: A User-Centered Approach to Sketching and Prototyping iPhone Apps
  • 지은이제이슨 모리스, 수잔 긴스버그
  • 옮긴이장재현, 심규대
  • ISBN : 9788960772663
  • 55,000원
  • 2012년 01월 18일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 696쪽 | 202*253mm

판매처

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책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『Android User Interface Development 한국어판: 안드로이드 UI 프로그래밍
2) 『Designing the iPhone User Experience 한국어판: 스케치부터 프로토타이핑까지 아이폰 앱 UX 디자인


Android User Interface Development 한국어판』 소개

안드로이드의 사용자 인터페이스(UI)는 예쁘지 않다고 생각하는가? 이 책은 그런 편견을 없애 주는 책이다. 안드로이드의 기능을 단순히 나열하는 것이 아니라, 위젯과 레이아웃 등 철저하게 UI 관점에서 각 기능을 설명한다. 각 장을 읽으며 풍부한 실습 예제를 따라하다 보면, 어느새 예쁘고 직관적인 안드로이드 UI를 만들어 낼 수 있을 것이다. 모바일 애플리케이션에서 기능성보다 중요한 것이 UI이기 때문에, 이 책으로 안드로이드 개발을 시작하는 것은 훌륭한 선택이다. 또한 이 책은 그 동안 자신의 UI에 아쉬움이 있었던 중급 개발자에게도 제격이다.

이 책에서 다루는 내용
■ 효과적인 사용자 인터페이스를 디자인하기 위한 안드로이드 플랫폼의 특성과 성능 활용
■ 스타일과 테마가 차별화된 자신만의 애플리케이션 만들기
■ 다양한 시각적 애니메이션 기법을 통한 사용자 만족도 향상
■ 주소록이나 달력 등 안드로이드 위젯을 활용한 복잡한 데이터 구조 처리
■ 애플리케이션 구성요소 재사용을 통한 일관된 사용자 경험 확보와 성능 향상
■ 안드로이드 리소스 로딩 시스템 제어


Designing the iPhone User Experience 한국어판』 소개

『Designing the iPhone User Experience 한국어판』은 앱 제작자가 코딩을 시작하기에 앞서 반드시 이해해야 할 아이폰 앱 UX 디자인의 기본 원칙과 실전 노하우가 모두 담긴 책이다. 앱의 홍수 속에서 사용자를 사로잡는 차별화된 UX를 만드는 데 기초가 되는 사용자 중심 디자인 프로세스를 아이폰에 맞춰 단계별로 알기 쉽게 설명하며, 13개의 성공 앱 사례 연구를 곁들여 다양한 디자인 접근법을 살펴보는 기회를 제공한다. 딱딱한 이론이나 깊이 없는 팁의 단순한 나열에서 벗어나 실전에 유용하게 활용 가능한 디자인 지침을 생동감 있게 소개하는 UX 기본 참고서로서 아이패드는 물론 안드로이드폰 등 다양한 플랫폼에도 적용할 수 있는 통찰력 있는 내용이 가득하다.

이 책에서 다루는 내용
■ 아이폰 하드웨어와 iOS 앱 스타일 개요
■ 사전 사용자 및 경쟁사 리서치 진행 방법에 대한 단계별 조언
■ 앱 컨셉 브레인스토밍, 스케치, 프로토타이핑에 대한 팁
■ 앱 사용자 인터페이스와 시각 디자인 개선을 위한 우수 사례
■ 앱 내에서의 효과적인 브랜딩과 광고
■ 앱의 현지화 방법과 아이폰 화면을 읽어주는 소프트웨어로 접근성을 높이는 방법

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

제이슨 모리스 (Jason Morris)
과일 추적 시스템, 보험 시스템, 여행 검색/예약 엔진 등 다양한 분야의 소프트웨어를 개발했다. 꽤 오랫동안 소프트웨어를 작성해온 저자는 현재 남아프리카의 트래블스타트(Travelstart)에서 소프트웨어 아키텍트로 일하고 있다. 다양한 프론트엔드와 미들웨어 시스템 분야에서 일하며, 자바 기반의 다양한 기술 발전에 기여하고 있다.

수잔 긴스버그 (Suzanne Ginsburg)
샌프란시스코에 위치한 긴스버그 디자인의 대표이며, 아이폰 관련 신생 업체부터 야후!, 익스페디아, 오토데스크에 이르는 다양한 회사를 대상으로 14년이 넘게 사용자 경험 컨설팅을 수행해왔다. 웹, 데스크탑, 아이폰/아이패드 플랫폼을 가로지르는 사용자 경험에 관한 최고 전문가인 긴스버그는 UC 버클리 아이스쿨에서 사용자 인터페이스 디자인 전공으로 석사 학위를 받았다.


[ 옮긴이 소개 ]

장재현
KAIST 전산학과를 졸업하고 서울대학교에서 석사 과정을 마쳤다. 모바일 소프트웨어를 전공했으며, 게임 업계에 종사한 적도 있다. 지금은 삼성전자에서 안드로이드 소프트웨어를 개발 중이다. 옮긴 책으로 에이콘출판사에서 펴낸 『(개정판) 해킹: 공격의 예술』(2010), 『The Android Developer’s Cookbook 한국어판』(2011)이 있다.

심규대
디자인 리서치의 가치를 믿는 UX 디자이너. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고 동대학원에서 인터랙션 디자인 전공으로 공학석사 학위를 받았다. LG전자 단말연구소에서 UX 연구원으로 일하면서 모바일 폰 UI 기획과 사용성 테스트, 사용자 리서치에 이르는 폭넓은 영역에서 깊이 있는 실무 경험을 쌓았다. 이후 SK텔레콤에서 다양한 서비스의 모바일과 웹 UX 설계 업무를 담당하는 UX 매니저로 활동했다. 현재 현대자동차 연구소에서 책임연구원으로 재직 중이며, 모바일 분야에서 쌓은 다년간의 경험을 바탕으로 새로운 자동차 UX 설계를 연구하고 있다. 역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『 심리를 꿰뚫는 UX 디자인』(2010)이 있다.

목차

목차
  • <b>『<a href="http://acornpub.co.kr/book/android-ui" target="_blank">Android User Interface Development 한국어판</a>』</b>
  • 1 간단한 액티비티 개발
    • 첫 번째 예제 개발하기
    • 프로젝트 구조 만들기
      • 실습 예제 | 안드로이드 SDK 설정
      • 실습 예제 | 새 프로젝트 시작하기
      • 안드로이드 프로젝트 레이아웃
      • 실습 예제 | 예제 프로젝트 실행하기
    • 화면 레이아웃
      • 레이아웃 XML 파일
      • 실습 예제 | QuestionActivity 설정하기
    • 뷰와 뷰그룹
      • 실습 예제 | 질문하기
      • 실습 예제 | 대답을 위한 공간 추가하기
      • 실습 예제 | 버튼 추가하기
      • 공통 디멘전 정의하기
    • 레이아웃 XML 포맷의 한계
    • QuestionActivity 채우기
      • 실습 예제 | 자바 코드 작성하기
    • 동적으로 위젯 만들기
      • 실습 예제 | 화면에 질문 배치하기
    • 안드로이드 이벤트 다루기
    • 요약
  • 2 뷰로 데이터 나타내기
    • 데이터 리스트 보여주고 선택하기
      • 리스트뷰 선택 모드
      • 머리말과 꼬리말 위젯 추가하기
      • 간단한 ListView 만들기
      • 실습 예제 | 패스트푸드 메뉴 만들기
      • 표준 ListAdapter 꾸미기
      • 실습 예제 | 레스토랑 리스트 보강하기
      • 커스텀 어댑터 만들기
      • 실습 예제 | Burger 아이템 레이아웃 만들기
      • 실습 예제 | 햄버거 오브젝트 보여주기
      • TheBurgerPlaceActivity 클래스 만들기
      • 실습 예제 | TheBurgerPlaceActivity 구현하기
      • ThrBurgerPlaceActivity 등록하고 시작시키기
    • ExpandableListView 클래스 사용하기
      • ExpandableListAdapter 구현하기
    • GridView 클래스 사용하기
      • 실습 예제 | 과일 아이콘 만들기
      • GridView에 아이콘 나타내기
      • 실습 예제 | 과일 메뉴 만들기
      • 실습 예제 | FourBucketsActivity 만들기
    • 요약
  • 3 스페셜 안드로이드 위젯 개발
    • 레스토랑 리뷰 애플리케이션 만들기
      • 실습 예제 | RoboticReview 프로젝트 구조 만들기
    • TabActivity 만들기
      • 탭 아이콘 생성하기
      • 안드로이드 탭과 아이콘
    • ReviewActivity 구현하기
      • 실습 예제 | ReviewActivity 클래스 작성하기
      • 실습 예제 | 리뷰 레이아웃 만들기
      • Switcher 클래스 사용하기
      • 실습 예제 | TextSwitcher 켜기
    • 간단한 사진 갤러리 만들기
      • 실습 예제 | 사진 탭 구축하기
      • 썸네일 위젯 만들기
      • GalleryAdapter 구현하기
      • 실습 예제 | GalleryAdapter
      • 실습 예제 | 갤러리 동작시키기
    • 예약 탭 구축하기
      • 실습 예제 | 예약 레이아웃 구현하기
      • 실습 예제 | 예약 탭 초기화하기
      • 실습 예제 | SeekBar 듣기
      • 실습 예제 | 날짜와 시간 선택하기
    • Include, Merge, ViewStubs를 사용하는 복잡한 레이아웃
      • include 태그 사용하기
      • 레이아웃 Merge
      • ViewStub 클래스 사용하기
    • 요약
  • 4 액티비티와 인텐트
    • Activity 클래스
      • Bundle 오브젝트 이용하기
      • 실습 예제 | 예제 게임 ‘Guess my number’ 만들기
    • 인텐트 생성/사용하기
      • 인텐트 행동 정의하기
      • 인텐트에 데이터 넘기기
      • 인텐트에 데이터 추가하기
    • 고급 인텐트
      • 인텐트로부터 데이터 얻기
      • 실습 예제 | 주소록 보기
    • 요약
  • 5 비선형 레이아웃
    • 실습 예제 | 레이아웃 예제 프로젝트 만들기
  • FrameLayout
    • 일반 용도
    • 실습 예제 | FrameLayout 예제 개발하기
  • 테이블 레이아웃
    • 일반 용도
    • 기억력 게임 TableLayout
    • 실습 예제 | 간단한 기억력 게임 개발하기
  • AbsoluteLayout / 커스텀 레이아웃
    • 고유의 레이아웃 개발하기
    • 실습 예제 | 커스텀 레이아웃 만들기
    • CircleLayout 사용하기
    • 실습 예제 | CircleLayout 예제 마무리하기
  • RelativeLayout
    • 일반 용도
    • RelativeLayout 통합
    • 실습 예제 | 주소록 편집기 만들기
    • 실습 예제 | 레이아웃 예제 통합하기
  • SlidingDrawer
    • 일반 용도
    • SlidingDrawer 예제 만들기
    • 실습 예제 | SlidingDrawer 만들기
    • 실습 예제 | SlidingDrawer 통합
  • 요약
  • 6 입력과 검증
    • 올바르지 않은 입력 처리
      • 정확한 레이블
      • 올바르지 않은 입력 알리기
      • 올바르지 않은 입력 복구하기
      • 피드백
    • 올바르지 않은 입력 막기
      • 날짜와 시간 입력
      • Spinner와 ListView
      • 텍스트 입력받기
      • 텍스트 자동완성
    • 결과 처리 액티비티 만들기
    • 필터링 검색 Activity
      • 실습 예제 | ListItemSelectionActivity 만들기
      • 실습 예제 | ArrayAdapter 만들기
      • 실습 예제 | CursorAdapter 만들기
      • 실습 예제 | ListView 설정
      • 실습 예제 | 리스트 필터링
      • 실습 예제 | selection 리턴
      • ListItemSelectionActivity 사용하기
    • 요약
  • 7 위젯과 레이아웃 애니메이션
    • 표준 안드로이드 애니메이션
      • 실습 예제 | 뉴스 피드 애니메이션
    • flipper와 switcher 위젯
      • ImageSwitcher와 TextSwitcher 구현
      • 레이아웃 위젯 애니메이션
      • 실습 예제 | GridView 애니메이션
      • 커스텀 애니메이션 만들기
      • 실습 예제 | 커스텀 애니메이션 작성하기
      • 실습 예제 | Button을 사라지게 만들기
    • 요약
  • 8 콘텐츠 중심 디자인
    • 안드로이드 기기에 콘텐츠를 표현할 때 디자인 옵션 고려하기
      • 사용자 행동 고려하기
    • WebView 클래스로 콘텐츠 나타내기
      • WebView 오브젝트
      • 실습 예제 | 레시피 뷰어 애플리케이션
      • 고급 WebView
    • 콘텐츠를 보여주는 상대적 레이아웃 만들기
      • RelativeLayout 활용
      • 안드로이드의 레이아웃 제약
      • TextView 오브젝트 스타일링
      • 실습 예제 | 특별한 콘텐츠 뷰 개발하기
    • 온라인 뮤직 스토어 개발
      • 뮤직 스토어 디자인
      • 뮤직 스토어 개발
      • 실습 예제 | 트랙 아이템 만들기
      • 실습 예제 | 주 사용자 인터페이스 레이아웃 개발하기
      • 실습 예제 | 주 사용자 인터페이스의 자바 코드 개발하기
    • 요약
  • 9 안드로이드 애플리케이션 스타일 만들기
    • 스타일 리소스
    • 셰이프 리소스 사용하기
      • 셰이프의 동작 방법
      • 실습 예제 | 점선 그리기
      • 사각형 그리기
      • 실습 예제 | 둥근 경계선 만들기
      • 원형 그리기
      • 실습 예제 | 원형에 그래디언트 적용하기
      • 링 그리기
      • 실습 예제 | 스피너 링 그리기
      • 레이어 정의하기
    • 나인패치를 이용하여 이미지 늘리기
      • 나인패치 이미지 만들기
    • 비트맵 이미지 사용하기
      • 다른 화면 크기 처리
      • 다른 화면 해상도 처리
    • 설정 변경
      • 가로모드 레이아웃
      • 가로모드 레이아웃에서 텍스트 입력
      • 화면 콘텐츠 바꾸기
    • 요약
  • 10 애플리케이션 테마 만들기
    • 기본 계산기 레이아웃 만들기
      • 표준 계산기 디자인
      • 실습 예제 | 표준 계산기 만들기
    • 계산기 스타일 만들기
      • 실습 예제 | 버튼 이미지 만들기
      • 실습 예제 | 계산기 버튼 스타일 꾸미기
      • 실습 예제 | 출력 스타일 꾸미기
    • 공학 가로모드 레이아웃
      • 공학 레이아웃의 문자열 리소스 정의
      • 공학 레이아웃 스타일 꾸미기
      • 공학 레이아웃 만들기
      • 실습 예제 | 공학 레이아웃 작성
      • 액티비티 재시작 처리하기
    • 하드웨어 키보드 지원
    • 애니메이션 추가
      • 실습 예제 | 출력 영역 애니메이션
    • 요약

  • <b>『<a href="http://acornpub.co.kr/book/iphone-ux-design" target="_blank">Designing the iPhone User Experience 한국어판</a>』</b>
  • 1부 아이폰 앱과 디바이스 개요
  • 1장 아이폰 앱 개요
    • 유용성 앱
      • 최소한의 설정
      • 간단한 플로우와 레이아웃
      • 표준 사용자 인터페이스 요소
      • 유용성 앱 둘러보기
    • 생산성 앱
      • 계층적 구조
      • 가속장치와 단축키
      • 생산성 앱 둘러보기
    • 몰입형 앱
      • 컨텐츠 중심
      • 맞춤화된 UX
      • 몰입형 앱 둘러보기
    • 앱 스타일 선택
    • 정리
  • 2장 아이폰 디바이스 개요
    • 아이폰과 아이팟 터치 기능
    • 멀티터치 디스플레이
      • 지원 제스처
      • 맞춤형 제스처
      • 키보드
    • 조도, 근접성, 움직임 센서
      • 주변 조도 센서
      • 근접성 센서
      • 움직임 센서
    • 위치와 방위 정보
      • 위치 정보
      • 방위 정보
    • 블루투스
    • 사진과 비디오 카메라
      • 이미지 캡처
      • 이미지 향상
      • 이미지 인식
    • 마이크와 스피커
    • 정리
  • 2부 아이폰 앱 정의
  • 3장 사용자 리서치 소개
    • 사용자 리서치에 대한 공통적인 질문
      • 무엇을 배울 수 있나요?
      • 사전 사용자 리서치는 사용성 리서치와 무엇이 다른가?
      • 얼마나 많은 비용이 드는가?
      • 2주도 길다면 다른 대안은 무엇인가?
    • 그림자 기법과 사용자 인터뷰
      • 그림자 기법
      • 현장 인터뷰
      • 전문가와의 인터뷰
      • 전화 인터뷰
      • 길거리 인터뷰
      • 포커스 그룹
    • 사용자 인터뷰 기록
      • 노트
      • 카메라
      • 오디오
      • 비디오
    • 일기 연구
      • 서베이
    • 리서치 방법 선택
      • 앱 컨셉이 불명확한 경우
      • 앱 컨셉이 개략적인 경우
      • 앱이 존재하는 경우
    • 리서치 계획 수립
      • 목적과 목표
      • 연구 일정
      • 사용자 프로필
      • 방법
      • 리서치 질문
      • 역할
      • 장비
      • 보고서 내용
    • 참가자 모집
      • 스크리너
      • 참가자의 수
      • 보상
    • 인터뷰 촉진
      • 개방형 질문하기
      • 구체적인 사례 찾기
      • 빠진 것 찾아내기
      • 관련 자료 캡처하기
      • 요약과 결과 공유
    • 관련된 리서치 활동
    • 정리
  • 4장 사용자 리서치 분석
    • 풍부한 자료 공유
    • 노트 분석
      • 수기 노트
      • 대본
      • 말한 그대로 옮긴 노트
    • 시사점과 아이디어 기록
    • 발견점 보고
      • 방법론과 목표
      • 팀원
      • 발견점
      • 발견점 발표
    • 디자인 도구 제작
      • 퍼소나
      • 시나리오
      • 사용자 여정
      • 제품 정의서 수정
    • 정리
  • 5장 경쟁사 분석
    • 이점
      • 우수 사례
      • 피해야 할 것
      • 니즈 정렬
      • 영감
    • 포함해야 하는 앱
    • 방법
      • 니즈 지원표
      • 2×2 다이어그램
      • 휴리스틱 평가
      • 경쟁사 사용성 벤치마킹
    • 방법 선택
    • 제품 정의서에 미치는 영향
    • 정리
  • 3부 앱 컨셉 개발
  • 6장 앱 컨셉 탐구
    • 디자인 친화적인 환경
    • 효과적인 브레인스토밍
      • 충분한 시간을 확보하라
      • 목표를 설정하라
      • 포괄적이어야 한다
      • 의제를 정하라
      • 영감을 제공하라
      • 기본 원칙을 세워라
      • 아이디어를 기록하라
      • 유망 아이디어를 선택하라
    • 컨셉 스케치
      • 특징
      • 이점
      • 그래도 못 그리겠어요
      • 스케치 팁
      • 스케치 유형
      • 스케치 예제
    • 공통적인 질문
      • 시각적 요소가 거의 없는 앱은 어떻게 스케치하나요?
      • 언제 플로우차트를 만들어야 하나요?
      • 컨셉 개발에 어느 정도의 디자인 시간을 투자해야 하나요?
    • 정리
  • 7장 앱 컨셉 프로토타이핑
    • 프로토타이핑을 하는 이유
      • 디자인 문제 해결
      • 디자인 아이디어 평가
      • 디자인 아이디어 커뮤니케이션
    • 일반적인 질문
      • 몇 개의 변경안을 프로토타입으로 제작해야 하는가?
      • 앱을 어디까지 프로토타이핑해야 하는가?
      • 디자인이 모두 완성되지 않았다면 어떻게 해야 하는가?
      • 지원 컨텐츠가 완성되지 않으면 어떻게 해야 하나요?
      • 완성도의 적절 수준은 무엇인가요?
      • 프로토타이핑 전에 무엇을 해야 하나요?
    • 프로토타이핑 접근법
      • 종이 프로토타입
      • 종이 프로토타이핑 방법
      • 기기상의 정지 이미지
      • 제작 방법
      • 기기상의 인터랙티브한 프로토타입
      • 제작 방법
      • 비디오 프로토타입
      • 제작 방법
      • 아이폰 SDK
      • 제작 방법
    • 정리
  • 8장 앱 컨셉 사용성 테스트
    • 사용성 테스트란?
    • 사용성 테스트를 하는 이유
      • 디자인 문제점을 해결하는 데 도움을 준다
      • 알려지지 않은 디자인 이슈를 밝혀낸다
      • 향후 연구를 위한 기준선을 설정한다
      • 후속편 출시를 위한 정보를 수집한다
      • 이해관계자의 동의를 얻어낸다
    • 컨텍스트의 역할
    • 사용성 테스트 방법
      • 전통적인 사용성 테스트
      • RITE 방법
      • 종이 프로토타입 평가
    • 사용성 테스트 일정
    • 사용성 테스트 계획
      • 목적과 목표
      • 연구 일정
      • 사용자 프로필
      • 방법
      • 리서치 질문
      • 역할
      • 프로토타입 재료
      • 장비와 장소
      • 보고서 컨텐츠
    • 참가자 모집
    • 토론 가이드 초안 작성
      • 소개(5분)
      • 개인 배경 인터뷰(15분)
      • 태스크 수행(40분)
      • 후속 질문(10분)
      • 마무리(5분)
    • 파일럿 세션
    • 사용성 테스트 진행
      • 격려하기
      • 개방형 질문을 던져라
      • 언제 멈출지를 파악하라
    • 사용성 테스트 분석
      • 전반적인 이슈
      • 태스크 관련 이슈
    • 사용성 결과 발표
    • 게릴라 사용성 테스트
      • 커피점 평가
      • 다가가는 평가
      • 공통 기반 평가
    • 베타 테스트
      • 참가자 모집 범위를 넓혀라
      • 더 구조화된 의견을 요청하라
      • 인센티브를 제공하라
    • 접근법 선택
    • 정리
  • 4부 아이폰 앱 개선
  • 9장 사용자 인터페이스 디자인
    • 사용자 인터페이스 우수 사례
      • 1. 반갑게 맞이하라
      • 2. 사용자를 이해하라
      • 3. 컨텐츠를 부각시켜라
      • 4. 빠른 선택을 돕고 오류를 줄여라
      • 5. 적절한 피드백을 제공하라
      • 6. 번거로움을 최소화하라
    • 사용자 인터페이스 Q&A
      • 어떤 생산성 스타일을 사용해야 하는가?
      • 생산성 스타일의 상세 보기에서 태스크를 어떻게 보여줘야 하는가?
      • 적절한 컨트롤을 어떻게 선택하나요?
    • 백엔드 UI 체크리스트
    • 정리
  • 10장 시각 디자인
    • 시각 디자인의 중요성
      • 사용자의 마음 끌기
      • 사용성 향상시키기
      • 사용자를 즐겁게 하기
    • 시각 디자인을 언제 시작해야 하는가?
    • 시각 구조
      • 그룹핑
      • 체계
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    도서 오류 신고

    에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

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    (예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안