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증강 인간 [기술이 새로운 현실을 만드는 방법]

  • 원서명Augmented Human: How Technology Is Shaping the New Reality (ISBN 9781491928325)
  • 지은이헬렌 파파기아니스(Helen Papagiannis)
  • 옮긴이문은주
  • ISBN : 9791161752198
  • 20,000원
  • 2018년 10월 16일 펴냄
  • 페이퍼백 | 236쪽 | 152*227mm

책 소개

요약

증강 현실(AR)은 게임뿐만 아니라 건강과 교육 등 모든 범위를 아우른다는 점에서 ‘인간’의 삶과 밀접하게 연관돼 있다. 기술이 아닌 인간에 방점을 두고 있는 만큼 누구에게나 열려 있는 분야이기도 하다. 이용자가 삶의 질을 향상시키고 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록, 스토리텔링을 기반으로 한 의미 있는 AR을 만드는 데 관심을 가져야 하는 이유다. 이 책은 특별한 AR 프로젝트 사례를 통해 다소 생소한 AR의 의미와 가능성을 가늠해볼 수 있게 한다. 이제 경이로운 미래를 꿈꾸고 새로운 ‘현실’을 만들어나갈 시간이다.

이 책에 쏟아진 찬사

이 책은 영감을 줄 만큼 깊은 통찰력을 담고 있으며, 인류의 미래에 대해 충실하다는 점에서 지은이와 닮았다. 새로운 현실을 상상하고 구현하는 데 도움이 되는 안내서로, 차세대 새로운 기술을 보고 싶은 사람들에게는 필독서다.
- 소라야 다라비(Soraya Darabi) / 기업가이자 투자자, 트레일믹스 벤처스(Trailmix Ventures) 설립자

이 책은 우리가 인류를 증강시킬 수 있는 다채로운 방식과 새로운 커뮤니케이션과 스토리텔링 방식을 만드는 데 이러한 증강현실을 사용할 수 있는 방법에 대한 개관을 착실하게 제공한다. 이 책은 새로운 수단의 무한한 가능성을 이끌어낸다.
- 조디 메디치(Jody Medich) / 싱귤래리티 대학교 디자인연구소 디렉터

이 책은 증강현실에 대한 전에 없는 가장 포괄적이고 유용한 가이드다. 이 책을 통해 우리는 많은 것을 배웠고 작업에도 적용할 것이다.
- 스테판 사그마이스터(Stefan Sagmeister) / 디자이너, 사그마이스터 앤 월시(Sagmeister & Walsh Inc.)의 공동 창립자

추천의 글

헬렌이 이 책을 쓰고 있다고 이야기했을 때 추천의 글은 내가 쓰겠다고 자청했다. 실은 간청했다. 당시에는 원고를 읽어보기도 전이었고, 저자가 이야기하려는 내용을 겨우 눈치챌 정도였다. 하지만 헬렌의 학구적인 명성과 사려 깊음을 알고 있었기에 저자가 증강 인간과 관련해 진행하는 증강현실(AR)이라는 신기술, 그리고 그와 관련된 애플리케이션 소개는 난해하지 않다면 통찰력이 담겨 있을 거라는 사실을 알고 있었다.
이 새로운 수단을 만들기 위해 많은 사람이 함께 작업해왔다. 몇 년 동안은 문제 해결을 위한 신기술 혹은 대책으로 관심을 받았다. 다중 적용이 가능한 티핑포인트로 전환하는 데 있어 대중적인 시도는 충분히 이뤄지지 않았다. AR을 실행 가능하게 만들어 널리 사용하려면 충분한 경제적인 투자와 관심이 필요하기 때문이다. 이 글을 쓰는 이유도 초창기 AR 기술 발전 시기에 고생해온 소위 개척자들 중 하나라는 알 수 없는 영예에서 비롯된다.
내 경력은 52년 전 라이트-패터슨 공군 기지에서 미 공군 관리자로 근무할 때 시작됐다. 나는 전투기와 기타 군용 차량의 조종석을 좀 더 개선해 디자인하는 일을 했다. 위험한 환경에서 복잡한 시스템을 조정하는, 굉장히 스트레스를 받는 조종사의 두뇌에서 대역폭을 얻는 문제를 해결하는 작업이었다. 이 일은 비행기와 현실 세계의 관계에 있어 AR 방식이 파일럿의 인지 상태를 향상시킬 수도 있다는 점을 시험해보겠다는 동기가 작용했다. 장치를 두른 헬멧을 통해 실제 세상 위에 가상 이미지 형태가 겹치도록 영사해서 정보를 구성하고 묘사한다는 생각이었다. 나중에 나는 이 작업을 가상현실(VR) 등으로 확장했다.
생각했던 것보다 오래 걸렸지만 이제 AR과 VR 기술은 결국 성숙해지고 있고 장치 제작자로서의 내 역할도 끝을 향해 가고 있다. 헬렌과 헬렌의 동료들이 유용한 무언가를 만들 수 있도록 공을 넘겨줄 차례다. 새로운 매체를 만드는 것과 해당 매체에 메시지를 넣는 작업은 별개의 일이다. 결국 메시지가 더욱 중요하다.
예측한 대로 파파기아니스 박사는 이 권위 있는 책에서 훌륭한 작업을 해냈다. 이 책은 짧지만 굉장한 내용을 담고 있다. 저자는 다양한 양식으로 AR이 의미하는 바를 설명함으로써 독자를 위한 기본 토대를 마련했다. 애플리케이션을 분류하는 데 도움이 되는 방법을 개발했고, 개척자들과 함께 콘텐츠와 앱을 소개했다. 그뿐만 아니라 더 많은 일을 해냈다. 헬렌은 수많은 점과 점을 연결해 AR이 일반적인 비즈니스가 되지는 않을 것이라는 점을 깨닫게 해준다. 이는 새로운 매체에 관한 것이 아니라 증강 인류에 관한 것이다. TV와 영화, 심지어 일부 가상 현실이 요구하는 것처럼 실세계에서의 경험과 우리를 분리시키는 것이 아니다. 기술을 실세계와 융합시켜 통합적으로 혼합된 경험을 향상시킨다. 이러한 관점에서 저자는 AR이 권한을 증강시키는 힘을 가졌다는 점, 이러한 증강이 미래에 인간이 된다는 것을 의미할 수 있다는 면에서 우리의 사고와 상상을 확장할 필요가 있음을 보여준다.
AR 매체가 전달한 메시지에 관해서는 비선형 스토리텔링이나 실제 경험까지도 변화시키는 대안적 현실 같은 새로운 자유 단계가 많이 있을 것이다. 헬렌이 설명한 것처럼 우리는 실제 세상 안에서 이해하고 상호작용하는 방식에 대한 낡은 규칙을 버려야 한다. 새로운 경험과 그 특징을 수용할수록 헬렌은 발견, 창의력, 상상력의 발현을 강조한다. 이는 다가올 미래에 존재하는 증강 인류를 의미할 수도 있다. 저자가 이야기하는 것들이 결론이 난 최종 의견이 아니라는 점은 의심할 여지가 없다. 다만 이러한 인류 증강 오디세이에 착수할 때 필수적이고도 필요한 기준일 수는 있다.
특히 이른바 떠오르는 자극으로 ‘경이로운 오퍼레이터’로 명명한 사람들이나 아티스트의 역할에 대한 헬렌의 통찰력과 감수성을 높이 평가한다. 내 경험상 이는 단 하나의 집단에만 국한된 분야가 아니다. 스토리텔러와 아티스트뿐만 아니라 엔지니어와 컴퓨터 과학자들에게도 해당되는 이야기다. 우리는 경험을 기억해야 한다. 경험은 우리를 변화시킬 것이다. 기술이, 나의 기여가 ‘눈에 보이지 않고’ 방해 받지 않기를 바란다.
나는 이 책의 결론에 담긴 헬렌의 최종 제안을 마음에 새긴다. 인류를 향상시키고 세상의 긍정적인 변화에 영감을 줄 수 있도록 이 시대의 도구를 사용하려면 문명 안에서 우리가 함께 해야 한다는 메시지가 바로 그것이다. 결국 우리는 “증강 기술이 우리의 삶을 더 낫게 만들었는가?”라는 질문에 답변해야 할 것이다.
2017년 7월 16일
- 톰 퍼네스(Tom Furness) / AR과 VR의 창시자이자 시애틀 기반 버추얼 월드 소사이어티(Virtual World Society) 창립자

이 책에서 다루는 내용

█ 컴퓨터 비전, 머신 러닝, 카메라, 센서, 웨어러블이 세상을 보는 방식을 바꾸는 방법
█ 사람들이 보는 것을 느낌으로 동기화하는 햅틱 기술 방식
█ 증강 사운드와 히어러블이 이용자가 자신의 환경에 귀 기울이는 방식을 바꾸는 방법
█ 디지털 후각과 디지털 미각이 이용자들의 정보 공유와 수신 방법을 향상시키는 방식
█ 이용자들이 좀 더 깊이 있게 관여하고 몰입하는 스토리텔링에 대한 새로운 접근법
█ 이용자들이 전자 섬유와 내장형 기술, 뇌 조절 인터페이스로 자신의 몸을 증강할 수 있는 방법
█ 인간형 아바타가 우리의 행동을 배우고 우리 대신 행동하는 방식

이 책의 대상 독자

보통 새로운 매체가 그리 자주 부각되지는 않는다. 선로가 놓이지 않은 길을 만들어감으로써 희열을 느끼는 탐험가와 행동가, 제작자라면 이 책을 읽어야 한다. 빠른 속도로 성장하는 이 분야에 기여하고 싶은 사람도 마찬가지다. 우리가 살아가고, 일하고, 노는 방식을 바꿀 새로운 경험을 엿보기 위한 정보를 갖춘 소비자들도 이 책을 읽어야 한다.
여러분은 AR이 선사하는 가능성에 호기심을 갖고 흥분하는 디자이너이자 개발자, 사업가, 학생, 교육자, 비즈니스 리더, 아티스트, 열렬한 기술 지지자다. 좀 더 나은 인간성에 깊이 이바지할 수 있도록 가장 깊은 인간의 가치와 관련된 AR 경험을 설계하고 지지하는 데 전념하고 있다.
이 책을 읽을 때 AR에 대한 사전 정보를 탐색할 필요는 없다. 이 책에서 좀 더 많은 지식을 얻으려면 이상적으로는 이 책 전반에서 다루는 사례를 포함해 우선 AR을 경험해보길 권한다.

이 책의 구성

1장, ‘현실의 새로운 물결’에서는 1997년 이후 고정된 AR의 정의와 AR이 앞으로를 변화시키는 방법까지 확장해 살펴본다. 1장은 더욱 몰입되고 통합적이며 상호작용적인 경험을 만들어내는 감각 인지, 그리고 새로운 공간 이해를 가능하게 하는 AR의 새로운 물결을 소개한다.
2장, ‘새로운 세상 바라보기’에서는 컴퓨터 비전이 우리에게 새로운 눈과 관점을 제공하는 방식을 탐구한다. 예술가들의 설치 미술부터 로봇과 자동운전 자동차, 시력에 불편함을 갖고 있는 사람들을 지원하는 방식까지 다양하게 다룬다.
3장, ‘촉각’에서는 촉감을 활용한 새로운 소통 방식을 만들어냄으로써 우리가 눈으로 보는 것을 촉감과 동기화하는 터치 피드백 형식의 햅틱 기술 관련 연구와 혁신을 살펴본다.
4장, ‘오디오와 히어러블’에서는 내비게이션과 내레이션에 활용되는 오디오 외에도 귀에 걸치는 웨어러블 기술인 ‘히어러블(Hearables)’과 오디오를 증강하는 방식을 탐구한다. 이는 이용자가 환경을 듣는 방식과 환경이 이용자에 대해 ‘듣는’ 방법을 바꿀 가능성을 열어준다.
5장, ‘디지털 후각과 미각’에서는 디지털 냄새와 디지털 맛으로 인해 연구, 프로토타입, 제품 디자인 영역이 확대되는 방식을 배운다. 이러한 방식은 정보를 공유하고 수신하는 방식을 효율적으로 향상시킬 뿐만 아니라 엔터테인먼트 경험 수준을 높여 주고 장소를 깊이 있게 이해할 수 있게 해주며 전반적인 웰빙에 영향을 미친다.
6장, ‘스토리텔링과 인간의 상상력’에서는 AR이 과거의 참신함을 통해 강렬한 스토리텔링 경험을 창출하는 방법에 대해 살펴본다. 반복되는 스토리텔링 주제와 관습의 단계, 새로운 스타일과 메커니즘으로 나아가는 방향을 설명한다.
7장, ‘상황 변화 대리자인 아바타와 오브젝트’에서는 아바타와 지능형 에이전트, 오브젝트, 재료가 배우고 성장하며 예측하고 이용자의 상황에 맞게 형태를 바꿔나가는 방식을 통해 살아 있는 상황 변화 대리자가 되는 방식에 의문을 제기한다.
8장, ‘인터페이스로서의 몸’에서는 전자섬유부터 신체에 이식하는 기술, 뇌 조절 인터페이스까지 우리의 신체를 증강하는 방식을 살펴본다.
9장, ‘가능성 키우기’에서는 인류에 행복감을 주는 경이로움과 헌신을 갖춘 가까운 미래로의 가능성을 높이기 위해 지금까지 다룬 10가지 AR 체험 카테고리를 확인한다.

저자/역자 소개

지은이의 말

나는 12년 전 새로운 커뮤니케이션 수단으로서 증강현실(AR)의 힘에 대해 처음 눈을 떴다. 완벽한 마술이었다. 내 주변 환경에 나타난 가상의 3D 큐브에 경이로움을 느꼈으니 말이다. 증강 큐브 시연은 단지 나타났다는 것 외에는 별 일이 없었으니 그 당시에는 상호작용으로 볼 수는 없었다. 그러나 AR이 만들어낼 수 있는 새로운 경험에 대한 크리에이티브한 작업, 연구와 강연 등에 불을 붙였다.
눈을 뗄 수 없이 강렬한 콘텐츠와 의미 있는 AR 체험을 창조할 때 기술에만 의존하는 형태에서 벗어나 좀 더 다양한 변화가 필요하다는 점을 목격했기 때문에 이 책을 저술했다. 이 책은 AR이 기여하는 커다란 아이디어와 특히, 새로운 현실을 담고 있다. 이제 우리의 경이로운 미래를 꿈꾸고 디자인해 세워나갈 시간이다.
AR이 발전할수록 우리는 “이용자 삶의 질을 향상시키고, 더 쉽고 편하게 접근할 수 있게 하려면 AR 체험을 어떻게 디자인해야 할까?”라고 질문해야 한다. MIT 미디어 랩 설립자인 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negroponte)는 "컴퓨팅은 이제 더 이상 컴퓨터에 대한 것이 아니다. 삶에 관한 것이다."라고 말했다. AR은 더 이상 기술에 관한 것이 아니라 실세계 속 삶에 관한 내용이자 인간 중심의 마법과 의미 있는 경험 창조에 관한 것이다. 이 책은 AR이 우리의 일상을 어떻게 풍부하게 만들지, 전례 없는 방식으로 어떻게 인간성을 확장할지를 다룬다.

지은이 소개

헬렌 파파기아니스(Helen Papagiannis)

국제적으로 인정받는 증강현실(AR) 전문가다. 연구원, 디자이너, 기술 전도사로서 10년 넘게 증강현실 분야에 종사하고 있다. 뉴욕과 텔아비브에 위치한 인피니티 어그멘티드 리얼리티(Infinity Augmented Reality Inc.)의 최고혁신책임자(CIO)와 캐나다 요크 대학교 AR 분야 책임 연구원 등을 지냈다. TED(Technology, Entertainment, Design), 국제 혼합증강현실 심포지엄(ISMAR), 국제 전자예술심포지엄(ISEA) 등 다양한 강연과 전시 현장을 누비고 있다. 2011년 TEDx 강연은 AR을 주제로 한 강연 중 톱 10에 들 정도로 인기를 얻었으며, 2016년에는 권위 있는 세계기술상의 최종 후보자에 이름을 올리기도 했다. 증강 인생 이전에는 브루스 마우 디자인(Bruce Mau Design)의 회원이었으며, 이곳에서 세상을 변화시키는 새로운 발명과 기술을 시험하면서 신기원을 이룬 전시회이자 베스트셀러에 오른 저서 『Massive Change: The Future of Global Design』(Phaidon Press, 2004) 프로젝트를 이끌기도 했다.

옮긴이의 말

지난 2016년 스마트폰에 독특한 ‘현실’이 나타났다. 스마트폰으로 실제 거리와 장소를 비추면 가상의 괴물 캐릭터가 바투 등장하곤 한 것이다. 사람들은 이 괴물을 잡기 위해 도로와 공원 등을 누볐다. 바로 선풍적인 인기를 끌었던 '포켓몬 고(Pokémon Go)' 얘기다. '포켓몬 고'는 구글 지도를 기반으로 하는 위치 정보 시스템과 증강 현실 기술을 결합한 게임이다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2018년 7월까지 2년간 '포켓몬 고'가 창출한 수익은 약 18억 달러에 달한다. 경제 잡지 「포브스」는 “이는 「타이타닉, 「아바타」, 「인피니티 워」 등의 영화가 벌어들인 것보다 많은 규모다.”라며 “요즘에도 <포켓몬>는 하루 평균 200만 달러를 벌어들이고 있다.”고 전했다.
증강현실(AR)과 가상 현실(VR)은 이용자가 자신의 상황에 몰입하게 된다는 점에서 사뭇 비슷해 보인다. 그러나 '포켓몬 고'만 보더라도 AR과 VR의 차이점은 여실히 드러난다. VR은 전용 안경이나 HMD 같은 장치를 필수적으로 착용해야 하지만 AR은 스마트폰이나 태블릿 기기처럼 일상 제품만 있어도 활용 가능하다. VR은 이미 만들어진 가상의 환경 속에 몰입하는 만큼 일종의 어지럼증을 느낄 수도 있지만 AR은 가상의 객체가 입체적으로 나타나 신체적 반응이 적다. VR은 아직까지 게임과 좁은 의미에서의 홍보 등에 국한돼 있지만 AR은 게임을 넘어 건강과 교육 등 ‘인간’의 삶 자체를 증강하는 모든 범위를 아우른다. 제5차 산업혁명에서는 인간이 플랫폼이 될 거라는 추측이 나오는 상황에서 주목해볼 만한 대목이다.
이는 저자인 헬렌 파파기아니스가 강조하는 AR의 의미와도 맞닿아 있다. AR의 가능성을 일찌감치 깨달은 저자는 이 책에서 AR 연구자이자 전도사로서 현장에서 접했던 다양한 AR 프로젝트를 소개한다. 그냥 지나칠 법한 소박한 거리에서 역사적인 체험을 가능하게 하는 프로젝트는 차라리 평범하다. 시력을 잃은 사람에게 소리와 진동으로 상대방을 인식할 수 있게 하거나 식이 조절이 필요한 환자에게 가상의 맛으로 만족감을 주는 프로젝트가 이미 우리 현실에 들어와 있다는 것은 놀라운 발견이다. AR은 더 이상 ‘기술’이 아니라 실제 세상에 있는 ‘삶’이자 ‘인간 중심’의 마법이라는 저자의 표현에 고개가 끄덕여지는 이유다.
이 책은 AR 프로젝트를 완성할 때 필요한 툴에 대한 구체적인 사용법을 제시하지 않는다. AR로 구현한 눈에 띄는 프로젝트와 앱의 특징을 담담하게 설명하고 있을 뿐이다. AR이라는 기회가 비단 특정 전문가에게만 한정된 것이 아니라 AR에 관심이 있는 모두에게 열려 있다는 저자의 의도가 담긴 것으로 보인다. 주요 프로젝트마다 친절하게 병기해 놓은 URL을 따라가기만 해도 AR의 의미와 가능성에 대한 감이 잡힐 것이다. 초보자들은 꼭 필요한 영양을 보충하는 이유식처럼, 숙련자들은 한 템포 쉬어 가는 담백한 건강식처럼 느껴도 좋다.
캄(calm)테크놀로지나 전자 섬유 같은 익숙하지 않은 용어들도 적지 않게 등장한다. 새로운 수단으로써의 가치를 갖고 있는 AR을 설명하는 데 있어 신조어를 완전히 배제하기는 어려웠을 것이다. 다만 이 모든 것의 가치는 결국 ‘스토리텔링’에 있다는 점을 저자는 묵묵히 강조한다. '포켓몬 고'가 단순히 괴물을 잡는 게임이었다면 이렇게까지 오랫동안 관심을 받지는 못했을 것이라고 조심스레 추측해본다. 약 20여 년 전에 포켓몬 게임을 즐겼던 세대가 부모 세대가 되어 자녀들과 함께 즐길 수 있다는 내러티브와 스토리텔링이 있었기에 진정한 스테디셀러가 될 수 있었다는 생각이 든다.
저자의 상상대로 사후 자신의 역할을 대신해줄 가상의 에이전트가 실제로 등장한다면 은근히 공포스러울 것 같다. 인간의 상상력은 끝이 없으니 어쩌면 그보다 더한 현실 앞에 놓일지도 모르겠다. 제2의 '포켓몬 고'가 나오지 말라는 법도 없다. 지금 이 순간에도 기술은 진화 중이고 그만큼 AR과의 거리도 가까워지고 있다. 누구에게라도 이 책이 자신만의 ‘현실’을 만들어가는 데 도움이 되길 바란다.

옮긴이 소개

문은주

대학에서 이탈리아어와 스페인어를 공부했다. IT 전문 매거진에서 국내외 IT 트렌드를 취재하면서 IT 분야에 관심을 갖게 됐다. 이후 교육, 과학 기술 분야를 두루 취재한 뒤 현재 경제지에서 국제 분야 기자로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 『삶을 180도 바꾸는 구글의 마법』(에이콘, 2012), 『나를 찾아가는 344가지 질문들』(에이콘, 2017), 『Beyond Bullet Points 3/e - 청중을 내 편으로 만드는 이지 프레젠테이션』(에이콘, 2017) 등이 있다.

목차

목차
  • 1장. 현실의 새로운 물결
  • 2장. 새로운 세상 바라보기
  • 3장. 촉각
  • 4장. 오디오와 히어러블
  • 5장. 디지털 후각과 미각
  • 6장. 스토리텔링과 인간의 상상력
  • 7장. 상황 변화 대리자인 아바타와 오브젝트
  • 8장. 인터페이스로서의 몸
  • 9장. 가능성 키우기

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