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디지털 게임 교과서 [아날로그 보드 게임에서 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것]

  • 원서명DIGITAL GAME NO KYOKASHO
  • 지은이디지털 게임 교과서 제작위원회
  • 옮긴이최재원, 김상현
  • ISBN : 9788960773066
  • 35,000원
  • 2012년 05월 31일 펴냄 (절판)
  • 하드커버 | 600쪽 | 185*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.
게임을 공부하는 학생이나 현업 종사자뿐만 아니라 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게도 게임산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 거시적이고 통합적인 안목으로 파악하는 데 아주 좋은 책이다.


[ 소개 ]

18인의 게임 전문가가 제시하는 게임업계 교양 입문서.
게임의 과거, 현재, 그리고 미래를 이해할 수 있는 결정판.
이 책에 응집된 정보와 내용은 게임 업계에 종사하거나 지망하는 사람에게 강렬한 자극을 줄 것이다.
- 신 키요시 / 국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 어디까지나 교양서이며 실제 게임 개발에 직접 도움이 되는 기술 서적은 아니다. 하지만 게임 개발 혹은 게임 판매에 관여하는 모든 사람이 읽으면 도움될 정보를 담았다. 최근 몇 년의 게임 시장 동향을 비롯해 2009년부터 급속히 보급되기 시작한 스마트폰, 소셜 게임, ARG, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 게임 개발자라면 꼭 알아둬야 할 모든 정보를 손에 넣을 수 있다. 또한 직접 개발관련 직업에 종사하지 않는 사람이라도 큰 배움을 얻을 수 있는 책이다.


[ 이 책의 구성 ]

1부, ‘게임산업의 기본 구조’에서는 게임 개발자를 비롯해 게임 산업에 종사하는 사람들이 의외로 ‘자신의 월급이 어떠한 형태로 만들어지는지’를 잘 모른다는 생각에 콘텐츠 산업 경제학에 밝은 코야마 선생에게 집필을 부탁했다.

2부, ‘세계 게임 동향’에서는 프리랜서 작가이신 이케야 씨가 일본의 시장동향을, 리츠메이칸 대학의 나카무라 선생이 아시아 각국의 시장동향을, 주식회사 카이오스의 키노 씨가 북미의 시장동향과 현황을 상세한 데이터를 예로 들며 세세한 부분까지 잘 설명했다.

3부에서는 ‘게임 업계의 트렌드 동향’이라는 제목으로 최근 10년 정도 일본을 비롯한 세계의 게임 트렌드를 망라했다. 현재 IGDA 일본에서 매월 연구회(SIG) 주최로 열리는 세미나를 비롯해 일본 디지털 게임 학회(DigraJ)에서 여는 다양한 공개강좌 등에 게임 개발자와 게임 업계 지원자가 많이 참가한다. 그러나 대부분 도쿄 근방 수도권에서 개최되기 때문에 그 이외의 지역에서는 지속적으로 참가하기가 어렵다. 그래서 CEDEC이나 IGDA 일본을 비롯해 다양한 장소에서 강연과 집필을 하는, 이른바 해당 트렌드의 전문가 여러분이 나눠 맡아 내용을 기술했다.

이 책은 처음부터 끝까지 단숨에 읽어도 좋고 개별 사례에 관한 참고 도서로 사용해도 괜찮다. 또한 4부, ‘게임 개발의 기술과 인재’에 포함한 AI나 프로시저, 미들웨어처럼 다수의 장이 밀접하게 관련된 분야도 있다.


[ 한국어판 출간에 부쳐 ]

『디지털 게임 교과서』는 게임 산업을 둘러싼 다양한 환경을 바탕으로 게임 업계 전체를 조명함과 동시에, 미래의 게임 산업에 관심을 갖고 적극적으로 참여하는 분을 위해 쓴 책입니다.

일본에서의 초판 발행 이후 한국에서도 번역 출간하기 위해 여러 차례 논의를 했고, 마침내 이번에 한국어판 출간으로 한국 독자 분들을 만나게 돼 대단히 영광으로 생각합니다

이 책은 여러분이 평소 즐기는 ‘게임’ 그 자체가 어떻게 만들어지는지, 게임 경제가 어떻게 움직이는지 등을 현장의 감각으로 알기 쉽게 표현했습니다. 또한 게임의 과거와 현재, 미래의 트렌드는 어떤 것인지 알기 쉽게 정리했습니다. 현역에서 활동하는 게임 개발자를 비롯해, 게임 기자, 게임 연구자 등 각 분야에서 조예가 깊은 분들이 함께 저술해 주셨습니다.

세계적으로 인정받는 온라인 게임을 다수 제작해 온 한국 게임 개발자 여러분께 이 책 『디지털 게임 교과서』가 게임의 미래를 열어가는 데 조금이나마 도움이 되길 바랍니다. 의견이나 조언이 있으시면 언제든지 저희에게 알려주시기 바랍니다.

현재 일본에서는 이 책의 후속판을 준비 중입니다. 책 발매까지는 시간이 걸릴 것으로 예상되지만 여러분께 유익한 내용을 전달해드리기 위해 최선을 다하겠으며, 기회가 된다면 이 책 또한 한국 독자 여러분께 소개되기를 기원합니다.

- 디지털 게임 교과서 제작위원회
주식회사 그루브 싱크 대표이사
마쓰이 유

저자/역자 소개

[ 저자 서문 ]

새롭게 태어난 이 『디지털 게임 교과서』는 미래를 향한 서적이며 미래에 꽃필 씨앗을 뿌리는 마음으로 저술한 책이다. 이 책은 게임 산업을 지향하는 사람뿐만 아니라 현재라는 시점을 고려해 현역 게임 시스템 개발자에게 가치 있는 다양한 관점을 제공할 목적으로 쓰였다.

게임 산업 전체를 이해하기 위한 ‘교과서’의 가치

개인적으로 일본의 게임 산업에서 오랫동안 부족하다고 느꼈던 점이 있었다. 그 부족함에 더해 위기감을 계속 안고 있던 문제로 게임의 기초 정보를 제공할 ‘교과서’의 부재였다. 모름지기 ‘게임 교과서’란 과거에 게임 산업이 어떻게 형성돼 현재 어떤 상태에 있으며 미래는 어디로 향하는지, 일본을 비롯한 세계의 정보를 망라해 정리해야 한다.

그러나 과거 일본에는 그런 정보를 한 번에 얻을 수 있는 책이 존재하지 않았다. 한편 유럽과 미국에서는 『Introduction to Game Development(게임 개발의 소개)』(Steve Rabin 지음, Charles River Media, 2005년)라는 교과서가 발매됐다. 이 책은 게임 개발자 개인을 대상으로 한 국제 NPO 조직인 ‘국제 게임 개발자 협회(IGDA)’의 ‘게임 교육 연구회(Game Education SIG)’를 구성하는 게임 개발자와 교육자가 중심이 돼 쓴 책이다.

IGDA는 ‘게임 교육에 필요한 요소는 무엇인가’라는 논쟁을 정리해 2003년 「IGDA 커리큘럼 프레임워크」를 발표했다. 이 논의를 바탕으로 2005년에 앞서 소개한 책을 발매했으며 2008년 ’교육 과정 프레임워크‘ 내용을 업데이트해 이를 반영한 개정판을 2009년 발매했다.

이 5년 남짓한 기간에 유럽과 미국의 게임 산업은 급성장했으며 여러 권의 게임 산업과 개발에 관한 도서를 발간했다. 이러한 정보가 급격하게 보급돼 유럽과 미국의 게임 개발자의 기초를 다졌으며 그 결과, 기술뿐만 아니라 서적에서도 차이를 나타냈다. 매년 봄에 열리는 게임 개발자를 위한 세계 최대의 국제회의인 ’게임 개발자 회의(Game Developers Conference)’에서 게임 전문 서적을 취급하는 서점을 방문할 때마다 초조한 마음의 더해갔다.

지난 몇 년 동안 일본에서도 게임 개발 관련 서적은 다수 등장했으며 몇 년 전보다 상황도 많이 좋아졌다. 그러나 개별 정보를 단편적으로 나열한 내용이 많았으며 전체적으로 조감할 수 있는 ‘교과서’ 같은 책은 존재하지 않았다.

이 책은 그 단편적인 정보를 서로 연결하는 역할을 한다. 게임이 산업으로 자리 잡은 기간은 약 30년 정도로 상당히 젊은 미디어라 할 수 있다. 이 책에서는 각 장을 통해 게임을 대상으로 다양한 관점을 제공해 모호하게 커져 버린 게임의 모습을 어떻게든 실감할 수 있는 수준으로 끌어내렸다.

이 책의 주제는 전 세계 30개 이상 존재하는 IGDA의 지부 중 하나이며 가장 대규모로 활동하는 ‘국제 게임 개발자협회 일본지부(IGDA 일본)’가 주최하는 세미나에서 과거 다뤄온 내용을 선정했다. 또한 매년 9월쯤 개최하는 ’일본 게임 개발자 회의(CEDEC)’에서 거론된 내용도 들어 있다. 책의 내용은 대부분 세미나 기획자나 강사 등 해당 분야에 관한 최고 전문가가 작성했다.

각 분야를 통해 이해할 수 있는 충분한 양의 정보를 담았으며 세계의 흐름도 다뤄 이해하기 쉽도록 구성했다.

기초라고 해서 결코 내용이 초보적이라는 의미는 아니다. 평이하게 쓰였어도 개별 정보의 밀도는 높으며 ‘교과서’로서 필요한 충분한 정보를 담았다.

미래를 위해 쓰인 책

현재 게임 산업은 세계적으로 큰 전환점을 맞이하고 있다. 가장 큰 변화는 게임을 가정용 게임기와 게임 소프트웨어만으로 성립하는 존재라고 일반적으로 정의하던 시대가 끝나가고 있다는 사실이다. 게임이 갖는 대부분 각 요소들은 부분 일상에 정착했으며 더 나아가 인간의 커뮤니케이션 형태조차 다시 정의하려고 한다.

기존 게임 산업을 구성하던 일본과 유럽, 미국의 변화뿐만 아니라 한국과 중국으로 대표되는 개발도상국도 중요한 플레이어로 존재감이 커지고 있다. 국경을 넘어 진행되는 세계화의 파도가 게임 산업 전체를 덮으려 한다.

전 세계로 확장된 경쟁체제는 지금까지 상상조차 할 수 없었던 규모로 수많은 관련자를 양산하고 새로운 기술의 확산을 부추겼다. 또한 게임은 데이터라는 속성상 세계에 퍼진 광케이블을 통해 전 세계 사용자에게 놀라우리만치 빠른 속도로 전파된다. 순식간에 게임 판도가 바뀌는 쉽지 않은 시대라 할 수 있다.

이 변화가 어디까지 이어질지, 어떤 결말을 맞이할지는 지금의 시점에서 예측하기조차 매우 어렵다. 우선 게임의 과거로 돌아가 현재를 냉정하게 분석해 앞으로의 이정표를 얻음이 가장 바람직하다.

과거를 이해한다는 것은 게임이 지니는 본질을 되짚어 이해한다는 뜻이다. 따라서 게임의 본질을 궁극적으로 이해하기 위해 1장에서는 ‘보드 게임’에 대해 다뤘다.

또한 현재 게임 산업의 핵심을 제대로 이해하기 위해 제1부와 제2부로 나눠 막 태동하려는 미래의 씨앗을 이해해 게임의 미래를 고찰할 수 있게 했다. 제3부에서는 ‘시리어스 게임’, ‘e스포츠 게임’, ‘인디 게임’, ‘브라우저 게임' 등 새로운 분야에 많은 장을 할애했다.

모든 현상은 과거에 발생한 사건과 연결되며 게임 산업도 마찬가지다. 이 책은 특정 분야의 성공을 예측하지 않지만, 과거, 현재, 미래를 조망함으로써 게임이 어디에서 싹을 틔워 어디로 가고 있는지 그 패턴을 독자 나름대로 이해하며 읽을 수 있다.

이 책을 읽고 나면 게임에 대해 많은 관심이 새록새록 생겨날 것이다. 책의 다양한 정보에서 폭넓은 지식을 얻을 수 있으며 호기심을 불러일으키는 그 무엇을 찾을 수 있으리라.

이 책에서 독자 자신이 느끼게 될 ‘무엇’이 가장 중요하다. 그 ‘무엇’이 바로 다음 게임 산업의 씨앗이 될 것이기 때문이다. 그것을 열쇠로 자신의 감성과 실력을 키워나가고, 전진할 수 있게 노력해야 한다.

반복해 말하지만, 이 책은 단순한 교과서가 아니다. 미래를 향한 서적이며 미래의 게임 산업을 이끌어가는 사람들을 위한 책이다. 현재 게임 산업이 어디로 향하는지 자신이 무엇을 할 수 있을지 차분히 생각해보기 바란다.

이제 이 책에 담긴 모든 정보는 여러분의 것이다.

- 국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본지부 대표
신 키요시


[ 저자 소개 ]

대표저자 마쓰이 유
주식회사 그루브 씽크 대표이사
게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다.
(15장 집필)

신 키요시
국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표
1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 ’중요한 성과를 올린 게임 개발자 50명(The GameDeveloper 50)에 에반젤리스로 뽑혀 활동 중이다. 저서로 『사무라이」는 이렇게 만들어졌다』(신기원사)가 있고, 니혼케이자이 신문 전자판 「게임 독해」를 연재 중이다.

고야마 유스케
시바우라 공업대학 시스템 이공학부
1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 배우는 마켓 메커니즘 U-Mart경제학편』(쿄리츠 출판, 2006년)을 저술했다.
(1장∼3장 집필)

이케야 하야토
게임 저널리스트
1978년생. 시즈오카 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다.
대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 ‘일일제유희’를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 있다.
(4장 집필)

키노 나오코
카이오스 주식회사 대표 이사
아오야마 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(컨설턴트, 영업 대행, 인재파견업)을 설립했으며, 강연, 집필 활동 등으로 분주하다.
(5장, 12장 집필)

나카무라 아키노리
리츠메이칸 대학 영상학부 부교수
1969년생. 전문분야는 조직론•경영 전략이다. 2002년, CEDEC에서 ’중국 게임시장의 현상과 전망’의 강연을 비롯해 아시아 지역의 게임시장에 관한 강연을 다수 진행했다. 저작물로서 「2003년 중국 게임시장 리포트」(번역•감수, 엔터브레인, 2004년 3월), 「Functions of Corporate Values in Cross ― Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People’s Republic of China」(박사논문:나고야 대학, 2003년 3월), 「2003년 중화권 게임산업 리포트」(2004년 비디오게임 산업 백서, 2004년 4월, 미디어 크리에이트 종합연구소편), 『2006년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년), 『2005년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년) 등 다수가 있다.
(6장 집필)

사토 카푸지
자유기고가
1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다.
(7장, 8장 집필)

이와마 다쓰야
게임야로우 주식회사
2005년부터 인터넷 카페 ’톱 플레이어 아키하바라점’ 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했다.
(9장 집필)

도쿠오카 마사토시
작가
아트리에 서드 소속으로서 「4Gamer.net」, 「전격 온라인」 등에서 게임 리뷰나 이벤트 리포트 등을 집필했다. 틈새시장을 공략하는 PC 게임을 다루며, 특히 패러독스 인터랙티브의 스트래티지 게임을 좋아한다. 저서로는 『이 세계대전이 굉장하다!! 하트 오브 아이언 2 플레이 리포트』 (소프트웨어뱅크 크리에이티브)이 있다.
(10장 집필)

오노 켄지
게임 저널리스트
칸사이 대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 ’누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다’는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 ’게임닉스’라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS가 팔릴 이유』(슈와시스템), 『게임닉스는 무엇인가』(겐토샤 신서)이 있다.
(11장 집필)

나카다 사토시
자유기고가
1982년생. 게이오기주쿠 대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 ‘Return to Castle Wolfenstein’의 대회 기획 운영과 ‘월드 사이버 게임즈’의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 ’유학’이라고 부른다.
(13장 집필)

후지모토 토오루
NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원
1973년생. 게이오기주쿠 대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) 등이 있다. 시리어스 게임에 관한 논문, 강연에 다수 경력이 있으며, 디지털 게임을 이용한 교육 방법•학습 환경 디자인의 연구에 종사하고 있다.
(14장 집필)

시기하라 모리히로
자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원
1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 게임 공략 서적이 여럿 있다. 최근에는 아케이드 게임의 개발 보조나 텔레비전 프로그램의 제작을 돕고 있다.
(16장 집필)

히치베 노부시게
도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터
1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 전임강사이며, 국제 게임 개발자협회 일본(IGDA 일본) 동인, 인디 게임 부회간사와 콘텐츠 문화사학회 사무국장을 맡고 있다. 일본 디지털 게임 학회(DiGRA JAPAN) 편집 위원이기도 하다. 2006년 와세다 대학 대학원 문화연구과 박사후기과정(사회학전공)을 수료했다. 도쿄대학 대학원 정보학 전임연구원, 전임조교 등을 맡았다. 전공분야는 문화•정보사회학과 사회조사법으로서, 논문으로 「지속적 소규모 게임 개발의 가능성-동인•인디즈 게임 제작의 질적 데이터 분석」(『디지털 게임학 연구』제3권 제2호) 등이 있다.
(제17장, 제18장 집필)

미야케 요이치로
주식회사 프롬소프트웨어
1975년, 효고현 출생. 교토대학에서 수학을 전공했다, 오사카대학에서 물리학(물리학석사), 도쿄대학 공학계 연구과 박사과정(수료)을 공부했다. 2004년 주식회사 프롬소프트웨어 입사했으며, 디지털 게임에서의 인공지능기술 응용을 연구 중이다. IGDA 일본 게임AI 전문부회설립(간사), DiGRA JAPAN 연구 위원, 디지털 콘텐츠 협회 기술조사위원(2007∼2009), 인공지능학회 회원을 맡고 있으며, CEDEC 2006 「크롬하운즈(Chromehounds)에서의 인공지능 개발로 보는 게임AI의 전망」 강연을 시작으로 KGC(Korea Game Conference), 쓰쿠바 대학, 도쿄대학, JAIST 등에서 초대 강연, 강의 등을 다수 수행했다. 논문 「디지털 게임에서의 인공지능 기술의 응용」(인공지능 학회지 Vol. 23 No. 12008/1)을 기고했으며, DCS 2008논문 「에이전트•아키텍처에 근거하는 캐릭터 AI의 구현」(후나이상 수상)도 저술했다. 강연 자료도 게재하는 ‘y_miyake의 게임 AI 천야일야’라는 이름의 블로그(http://blogai.igda.jp/)를 운영 중이며 메일주소는 y.m.4160@gmail. com이다.
게임산업, 학술연구에 걸쳐 디지털 게임에서의 AI 개발과, 개발자•연구자•학생의 누구라도 이용할 수 있는 문헌•교육•정보환경 등을 연구하고 있다.
(제19장, 제22장, 제23장 집필)

야에오 마사테루
IGDA 일본 ARG 전문부회
1980년생. 게임계 저널리스트로서 활동하면서 IGDA 일본 ARG 전문부회간사, ARG 뉴스 전송 사이트 ’ARG 정보국’ 관리를 맡고 있다.. ARG의 엔터테인먼트의 매력에 끌려서 독자적으로 연구를 계속 진행중이며, 이외에 ARG의 기획•제작•운영에도 종사하고 있다. 관심 있는 분은 메일(argjpn@gmail. com)이나, 트위터(@ARG_INFO), 스카이프(argjpn)로 연락해주기 바란다.
(20장 집필)

오오마에 히로키
주식회사 KH2O 대표 이사
남캘리포니아 대학을 다니다가 중퇴한 후 IT벤처 기업을 거쳐 주식회사 프롬소프트웨어에 입사했다. PS3, 엑스박스360 등의 하이엔드 대상 멀티플랫폼에서의 게임 개발환경의 설계•개발과 미들웨어의 평가•도입 등을 담당하고 있다. 2009년에 주식회사 KH2O를 설립해 차세대 게임 개발 기업을 목표로 분투중이다. BBT 대학IT솔루션 학과 조교도 맡고 있다.
(21장 집필)

후지와라 마사히토
도쿄대학 대학원정보학 전임조교이자 2001년 주오대학 대학원 상학 연구과 상학전공 박사 전기과정도 수료(상학석사)했으며, 2006년 디지털 할리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구과 디지털 콘텐츠 전공 전문직 학위과정을 수료(디지털 콘텐츠 매니지먼트 석사)했다. 저작물로 『게임산업에서 프로듀서의 커리어 발달』(일본 커리어 디자인 학회), 『커리어 디자인 연구』(Vol. 5, pp. 5∼21, 2009년 9월) 등이 있다.
(24장 집필)


[ 옮긴이의 말 ]

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 『디지털 게임 교과서』는 디지털 게임에 관한 거의 모든 영역을 다루는 책입니다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 인적 구조 등은 물론 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 게임의 공간을 현실로 확장시키려는 ARG(Alternative Reality Game)까지 광범위하고, 그래서 우리에게는 새로운 분야까지 충실하게 소개하고 있습니다.

게임과 게임기, 게임 장르 등의 역사에 관해서는 구체적인 사례와 잘 알려지지 않았던 사실을 조합해 흥미롭게 기술했으며, 마케팅과 시장 상황 부분에서는 자세하고 치밀한 통계 데이터를 포함해 연구 자료로도 큰 의의가 있습니다. 또한 게임 기술에 관해서도 공학을 전공하지 않은 사람도 이해할 수 있도록 개괄적인 내용을 쉽게 풀어서 설명합니다.

현재 시판되는 게임 관련 서적이 대부분 개발서에 집중돼 있어, 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게 적합한 서적이 부족했던 것이 사실입니다. 그런 관점에서 이 책은 나날이 발전하는 게임 산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 빠르게 파악하는 데 도움을 줄 수 있다고 생각합니다.

한편 책에서 소개하는 많은 사례가 일본 중심이라는 것은 조금 아쉬운 부분입니다. 그러나 최근 십여 년 동안 온라인 게임이 본격적으로 성장하기 이전의 게임 산업은 미국과 일본을 중심으로 발전해왔고 특히 일본의 게임 콘텐츠는 한국에 크나큰 영향을 미쳤던 것이 사실입니다. 그러므로 이 책에서 언급되는 게임 타이틀이나 게임 회사는 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 누구나 한번쯤 들어봤거나 친숙한 내용일 것입니다.

현재 일본의 게임 산업을 대표하는 닌텐도의 3DS는 2011년 한 해 동안 일본에서만 약 413만 대가 팔렸으며, 가격인하와 대형 게임 소프트를 선보인 크리스마스에는 주간 판매수로 51만 대가 팔려 회사 설립 사상 최고 기록을 갱신했습니다. 이렇듯 외형상 승승장구를 거듭하는 일본의 게임 산업이지만, 현재 게임 업계의 종사자들은 한결같이 일본의 디지털 게임 산업에 대해 갈라파고스화(Galapagos Syndrome)(자신들의 표준만 고집해 세계 시장에서 고립되는 현상을 뜻하는 말로, 주로 일본 IT산업의 상황을 일컫는 말로 사용됨 – 옮긴이)를 우려하며 위기를 논하고 있습니다. 왜 그들은 풍족한 현실에 안주하지 않고 불안한 미래를 걱정할까요?

이 책에서는 일본 게임 산업의 과거와 현재를 다루며 그들이 걱정하는 미래에는 한국의 온라인 게임 산업이 존재한다는 사실을 엿볼 수 있습니다. 또한 역지사지로 온라인 게임에 치중된 한국의 게임 산업 환경에서 컨슈머(콘솔) 게임, 아케이드 게임, PC패키지 게임 등 다양한 플랫폼의 게임에 관한 지식을 접함으로써 게임과 게임 산업에 관한 거시적이고 통합적인 안목을 기를 수 있습니다. 이 책은 우리나라 게임 산업의 미래를 위해 게임에 관심을 가진 독자 여러분이 반드시 읽어볼 만한 내용입니다.

- 최재원, 김상현,


[ 옮긴이 소개 ]

최재원
아주대학교 미디어학부, 일본 게이오 대학교 대학원 미디어 디자인 석사를 졸업했다. (주)나래디지털엔터테인먼트, 아주대학교 게임애니메이션 센터를 거쳐, (주)인디고E&T, (주)디지털매직엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 프로듀싱 및 마케팅 디렉터로 활동했으며, 2005년 문화관광부 장관 표창을 수상했으며, Asiagraph 2007 in Tokyo 공식초청작 / 베스트 쇼, SPIE, Stereoscopic Displays and Application 3D theater Session, 2008, USA / Japan Digital Contents Expo 2008 / Siggraph Asia 2010 / SIGCHI 2011, Canada 등에 3D콘텐츠 및 탠저블 미디어 기반 시리어스 게임을 개발, 발표했다.

김상현
일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학).
1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다. 2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 규모 3D 영화 ‘KAIBUTSU-KUN 3D’의 3D 프로듀서 담당 등 다수의 3D 콘텐츠를 연출했다.

목차

목차
  • 1부 게임 산업의 기본구조
  • 1장 게임 산업의 세계
  • 2장 게임이 소비자에게 전해지기까지
  • 3장 게임과 게임 산업의 역사
  • 2부 세계 게임 동향
  • 4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장
  • 5장 북미 게임 시장
  • 6장 아시아권의 게임 동향(한국•대만•중국•동남아시아)
  • 3부 게임 산업의 트렌드 동향
  • 7장 네트워크 게임 기술
  • 8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름
  • 9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임
  • 10장 소셜 게임
  • 11장 휴대 게임: 아이폰, 안드로이드 등 휴대 게임 애플리케이션의 현재와 가능성
  • 12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화
  • 13장 해외산 게임의 일본 시장 전개의 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유
  • 14장 시리어스 게임
  • 15장 디지털 게임을 스포츠로 해석하는 e스포츠
  • 16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황
  • 17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름
  • 18장 노벨 게임: 디지털 게임을 사용한 표현의 하나
  • 19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다
  • 20장 ARG(Alternate Reality Game)
  • 4부 게임 개발의 기술과 인재
  • 21장 미들웨어
  • 22장 프로시저럴 기술
  • 23장 디지털 게임 AI(Artificial Intelligence)

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