Top

언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e [블루프린트의 막강한 힘]

  • 원서명Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5, 3rd Edition: Unleash the true power of Blueprints to create impressive games and applications in UE5 (ISBN 9781801811583)
  • 지은이마르코스 로메로(Marcos Romero), 브렌든 스웰(Brenden Sewell)
  • 옮긴이김제룡, 김승기
  • ISBN : 9791161757285
  • 50,000원
  • 2023년 03월 15일 펴냄
  • 페이퍼백 | 620쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

이 책의 소스 코드 파일은 아래 깃허브 페이지에서 내려받으실 수 있습니다.
(https://github.com/AcornPublishing/blueprintsue5)

요약

변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다.
FPS(1인칭 슈팅 게임) 프로토타입을 기반으로 점점 더 복잡하고 강력한 게임 경험을 만든다. 또한 기본적인 사격 기능을 만드는 것에서 사용자 인터페이스 요소 및 적의 지능적인 행동이 추가된 완성된 게임을 제작한다.

이 책에서 다루는 내용

◆ 블루프린트 프로그래밍 개념 이해
◆ 프로토타입을 만들고 새로운 게임 메커니즘을 빠르게 반복
◆ 사용자 인터페이스 요소 및 인터렉티브 메뉴 구축
◆ 고급 블루프린트 노드를 사용해 게임의 복잡성 관리
◆ 컴포넌트 탭, 뷰포트, 이벤트 그래프와 같은 블루프린트 에디터의 모든 기능 탐색
◆ OOP 개념 파악 및 탐색
◆ 게임플레이 프레임워크
◆ UE 블루프린트에서 가상 현실 개발 작업
◆ 절차적 생성 구현 및 제품 컨피규레이터 생성

이 책의 대상 독자

언리얼 엔진 5로 게임이나 애플리케이션을 개발하는 데 관심이 있는 사람을 위한 책이다. 게임 개발의 초보자이거나 언리얼 엔진 5의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 경험하지 못했다고 할지라도, 텍스트 코드를 작성 없이 복잡한 게임 메커니즘을 빠르고 쉽게 구축하는 방법을 배울 수 있을 것이다.

이 책의 구성

1장, ‘블루프린트 에디터 살펴보기’에서는 블루프린트 에디터와 블루프린트 에디터에 통합된 모든 패널에 대해 다룬다.
2장, ‘블루프린트 프로그래밍’에서는 블루프린트에 사용되는 프로그래밍 개념을 설명한다.
3장, ‘객체 지향 프로그래밍과 게임 플레이 프레임워크’에서는 OOP 개념을 가르치고 게임 플레이 프레임워크를 살펴본다.
4장, ‘블루프린트 통신 이해’에서는 한 블루프린트에서 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 다양한 타입의 블루프린트 통신에 대해 설명한다. 5장, ‘블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션’에서는 게임이 설정되는 월드를 구축하는 데 도움이 되는 새로운 객체를 만드는 방법에 대해 알아본다.
6장, ‘플레이어 어빌리티 강화’에서는 게임 중에 블루프린트를 사용해서 새로운 객체를 생성하는 방법과 블루프린트의 액션을 플레이어 컨트롤 입력과 연결하는 방법을 설명한다.
7장, ‘UI 요소 생성’에서는 플레이어의 상태, 체력, 탄약 및 현재 목표를 추적하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 설정을 시연한다.
8장, ‘제약 조건 및 게임플레이 목표 생성’에서는 플레이어의 능력을 제한하고, 게임 플레이 목표를 레벨로 정의하며, 이러한 목표를 추적하는 방법을 살펴본다.
9장, ‘인공지능으로 똑똑한 적 만들기’에서는 플레이어를 따라가는 적 좀비 AI를 만드는 방법을 다루는 중요한 장이다.
10장, ‘AI 적 업그레이드’ 좀비에게 조금 더 지능을 부여하기 위해 좀비 AI가 상태를 갖도록 수정함으로써 매력적인 경험을 만드는 방법을 알려준다.
11장, ‘게임 스테이트와 마무리 손질하기’에서는 게임을 출시하기 전에 게임을 완성하기 위해 필요한 마무리 손질을 추가한다.
12장, ‘빌드 및 배포’에서는 게임을 최상의 상태로 만들기 위해 그래픽 설정을 최적화하는 방법 및 배포를 위한 프로젝트 정보를 설정하는 방법에 대해 설명한다.13장, ‘데이터 구조 및 흐름 제어’에서는 데이터 구조가 무엇이며 블루프린트에서 데이터를 구성하는 데 사용할 수 있는 방법에 대해 설명한다. 14장, ‘수학 및 트레이스 노드’에서는 3D 게임에 필요한 몇 가지 수학 개념을 다룬다.
15장, ‘블루프린트 팁’에서는 블루프린트의 품질을 높이기 위한 몇 가지 팁이 포함돼 있다.
16장, ‘VR 개발 소개’에서는 VR 개념에 대해 설명하고 VR 템플릿에 대해 살펴본다.
17장, ‘애니메이션 블루프린트’에서는 스켈레톤, 스켈레탈 메쉬, 애니메이션 시퀀스, 블렌드 스페이스 등 언리얼 엔진 애니메이션 시스템의 주요 요소를 설명한다.
18장, ‘블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성’에서는 프로젝트 전체에서 사용할 수 있는 공통 기능을 사용해서 블루프린트 매크로 및 기능 라이브러리를 생성하는 방법을 보여준다.
19장, ‘절차적 생성’에서는 레벨 콘텐츠를 자동으로 생성하는 몇 가지 방법을 보여준다.
20장, ‘베리언트 매니저’에서는 베리언트 매니저를 사용한 사용한 제품 컨피규레이터 생성에서는 소비자를 특정 제품에 끌어들이기 위해 업계에서 사용하는 애플리케이션인 제품 컨피규레이터 작성 방법에 대해 설명한다. ‘부록과 퀴즈 정답’은 장 단위로 모든 퀴즈 문제의 정답을 포함한다.

상세 이미지

저자/역자 소개

지은이의 말

언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 디자이너가 게임을 스크립팅 할 수 있도록 할 뿐만 아니라 프로그래머도 디자이너가 확장할 수 있는 기본 요소를 만들 수 있게 한다. 이 책에서는 전문가의 팁, 단축키 및 모범 사례와 함께 블루프린트 에디터의 모든 기능을 살펴본다.
이 책은 변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 OOP(객체 지향 프로그래밍)에 대해 학습하는 데 도움이 된다. 게임플레이 프레임워크에 대해 알아보고 블루프린트 통신을 통해 다른 블루프린트의 정보에 접근할 수 있는 방법에 대해 알아본다. 이후 챕터에서는 완전하게 기능하는 게임을 단계별로 구축하는 데 초점을 맞출 것이다. 기본적인 FPS(First-Person-Shooter) 템플릿부터 시작해서 각 장은 점점 더 복잡하고 견고한 게임 경험을 만들기 위해 프로토타입을 기반으로 한다. 그런 다음 기본적인 메카닉 사격 제작에서 사용자 인터페이스 요소 및 지능형 적 행동과 같은 보다 복잡한 시스템으로 진행된다. 이 책에서는 배열, 맵, 열거형 및 벡터 연산 사용법을 소개하고 VR 게임 개발에 필요한 요소를 소개한다. 첫 번째 장에서는 프로시저 생성의 구현 방법과 프로덕트 컨피규레이터의 작성 방법에 대해 설명한다. 이 책의 끝부분에서 완전히 기능하는 게임을 만드는 방법과 플레이어들을 위한 재미있는 경험을 개발하는 데 필요한 기술을 습득하게 될 것이다.

지은이 소개

마르코스 로메로(Marcos Romero)

인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 그를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브 그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.

브렌든 스웰(Brenden Sewell)

10년 동안 팀을 이끌며 즐겁게 하고, 가르치고, 영감을 주는 매력적인 대화형 경험을 개발한 크리에이티브 디렉터다. E-Line에 합류하기 전에 그는 교육 실습과 산업 게임 개발의 교차점을 탐구해서 Center for Games and Impact에서 수석 게임 디자이너로 일했다. 그곳에서 STEM 교육과 교사의 전문성 개발을 위한 몰입형 게임 개발을 전문으로 했다. E-Line 팀에 합류한 이후 컨셉, 시제품 제작, 제작에서부터 두뇌 트레이닝 일인칭 슈팅 게임, 디지털 제작의 미래를 탐구하는 건설 샌드박스에 이르기까지 다양한 프로젝트의 개발을 주도해 왔다.

옮긴이의 말

현시대는 저작도구를 만들기보다는, 만들어진 도구를 활용해서, 컨텐츠를 만드는 시대입니다. 결과물을 더 고품질로, 빠르게 만드는 것이 중요한 시대가 됐습니다. 게임분야 역시 게임엔진을 만드는 것이 아니라, 게임엔진을 사용해서 유저의 니즈를 만족할 수 있는 고품질의 게임을 빠르게 만드는 것이 중요해졌습니다. 고품질 게임을 제작할 수 있는, 가장 기능이 많고, 강력한 엔진이 에픽게임즈의 언리얼 엔진입니다. 이 강력한 언리얼 엔진을 제대로 사용하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 프로그래밍이라는 거대한 장벽이 있기 때문입니다. 이 장벽에 대한 해결책으로 에픽게임즈가 제공하는 것이 블루프린트 비주얼 스크립팅입니다. 프로그래머가 아니더라도, 시각적으로 동작을 구현해서 쉽고 빠르게, 원하는 결과물을 만들어 볼 수 있습니다.
끝으로, 이 책이 언리얼 엔진 5를 공부하는 분들에게 많은 도움이 됐으면 합니다.

옮긴이 소개

김제룡

인터넷과 텍스트게임이 유행이던 98년 대학생시절, 나이스캡짱이라는 텍스트 머드 게임을 개발해서 서비스한 것을 시작으로 게임 개발에 입문했다. 2005년부터 지금까지 NCSoft, NHN, EstSoft, VK Mobile등에서 PC MMORPG 카발 온라인1, 카발 온라인2와 같은 상업적인 게임 개발에 참여했다. 그리고 모바일 게임에 관심을 가지면서, 아이돌 드림: 걸즈, ProjectD, 앵그리버드 블래스트 아일랜드Angrybirds Isaland, 리니지1/2, 아이온 IP를 사용한 프로젝트 등에 참가했다. 현실에 안주하기보다는 새롭고 도전전인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 NCSOFT에서 리니지W를 개발 중이다.

김승기

어릴 적 거울전쟁이라는 RTS게임에서 커스텀 맵을 만들다가 게임 개발에 재미를 느껴 컴퓨터 공학을 전공하게 됐다. 2013년부터 게임 업계에 종사했으며 ESTSoft에서 카발 온라인2, NCSOFT에서 리니지W 개발에 참여했다. 현재 10년 차 게임 클라이언트 프로그래머로서 기술 영역의 확장에 관심을 가지고 있다.

목차

목차
  • 1부. 블루프린트 기초
  • 1장. 블루프린트 에디터 탐색
  • __언리얼 엔진 설치
  • __템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성
  • __블루프린트 비주얼 스크립팅
  • ____레벨 블루프린트 에디터 열기
  • ____블루프린트 클래스 생성하기
  • __블루프린트 클래스 에디터 인터페이스
  • ____툴바 패널
  • ____컴포넌트 패널
  • ____내 블루프린트 패널
  • ____디테일 패널
  • ____뷰포트 패널
  • ____이벤트그래프 패널
  • __블루프린트에 컴포넌트 추가
  • __요약
  • __퀴즈

  • 2장. 블루프린트 프로그래밍
  • __변수에 값을 저장
  • __이벤트 및 액션으로 블루프린트 동작 정의
  • ____이벤트
  • ____액션
  • ____실행 경로
  • __연산자를 사용해서 식 만들기
  • ____산술 연산자
  • ____관계 연산자
  • ____논리 연산자
  • __매크로 및 함수를 사용해서 스크립트 구성
  • ____매크로 만들기
  • ____함수 만들기
  • ____단계별 예제
  • ____매크로 대 함수 대 이벤트
  • __요약
  • __퀴즈

  • 3장. 객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크
  • __OOP 개념에 익숙해지기
  • ____클래스
  • ____인스턴스
  • ____상속
  • __액터 관리
  • ____액터 참조
  • ____액터의 스폰과 파괴
  • ____컨스트럭션 스크립트
  • __게임플레이 프레임워크 클래스 탐색
  • ____폰
  • ____캐릭터
  • ____플레이어 컨트롤러
  • ____게임모드 베이스
  • ____게임 인스턴스
  • __요약
  • __퀴즈

  • 4장. 블루프린트 통신의 이해
  • __직접 블루프린트 통신
  • __블루프린트의 형변환
  • __레벨 블루프린트 커뮤니케이션
  • __이벤트 디스패처
  • __이벤트 바인딩
  • __요약
  • __퀴즈

  • 2부. 게임 개발
  • 5장. 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션
  • __새 프로젝트와 레벨 생성
  • __레벨에 오브젝트 추가
  • __머티리얼 탐색
  • ____머티리얼 생성
  • ____머티리얼 프로퍼티와 노드
  • ____머티리얼에 서브스턴스 추가
  • __타깃 블루프린트 생성
  • ____히트 감지
  • ____머티리얼 교체
  • ____블루프린트 개선
  • __이동 추가
  • ____액터의 모빌리티와 콜리전 세팅 변경
  • ____목표 나누기
  • ____계산을 위해 준비된 방향
  • ____델타 시간을 이용한 상대 속력 획득
  • ____위치 갱신하기
  • __방향 전환
  • __이동 타깃 테스트
  • __요약
  • __퀴즈

  • 6장. 플레이어 어빌리티 강화
  • __실행 기능 추가
  • ____캐릭터 무브먼트 분석
  • ____컨트롤 입력의 커스터마이징
  • ____질주 어빌리티 추가
  • __확대된 뷰에 애니메이션 적용
  • ____타임라인을 사용한 부드러운 전환
  • __발사체 속도 증가
  • __사운드 및 파티클 이펙트 추가
  • ____분기를 통한 대상의 상태 변경
  • ____사운드 효과, 폭발 그리고 파괴의 트리거
  • __요약
  • __퀴즈

  • 7장. 화면 UI 요소 생성
  • __UMG를 사용해 간단한 UI 미터 만들기
  • ____위젯 블루프린트로 형태 그리기
  • ____미터의 외관 커스터마이징
  • ____탄약과 타깃 제거 카운트 만들기
  • ____HUD 출력
  • __UI 값을 플레이어 변수에 연결
  • ____체력과 스테미너에 대한 바인딩 만들기
  • ____탄약 및 타깃 제거 카운터에 대한 텍스트 바인딩 만들기
  • __탄약 및 타깃 제거 추적
  • ____탄약 카운터 감소
  • ____타깃 제거 카운터 증가
  • __요약
  • __퀴즈

  • 8장. 제약 조건 및 게임플레이 목표 생성
  • __플레이어 액션 제한
  • ____스테미너 소모 및 재생
  • ____탄약이 없을 때 발사 액션 방지
  • __수집 가능한 개체 만들기
  • __게임플레이 승리 조건 세팅
  • ____HUD에 목표 타깃 표시하기
  • ____승리 메뉴 화면 만들기
  • ____WinMenu 표시
  • ____승리 트리거
  • __요약
  • __퀴즈

  • 3부. 게임의 향상
  • 9장. 인공지능으로 똑똑한 적 만들기
  • __적 액터가 탐색하도록 세팅
  • ____마켓플레이스에서 가져오기
  • ____플레이 영역 확장
  • ____NavMesh 에셋으로 이동가능한 레벨 만들기
  • ____AI 에셋 생성
  • ___BPEnemyCharacter 블루프린트 세팅
  • __내비게이션(탐색) 행동 만들기
  • ____패트롤(순찰) 지점 세팅
  • ____블랙보드 키 만들기
  • ___BPEnemyCharacter에서 변수 만들기
  • ____현재 순찰 지점 키 업데이트
  • ____순찰 지점 겹침
  • ____AI 컨트롤러에서의 비헤이비어 트리 실행
  • ____비헤이비어 트리로 인공지능이 걷도록 가르치기
  • ___BPEnemyCharacter 인스턴스의 순찰 지점 선택
  • __AI가 플레이어를 추적하게 하기
  • ____폰 감지로 적에게 시야를 주기
  • ____비헤이비어 트리 태스크 만들기
  • ____비헤이비어 트리에 조건 추가
  • ____추적 비헤이비어 생성
  • __요약
  • __퀴즈

  • 10장. AI 적 업그레이드
  • __적 공격 만들기
  • ____공격 태스크 만들기
  • ____비헤이비어 트리에서 Attack 태스크 사용
  • ____체력 미터 업데이트
  • __적들이 소리를 듣고 조사하게 만들기
  • ____비헤이비어 트리에 청력 추가
  • ____블랙보드를 업데이트하기 위한 변수 및 매크로 만들기
  • ____노이즈 이벤트 데이터 해석 및 저장
  • ____플레이어의 행동에 노이즈 추가
  • __적을 파괴할 수 있게 하기
  • __게임플레이 중에 더 많은 적을 스폰하기
  • ___BPEnemySpawner 블루프린트 만들기
  • __적의 배회(Wandering) 행동 만들기
  • ____커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
  • ____비헤이비어 트리에 배회 추가
  • ____마지막 조정 및 테스트
  • __요약
  • __퀴즈

  • 11장. 게임 스테이트와 마무리 손질 적용
  • __플레이어 사망으로 위험 현실화
  • ____패배 화면 세팅
  • ____패배 화면 표시
  • __저장된 게임으로 라운드 기반 스케일링 생성
  • ____SaveGame 클래스를 사용해 게임 정보 저장
  • ____게임 정보 저장
  • ____게임 정보 불러오기
  • ____타깃 목표의 증가
  • ____라운드 간에 표시할 전환 화면 만들기
  • ____현재 라운드를 이긴 경우 새 라운드로 전환
  • __게임 일시 중지 및 저장 파일 재세팅
  • ____일시 중지 메뉴 만들기
  • ____게임 재개
  • ____저장 파일 재세팅
  • ____일시 중지 트리거
  • __요약
  • __퀴즈

  • 12장. 빌드 및 배포
  • __그래픽 세팅 최적화
  • __다른 사람이 플레이할 수 있도록 게임 세팅
  • __게임을 빌드로 패키지화
  • __빌드 구성과 패키징 세팅
  • __요약
  • __퀴즈

  • 4부. 고급 블루프린트
  • 13장. 데이터 구조 및 흐름 제어
  • __다양한 컨테이너 타입 살펴보기
  • ____배열
  • ____세트
  • ____맵
  • __다른 데이터 구조 살펴보기
  • ____열거형
  • ____구조체
  • ____데이터 테이블
  • __흐름 제어 노드
  • ____스위치 노드
  • ____Flip Flop
  • ____시퀀스
  • ____For Each Loop
  • ____Do Once
  • ____Do N
  • ____Gate
  • ____MultiGate
  • __요약
  • __퀴즈

  • 14장. 수학 및 트레이스 노드
  • __월드 변환과 상대 변환
  • __포인트와 벡터
  • ____벡터의 표현
  • ____벡터의 연산
  • __트레이스 및 트레이스 기능 소개
  • ____오브젝트에 대한 추적
  • ____채널을 통한 추적
  • ____셰이프 트레이스
  • ____디버그 라인
  • ____벡터와 트레이스 노드들에 대한 예
  • __요약
  • __퀴즈

  • 15장. 블루프린트 팁
  • __블루프린트 에디터 단축키
  • __블루프린트 모범 사례
  • ____블루프린트 책임
  • ____블루프린트 복잡성 관리
  • __기타 블루프린트 노드 사용
  • ____선택
  • ____텔레포트
  • ____포맷 텍스트
  • ____Math 표현식
  • ____Set View Target with Blend
  • ____AttachActorToComponent
  • ____Enable Input 과 Disable Input
  • ____Set Input Mode 노드
  • __요약
  • __퀴즈

  • 16장. VR 개발 소개
  • __가상 현실 템플릿 살펴보기
  • __VRPawn 블루프린트
  • __순간 이동
  • __오브젝트 잡기
  • __인터페이스를 사용하는 블루프린트 통신
  • __메뉴와 상호 작용
  • __요약
  • __퀴즈

  • 5부. 추가 도구
  • 17장. 애니메이션 블루프린트
  • __애니메이션 개요
  • ____애니메이션 에디터
  • ____스켈레톤 및 스켈레탈 메시
  • ____애니메이션 시퀀스
  • ____블렌드 스페이스
  • __애니메이션 블루프린트 만들기
  • ____이벤트그래프
  • ____애님그래프
  • __스테이트 머신 살펴보기
  • __애니메이션 스타터 팩 가져오기
  • __애니메이션 스테이트 추가
  • ____캐릭터 블루프린트 수정
  • ____애니메이션 블루프린트 수정
  • __요약
  • __퀴즈

  • 18장. 블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성
  • __블루프린트 매크로 및 함수 라이브러리
  • ____블루프린트 함수 라이브러리 예제
  • ____세 번째 함수 생성 및 테스트
  • __액터 컴포넌트 생성
  • ____액터 컴포넌트 테스트
  • __씬 컴포넌트 생성
  • __요약
  • __퀴즈

  • 19장. 절차적 생성
  • __컨스트럭션 스크립트를 사용한 절차적 생성
  • ____레벨에 인스턴스를 추가하는 스크립트 생성
  • __블루프린트 스플라인 생성
  • ____스플라인 메시 컴포넌트
  • __에디터 유틸리티 블루프린트
  • ____액터 액션 유틸리티 생성
  • __요약
  • __퀴즈

  • 20장. 베리언트 매니저를 사용한 제품 컨피규레이터 생성
  • __제품 컨피규레이터 템플릿
  • __베리언트 매니저 패널 및 베리언트 세트
  • _BPConfigurator 블루프린트
  • __UMG 위젯 블루프린트
  • __요약
  • __끝맺으며

도서 오류 신고

도서 오류 신고

에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안

정오표

정오표

[p.16 : 아래에서 2행]
커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
->
커스텀 태스크로 배회 지점 식별

[p.57 : 4행]
인스턴스 에디터능
->
인스턴스 편집가능

[p.116 : 아래에서 3행]
SM_Status
->
SM_Statue

[p.217 : 아래에서 5행]
1. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 > FirstPerson > Blueprints 폴더에 접근하고 BP_Rifle 블루프린트를 더블클릭한다.
->
1. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 > FirstPerson > Blueprints 폴더에 접근하고 BP_Weapon_Component 블루프린트를 더블클릭한다.

[p.336 : 아래에서 5행]
커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
->
커스텀 태스크로 배회 지점 식별

[p.375 : 아래에서 1행]
그림 12.2 엔진 컬리티 요소
->
그림 12.2 엔진 퀄리티 요소

[p.387 : 아래에서 3행]
14장, 수학 및 추적 노드
->
14장, 수학 및 트레이스 노드