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언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e [블루프린트의 막강한 힘]

  • 원서명Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5, 3rd Edition: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5 (ISBN 9781801811583)
  • 지은이마르코스 로메로(Marcos Romero), 브렌든 스웰(Brenden Sewell)
  • 옮긴이김제룡, 김승기
  • ISBN : 9791161757285
  • 50,000원 (eBook 40,000원)
  • 2023년 03월 15일 펴냄
  • 페이퍼백 | 620쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

이 책의 소스 코드 파일은 아래 깃허브 페이지에서 내려받으실 수 있습니다.
(https://github.com/AcornPublishing/blueprintsue5)

장별 퀴즈 정답을 여기에서 확인하실 수 있습니다.

요약

변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다.
FPS(1인칭 슈팅 게임) 프로토타입을 기반으로 점점 더 복잡하고 강력한 게임 경험을 만든다. 또한 기본적인 사격 기능을 만드는 것에서 사용자 인터페이스 요소 및 적의 지능적인 행동이 추가된 완성된 게임을 제작한다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 블루프린트 프로그래밍 개념 이해
◆ 프로토타입을 만들고 새로운 게임 메커니즘을 빠르게 반복
◆ 사용자 인터페이스 요소 및 인터렉티브 메뉴 구축
◆ 고급 블루프린트 노드를 사용해 게임의 복잡성 관리
◆ 컴포넌트 탭, 뷰포트, 이벤트 그래프와 같은 블루프린트 에디터의 모든 기능 탐색
◆ OOP 개념 파악 및 탐색
◆ 게임플레이 프레임워크
◆ UE 블루프린트에서 가상 현실 개발 작업
◆ 절차적 생성 구현 및 제품 컨피규레이터 생성

이 책의 대상 독자

언리얼 엔진 5로 게임이나 애플리케이션을 개발하는 데 관심이 있는 사람을 위한 책이다. 게임 개발의 초보자이거나 언리얼 엔진 5의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 경험하지 못했다고 할지라도, 텍스트 코드를 작성 없이 복잡한 게임 메커니즘을 빠르고 쉽게 구축하는 방법을 배울 수 있을 것이다.

이 책의 구성

1장, ‘블루프린트 에디터 살펴보기’에서는 블루프린트 에디터와 블루프린트 에디터에 통합된 모든 패널에 대해 다룬다.
2장, ‘블루프린트 프로그래밍’에서는 블루프린트에 사용되는 프로그래밍 개념을 설명한다.
3장, ‘객체 지향 프로그래밍과 게임 플레이 프레임워크’에서는 OOP 개념을 가르치고 게임 플레이 프레임워크를 살펴본다.
4장, ‘블루프린트 통신 이해’에서는 한 블루프린트에서 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 다양한 타입의 블루프린트 통신에 대해 설명한다. 5장, ‘블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션’에서는 게임이 설정되는 월드를 구축하는 데 도움이 되는 새로운 객체를 만드는 방법에 대해 알아본다.
6장, ‘플레이어 어빌리티 강화’에서는 게임 중에 블루프린트를 사용해서 새로운 객체를 생성하는 방법과 블루프린트의 액션을 플레이어 컨트롤 입력과 연결하는 방법을 설명한다.
7장, ‘UI 요소 생성’에서는 플레이어의 상태, 체력, 탄약 및 현재 목표를 추적하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 설정을 시연한다.
8장, ‘제약 조건 및 게임플레이 목표 생성’에서는 플레이어의 능력을 제한하고, 게임 플레이 목표를 레벨로 정의하며, 이러한 목표를 추적하는 방법을 살펴본다.
9장, ‘인공지능으로 똑똑한 적 만들기’에서는 플레이어를 따라가는 적 좀비 AI를 만드는 방법을 다루는 중요한 장이다.
10장, ‘AI 적 업그레이드’ 좀비에게 조금 더 지능을 부여하기 위해 좀비 AI가 상태를 갖도록 수정함으로써 매력적인 경험을 만드는 방법을 알려준다.
11장, ‘게임 스테이트와 마무리 손질하기’에서는 게임을 출시하기 전에 게임을 완성하기 위해 필요한 마무리 손질을 추가한다.
12장, ‘빌드 및 배포’에서는 게임을 최상의 상태로 만들기 위해 그래픽 설정을 최적화하는 방법 및 배포를 위한 프로젝트 정보를 설정하는 방법에 대해 설명한다.13장, ‘데이터 구조 및 흐름 제어’에서는 데이터 구조가 무엇이며 블루프린트에서 데이터를 구성하는 데 사용할 수 있는 방법에 대해 설명한다. 14장, ‘수학 및 트레이스 노드’에서는 3D 게임에 필요한 몇 가지 수학 개념을 다룬다.
15장, ‘블루프린트 팁’에서는 블루프린트의 품질을 높이기 위한 몇 가지 팁이 포함돼 있다.
16장, ‘VR 개발 소개’에서는 VR 개념에 대해 설명하고 VR 템플릿에 대해 살펴본다.
17장, ‘애니메이션 블루프린트’에서는 스켈레톤, 스켈레탈 메쉬, 애니메이션 시퀀스, 블렌드 스페이스 등 언리얼 엔진 애니메이션 시스템의 주요 요소를 설명한다.
18장, ‘블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성’에서는 프로젝트 전체에서 사용할 수 있는 공통 기능을 사용해서 블루프린트 매크로 및 기능 라이브러리를 생성하는 방법을 보여준다.
19장, ‘절차적 생성’에서는 레벨 콘텐츠를 자동으로 생성하는 몇 가지 방법을 보여준다.
20장, ‘베리언트 매니저’에서는 베리언트 매니저를 사용한 사용한 제품 컨피규레이터 생성에서는 소비자를 특정 제품에 끌어들이기 위해 업계에서 사용하는 애플리케이션인 제품 컨피규레이터 작성 방법에 대해 설명한다. ‘부록과 퀴즈 정답’은 장 단위로 모든 퀴즈 문제의 정답을 포함한다.

상세 이미지

저자/역자 소개

지은이의 말

언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 디자이너가 게임을 스크립팅 할 수 있도록 할 뿐만 아니라 프로그래머도 디자이너가 확장할 수 있는 기본 요소를 만들 수 있게 한다. 이 책에서는 전문가의 팁, 단축키 및 모범 사례와 함께 블루프린트 에디터의 모든 기능을 살펴본다.
이 책은 변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 OOP(객체 지향 프로그래밍)에 대해 학습하는 데 도움이 된다. 게임플레이 프레임워크에 대해 알아보고 블루프린트 통신을 통해 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 방법에 대해 알아본다. 이후 챕터에서는 완전하게 기능하는 게임을 단계별로 구축하는 데 초점을 맞출 것이다. 기본적인 FPS(First-Person-Shooter) 템플릿부터 시작해서 각 장은 점점 더 복잡하고 견고한 게임 경험을 만들기 위해 프로토타입을 기반으로 한다. 그런 다음 기본적인 메카닉 사격 제작에서 사용자 인터페이스 요소 및 지능형 적 행동과 같은 보다 복잡한 시스템으로 진행된다. 이 책에서는 배열, 맵, 열거형 및 벡터 연산 사용법을 소개하고 VR 게임 개발에 필요한 요소를 소개한다. 첫 번째 장에서는 프로시저 생성의 구현 방법과 프로덕트 컨피규레이터의 작성 방법에 대해 설명한다. 이 책의 끝부분에서 완전히 기능하는 게임을 만드는 방법과 플레이어들을 위한 재미있는 경험을 개발하는 데 필요한 기술을 습득하게 될 것이다.

지은이 소개

마르코스 로메로(Marcos Romero)

인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 그를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브 그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.

브렌든 스웰(Brenden Sewell)

10년 동안 팀을 이끌며 즐겁게 하고, 가르치고, 영감을 주는 매력적인 대화형 경험을 개발한 크리에이티브 디렉터다. E-Line에 합류하기 전에 그는 교육 실습과 산업 게임 개발의 교차점을 탐구해서 Center for Games and Impact에서 수석 게임 디자이너로 일했다. 그곳에서 STEM 교육과 교사의 전문성 개발을 위한 몰입형 게임 개발을 전문으로 했다. E-Line 팀에 합류한 이후 컨셉, 시제품 제작, 제작에서부터 두뇌 트레이닝 일인칭 슈팅 게임, 디지털 제작의 미래를 탐구하는 건설 샌드박스에 이르기까지 다양한 프로젝트의 개발을 주도해 왔다.

옮긴이의 말

현시대는 저작도구를 만들기보다는, 만들어진 도구를 활용해서, 컨텐츠를 만드는 시대입니다. 결과물을 더 고품질로, 빠르게 만드는 것이 중요한 시대가 됐습니다. 게임분야 역시 게임엔진을 만드는 것이 아니라, 게임엔진을 사용해서 유저의 니즈를 만족할 수 있는 고품질의 게임을 빠르게 만드는 것이 중요해졌습니다. 고품질 게임을 제작할 수 있는, 가장 기능이 많고, 강력한 엔진이 에픽게임즈의 언리얼 엔진입니다. 이 강력한 언리얼 엔진을 제대로 사용하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 프로그래밍이라는 거대한 장벽이 있기 때문입니다. 이 장벽에 대한 해결책으로 에픽게임즈가 제공하는 것이 블루프린트 비주얼 스크립팅입니다. 프로그래머가 아니더라도, 시각적으로 동작을 구현해서 쉽고 빠르게, 원하는 결과물을 만들어 볼 수 있습니다.
끝으로, 이 책이 언리얼 엔진 5를 공부하는 분들에게 많은 도움이 됐으면 합니다.

옮긴이 소개

김제룡

인터넷과 텍스트게임이 유행이던 98년 대학생시절, 나이스캡짱이라는 텍스트 머드 게임을 개발해서 서비스한 것을 시작으로 게임 개발에 입문했다. 2005년부터 지금까지 NCSoft, NHN, EstSoft, VK Mobile등에서 PC MMORPG 카발 온라인1, 카발 온라인2와 같은 상업적인 게임 개발에 참여했다. 그리고 모바일 게임에 관심을 가지면서, 아이돌 드림: 걸즈, ProjectD, 앵그리버드 블래스트 아일랜드Angrybirds Isaland, 리니지1/2, 아이온 IP를 사용한 프로젝트 등에 참가했다. 현실에 안주하기보다는 새롭고 도전전인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 NCSOFT에서 리니지W를 개발 중이다.

김승기

어릴 적 거울전쟁이라는 RTS게임에서 커스텀 맵을 만들다가 게임 개발에 재미를 느껴 컴퓨터 공학을 전공하게 됐다. 2013년부터 게임 업계에 종사했으며 ESTSoft에서 카발 온라인2, NCSOFT에서 리니지W 개발에 참여했다. 현재 10년 차 게임 클라이언트 프로그래머로서 기술 영역의 확장에 관심을 가지고 있다.

목차

목차
  • 1부. 블루프린트 기초
  • 1장. 블루프린트 에디터 탐색
    • 언리얼 엔진 설치
    • 템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성
    • 블루프린트 비주얼 스크립팅
      • 레벨 블루프린트 에디터 열기
      • 블루프린트 클래스 생성하기
    • 블루프린트 클래스 에디터 인터페이스
      • 툴바 패널
      • 컴포넌트 패널
      • 내 블루프린트 패널
      • 디테일 패널
      • 뷰포트 패널
      • 이벤트그래프 패널
    • 블루프린트에 컴포넌트 추가
    • 요약
    • 퀴즈

  • 2장. 블루프린트 프로그래밍
    • 변수에 값을 저장
    • 이벤트 및 액션으로 블루프린트 동작 정의
      • 이벤트
      • 액션
      • 실행 경로
    • 연산자를 사용해서 식 만들기
      • 산술 연산자
      • 관계 연산자
      • 논리 연산자
    • 매크로 및 함수를 사용해서 스크립트 구성
      • 매크로 만들기
      • 함수 만들기
      • 단계별 예제
      • 매크로 대 함수 대 이벤트
    • 요약
    • 퀴즈

  • 3장. 객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크
    • OOP 개념에 익숙해지기
      • 클래스
      • 인스턴스
      • 상속
    • 액터 관리
      • 액터 참조
      • 액터의 스폰과 파괴
      • 컨스트럭션 스크립트
    • 게임플레이 프레임워크 클래스 탐색
      • 캐릭터
      • 플레이어 컨트롤러
      • 게임모드 베이스
      • 게임 인스턴스
    • 요약
    • 퀴즈

  • 4장. 블루프린트 통신의 이해
    • 직접 블루프린트 통신
    • 블루프린트의 형변환
    • 레벨 블루프린트 커뮤니케이션
    • 이벤트 디스패처
    • 이벤트 바인딩
    • 요약
    • 퀴즈

  • 2부. 게임 개발
  • 5장. 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션
    • 새 프로젝트와 레벨 생성
    • 레벨에 오브젝트 추가
    • 머티리얼 탐색
      • 머티리얼 생성
      • 머티리얼 프로퍼티와 노드
      • 머티리얼에 서브스턴스 추가
    • 타깃 블루프린트 생성
      • 히트 감지
      • 머티리얼 교체
      • 블루프린트 개선
    • 이동 추가
      • 액터의 모빌리티와 콜리전 세팅 변경
      • 목표 나누기
      • 계산을 위해 준비된 방향
      • 델타 시간을 이용한 상대 속력 획득
      • 위치 갱신하기
    • 방향 전환
    • 이동 타깃 테스트
    • 요약
    • 퀴즈

  • 6장. 플레이어 어빌리티 강화
    • 실행 기능 추가
      • 캐릭터 무브먼트 분석
      • 컨트롤 입력의 커스터마이징
      • 질주 어빌리티 추가
    • 확대된 뷰에 애니메이션 적용
      • 타임라인을 사용한 부드러운 전환
    • 발사체 속도 증가
    • 사운드 및 파티클 이펙트 추가
      • 분기를 통한 대상의 상태 변경
      • 사운드 효과, 폭발 그리고 파괴의 트리거
    • 요약
    • 퀴즈

  • 7장. 화면 UI 요소 생성
    • UMG를 사용해 간단한 UI 미터 만들기
      • 위젯 블루프린트로 형태 그리기
      • 미터의 외관 커스터마이징
      • 탄약과 타깃 제거 카운트 만들기
      • HUD 출력
    • UI 값을 플레이어 변수에 연결
      • 체력과 스테미너에 대한 바인딩 만들기
      • 탄약 및 타깃 제거 카운터에 대한 텍스트 바인딩 만들기
    • 탄약 및 타깃 제거 추적
      • 탄약 카운터 감소
      • 타깃 제거 카운터 증가
    • 요약
    • 퀴즈

  • 8장. 제약 조건 및 게임플레이 목표 생성
    • 플레이어 액션 제한
      • 스테미너 소모 및 재생
      • 탄약이 없을 때 발사 액션 방지
    • 수집 가능한 개체 만들기
    • 게임플레이 승리 조건 세팅
      • HUD에 목표 타깃 표시하기
      • 승리 메뉴 화면 만들기
      • WinMenu 표시
      • 승리 트리거
    • 요약
    • 퀴즈

  • 3부. 게임의 향상
  • 9장. 인공지능으로 똑똑한 적 만들기
    • 적 액터가 탐색하도록 세팅
      • 마켓플레이스에서 가져오기
      • 플레이 영역 확장
      • NavMesh 에셋으로 이동가능한 레벨 만들기
      • AI 에셋 생성
      • BP_EnemyCharacter 블루프린트 세팅
    • 내비게이션(탐색) 행동 만들기
      • 패트롤(순찰) 지점 세팅
      • 블랙보드 키 만들기
      • BP_EnemyCharacter에서 변수 만들기
      • 현재 순찰 지점 키 업데이트
      • 순찰 지점 겹침
      • AI 컨트롤러에서의 비헤이비어 트리 실행
      • 비헤이비어 트리로 인공지능이 걷도록 가르치기
      • BP_EnemyCharacter 인스턴스의 순찰 지점 선택
    • AI가 플레이어를 추적하게 하기
      • 폰 감지로 적에게 시야를 주기
      • 비헤이비어 트리 태스크 만들기
      • 비헤이비어 트리에 조건 추가
      • 추적 비헤이비어 생성
    • 요약
    • 퀴즈

  • 10장. AI 적 업그레이드
    • 적 공격 만들기
      • 공격 태스크 만들기
      • 비헤이비어 트리에서 Attack 태스크 사용
      • 체력 미터 업데이트
    • 적들이 소리를 듣고 조사하게 만들기
      • 비헤이비어 트리에 청력 추가
      • 블랙보드를 업데이트하기 위한 변수 및 매크로 만들기
      • 노이즈 이벤트 데이터 해석 및 저장
      • 플레이어의 행동에 노이즈 추가
    • 적을 파괴할 수 있게 하기
    • 게임플레이 중에 더 많은 적을 스폰하기
      • BP_EnemySpawner 블루프린트 만들기
    • 적의 배회(Wandering) 행동 만들기
      • 커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
      • 비헤이비어 트리에 배회 추가
      • 마지막 조정 및 테스트
    • 요약
    • 퀴즈

  • 11장. 게임 스테이트와 마무리 손질 적용
    • 플레이어 사망으로 위험 현실화
      • 패배 화면 세팅
      • 패배 화면 표시
    • 저장된 게임으로 라운드 기반 스케일링 생성
      • SaveGame 클래스를 사용해 게임 정보 저장
      • 게임 정보 저장
      • 게임 정보 불러오기
      • 타깃 목표의 증가
      • 라운드 간에 표시할 전환 화면 만들기
      • 현재 라운드를 이긴 경우 새 라운드로 전환
    • 게임 일시 중지 및 저장 파일 재세팅
      • 일시 중지 메뉴 만들기
      • 게임 재개
      • 저장 파일 재세팅
      • 일시 중지 트리거
    • 요약
    • 퀴즈

  • 12장. 빌드 및 배포
    • 그래픽 세팅 최적화
    • 다른 사람이 플레이할 수 있도록 게임 세팅
    • 게임을 빌드로 패키지화
    • 빌드 구성과 패키징 세팅
    • 요약
    • 퀴즈

  • 4부. 고급 블루프린트
  • 13장. 데이터 구조 및 흐름 제어
    • 다양한 컨테이너 타입 살펴보기
      • 배열
      • 세트
    • 다른 데이터 구조 살펴보기
      • 열거형
      • 구조체
      • 데이터 테이블
    • 흐름 제어 노드
      • 스위치 노드
      • Flip Flop
      • 시퀀스
      • For Each Loop
      • Do Once
      • Do N
      • Gate
      • MultiGate
    • 요약
    • 퀴즈

  • 14장. 수학 및 트레이스 노드
    • 월드 변환과 상대 변환
    • 포인트와 벡터
      • 벡터의 표현
      • 벡터의 연산
    • 트레이스 및 트레이스 기능 소개
      • 오브젝트에 대한 추적
      • 채널을 통한 추적
      • 셰이프 트레이스
      • 디버그 라인
      • 벡터와 트레이스 노드들에 대한 예
    • 요약
    • 퀴즈

  • 15장. 블루프린트 팁
    • 블루프린트 에디터 단축키
    • 블루프린트 모범 사례
      • 블루프린트 책임
      • 블루프린트 복잡성 관리
    • 기타 블루프린트 노드 사용
      • 선택
      • 텔레포트
      • 포맷 텍스트
      • Math 표현식
      • Set View Target with Blend
      • AttachActorToComponent
      • Enable Input 과 Disable Input
      • Set Input Mode 노드
    • 요약
    • 퀴즈

  • 16장. VR 개발 소개
    • 가상 현실 템플릿 살펴보기
    • VRPawn 블루프린트
    • 순간 이동
    • 오브젝트 잡기
    • 인터페이스를 사용하는 블루프린트 통신
    • 메뉴와 상호 작용
    • 요약
    • 퀴즈

  • 5부. 추가 도구
  • 17장. 애니메이션 블루프린트
    • 애니메이션 개요
      • 애니메이션 에디터
      • 스켈레톤 및 스켈레탈 메시
      • 애니메이션 시퀀스
      • 블렌드 스페이스
    • 애니메이션 블루프린트 만들기
      • 이벤트그래프
      • 애님그래프
    • 스테이트 머신 살펴보기
    • 애니메이션 스타터 팩 가져오기
    • 애니메이션 스테이트 추가
      • 캐릭터 블루프린트 수정
      • 애니메이션 블루프린트 수정
    • 요약
    • 퀴즈

  • 18장. 블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성
    • 블루프린트 매크로 및 함수 라이브러리
      • 블루프린트 함수 라이브러리 예제
      • 세 번째 함수 생성 및 테스트
    • 액터 컴포넌트 생성
      • 액터 컴포넌트 테스트
    • 씬 컴포넌트 생성
    • 요약
    • 퀴즈

  • 19장. 절차적 생성
    • 컨스트럭션 스크립트를 사용한 절차적 생성
      • 레벨에 인스턴스를 추가하는 스크립트 생성
    • 블루프린트 스플라인 생성
      • 스플라인 메시 컴포넌트
    • 에디터 유틸리티 블루프린트
      • 액터 액션 유틸리티 생성
    • 요약
    • 퀴즈

  • 20장. 베리언트 매니저를 사용한 제품 컨피규레이터 생성
    • 제품 컨피규레이터 템플릿
    • 베리언트 매니저 패널 및 베리언트 세트
    • BP_Configurator 블루프린트
    • UMG 위젯 블루프린트
    • 요약
    • 끝맺으며
    • 퀴즈

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

정오표

[p.16 : 아래에서 2행]
커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
->
커스텀 태스크로 배회 지점 식별

[p.57 : 4행]
인스턴스 에디터능
->
인스턴스 편집가능

[p.116 : 아래에서 3행]
SM_Status
->
SM_Statue

[p.156 : 8행]
속도, 방향, 변향 전환까지의 시간은
->
속도, 방향, 방향 전환까지의 시간은

[p.167 : 퀴즈 3]
길이기 1인 벡터이다.
->
길이가 1인 벡터이다.

[ p.212 : 6행 ]
다른다.
->
다룬다.

[p.278 : 2행]
Entry 폴더의 빈 공간을
->
Enemy 폴더의 빈 공간을

[p.336 : 아래에서 5행]
커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
->
커스텀 태스크로 배회 지점 식별

[p.375 : 아래에서 1행]
그림 12.2 엔진 컬리티 요소
->
그림 12.2 엔진 퀄리티 요소

[p.387 : 아래에서 3행]
14장, 수학 및 추적 노드
->
14장, 수학 및 트레이스 노드


언리얼 5.1.0 변경사항

[p.217 : 아래에서 5행]
1. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 > FirstPerson > Blueprints 폴더에 접근하고 BP_Rifle 블루프린트를 더블클릭한다.
->
1. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 > FirstPerson > Blueprints 폴더에 접근하고 BP_Weapon_Component 블루프린트를 더블클릭한다.


[ p.240 : 아래에서 3행 ]
콘텐츠 > FirstPerson > Bluprints 폴더에 접근해서 BP_Rifle 블루프린트를 더블클릭한다. OnFireProjectile 커스텀 이벤트 직후에 Branch 노드를 추가한다.
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콘텐츠 > FirstPerson > Bluprints 폴더에 접근해서 BP_Weapon_Component 블루프린트를 더블클릭한다. EnhancedInputAction IA_Shoot 커스텀 이벤트 직후에 Branch 노드를 추가한다.