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[최고의 게임을 만들려는 게임 기획자를 위한]
게임 디자인 레벨업 가이드

  • 원서명Level Up!: The Guide to Great Video Game Design (ISBN 9780470688670)
  • 지은이스콧 로저스(Scott Rogers)
  • 옮긴이전유택, 유창석
  • ISBN : 9788960776630
  • 38,800원
  • 2015년 02월 27일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 592쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

판매처

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책 소개

요약

이 책은 THQ의 CCO로 <맥시모> 시리즈 등을 개발한 스콧 로저스의 비디오 게임 개발 개론서로서, 비디오 게임 개발 입문자를 독자로 상정하고, 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬다. 저자의 풍부한 개발 경험이 묻어 나오는 많은 사례가 흥미를 더한다는 면에서 좋은 참고서이기도 하지만, 게임 디자이너가 알고 지나가야 할 다양한 세부 사항들을 꼼꼼하게 짚어두어 개발 지침서의 역할도 한다.

추천의 글

스콧이 멋진 게임 교재를 썼다. 디자이너들이 기본을 알고 싶을 때 책장에서 꺼내서 혹은 컴퓨터나 전자책 리더에서 불러내어 읽을 수 있는 종합서다. 스카우트 교본이나 농사 연감과 같은 역할을 게임 제작 분야에서도 해줄 책이다. 스콧은 오래도록 생명력을 유지할 글과 더불어 명확하면서도 단순한 그림들도 더해두었다.

모든 스포츠 팀, 군사 조직, 인간 활동이 성공하기 위한 출발점은 모두 같다. 바로 기본이다. 위대한 성공에 대해 이야기할 때, “모두 기본에서 나온 겁니다.”라는 후일담을 얼마나 많이 들었던가. 이런 기본 중 게임 디자인에서 정말 큰 가치를 두게 된 것은 바로 ”한 가지 일을 ‘잘’ 하는 것”이다. 스콧 로저스는 바로 그것을 이 책에서 해냈다.

여러분이 갓 출발한 디자이너이든, 난관에 봉착한 베테랑 디자이너든, 이 책을 서가에서 꺼내 기본으로 돌아가라. 장담하건대, 여러분의 영감을 일깨울 것이며 여러분을 더 원대한 곳으로 이끌어줄 것이다.

- 대니 빌슨(Danny Bilson) / THQ 사의 코어 게임즈 부사장

이 책에서 다루는 내용

■ 게이머가 원하는 것을 만들자
■ 매력적이고 (그리고 플레이하고 싶어지는) 살아 숨쉬는 캐릭터를 만들어보자
■ 이야기가 담긴, 그리고 플레이어에게 도전하는 게임 레벨을 만들자
■ 컨트롤부터 전투 컷씬까지 모든 것을 디자인해보자
■ 성공을 위한 게임 문서를 구축하자
■ 전문가다운 게임 제안서를 준비해보자

이 책의 대상 독자

이 책은 모든 수준의 게임 디자이너를 생각하며 만들었다. 게임 디자인의 여러 개념과 손쉽게 범할 수 있는 함정들을 400장이 넘는 그림으로 잘 보여주는 이 책은 현직 게임 디자이너들과 비디오 게임 디자이너가 되고 싶어 하는 학생 모두 읽어야 할 지침서가 되어줄 것이다.

■ 최고의 게임을 만들고 싶어 하는 게임 기획자
■ 현직 비디오 게임 관련 종사자, 개발자, 디자이너
■ 미래의 비디오 게임 디자이너
■ 비디오 게임 디자인을 배우는 학생
■ 비디오 게임 애호가

저자/역자 소개

저자 서문

여러분은 분명 다른 사람이 시켜야만 뭔가를 하는 사람은 아닐 것이다. 이 책을 집어 든 것만 봐도, 안목 있는 사람임에 분명하다. 또 비디오 게임을 만드는 진실된 길을 찾는 사람이라는 사실도 확실하다. 이 책은 누가, 무엇을, 어디서 하는지, 그리고 가장 중요한 비디오 게임을 디자인하는 방법에 대해 가르쳐줄 것이다. 아케이드 게임, 보스전, 칠리, 위험한 함정, 인간공학, 재미, 거대 히드라, 공포의 집, 섬과 뒷골목, 살인 토끼, 악상, 멕시칸 피자, NPC, 한 장짜리 문서, 발표, 퀘스트, 로봇 치킨, 스마트 폭탄, 기이함의 삼각형, 재미 없음, 폭력, 두더지잡기, XXX, Y축, 좀비 등에 흥미가 있다면, 이 책이야말로 여러분을 위한 책이다.

시작하기 전에, 게임 디자인을 하는 방법은 다양하다는 사실을 잊지 마라. 디자이너의 생각을 소통할 수 있다면 어떤 방법이든 가능하다. 이 책의 기법과 기술들은 내가 게임 디자인을 할 때 사용한 방법들이다.

주의점을 하나 더 이야기하자면 내가 ‘게임을 디자인했다’라고 말할 때, 이것은 과도하게 단순화해서 말한 것이다. 비디오 게임은 재능이 매우 많은 사람들)이 만드는 것이며, 이것을 마치 자기 혼자서 한 것 같이 말하는 것은 부정확할 뿐만 아니라 이기적이기까지 하다. 팀에 ‘나’는 없다.

내가 디자인에 도움을 주었던 게임들은 대부분 일인용 액션 게임이었기에, 이 책의 많은 예시들은 그런 관점에 치우쳐 있다. 이것은 나의 방식일 뿐이다. 그러나 한편 나는 게임플레이 개념 대부분이 다른 여러 장르의 게임들에도 적용해 볼 수 있다는 사실을 알게 되었다. 어떤 장르의 게임을 만들든, 내가 주는 조언을 적절히 바꾸어서 적용해보는 것은 그리 어렵지 않을 것이다.

시작하기에 앞서, 하나 더 이야기해보겠다. 게임플레이를 다루는 부분을 별도로 찾으려고 하지 마라. 이 책의 모든 장은 게임플레이에 관한 것이다. 언제나 게임플레이 자체와 게임플레이가 플레이어에게 미칠 영향에 관해 생각해야 한다. 심지어 컷씬이나 정지 화면 같이 수동적인 요소들일 때도 마찬가지다.

이제 여기까지 왔으니, 나쁜 소식을 전하면서 시작해보겠다. 비디오 게임 제작은 매우 힘든 일이다. 나는 비디오 게임 개발을 16년째 해오며 백만 단위 판매고를 올린 게임을 개발해보기도 했다.

그러나 지금은 비디오 게임 제작이 세상에서 가장 좋은 일이라는 것을 배웠다. 그 일은 스릴 넘치고, 짜증나며, 보답이 돌아오고, 신경이 뭉개지기도 하며, 눈 코 뜰 새 없이 바쁘고, 지루하며, 토도 나오고, 그냥 재미있는 일이다.

그간 여러 경력을 쌓아오면서 보편적인 진실과 좋은 아이디어들을 알게 되었다. 여러분의 편의를 위해 이 내용을 각 장 ‘레벨’의 말미에 정리해 두었다.

또 나는 몇 가지 매우 중요한 일을 배웠다. 굵은 글씨로 표시해두었으니 그것이 매우 중요하다는 사실을 금세 알 수 있을 것이다. 내가 첫 번째로 깨우친 매우 중요한 사실은 다음과 같다.

게임 디자이너는 훨씬 더 즐겁다!

내가 이 사실을 알게 된 이유는 업계에서의 첫 직업이 아티스트였기 때문이다. 16비트 시절에 비디오 게임 아티스트는 그림을 픽셀로 그렸다. 16비트 시절의 뛰어난 아티스트들도 많다. 예를 들면 <메탈>나 <캡콤>의 고전 격투 게임을 만들었던 폴 로버트슨 같은 사람들이다. 그러나 내게는 픽셀로 그림 그리기는 마치 화장실 타일로 그림을 그리는 것 같았다.

아무튼, 내가 ‘픽셀 찍기’를 하고 있는데, 옆 사무실 사람들이 크게 웃는 소리가 들렸다. 흘깃 살펴보니 비디오 게임 디자이너 몇 명이 수다를 떨며 즐거워하고 있었다. 다시 기억해봐도, 당시 나는 픽셀 그리기 일을 즐기지 못했다. 그때 나는 깨달았다. “저 게임 디자이너들은 나보다 더 재미있구만! 비디오 게임 만드는 일이라면 모름지기 재미가 있어야지! 나도 즐거우면 좋겠어! 비디오 게임 디자이너가 될 거야!” 그리고 나는 디자이너가 되었다. 결국 나는 사다리를 열심히 타고 올라가서 게임 디자이너가 되었다. 진짜 게임 디자이너가 된 후에, 나는 두 번째 매우 중요한 사실을 깨달았다.

팀원 누구도 여러분의 디자인을 읽으려 하지 않는다!

무서운 사실이지만, 디자이너라면 모두 염두에 둬야 할 사실이다. 그때의 나는 개발에 막 들어갈 찰나인 새 게임의 새로운 게임 디자이너였으나, 어느 누구도 내가 만든 새 게임 디자인을 읽으려 하지 않았다! 내가 어떻게 해야 했을까? 이 문제를 풀려면 동료들이 내 디자인 문서를 읽게 해야 했었다. 결국 그걸 만화로 그리기 시작했다. 그래서 어떻게 되었냐고? 제대로 먹혔다. 만화를 통해 팀원들에게 전해주고 싶었던 아이디어들을 잘 전달할 수 있었다. 그 이후는 계속 그런 식으로 게임을 디자인했고, 상당수가 잘 팔린 게임이 되었다. 이것이 이 책에 만화 일러스트가 많이 삽입된 이유며, 이 일러스트들 덕분에 여러분이 읽어나가면서 책에서 설명하는 아이디어들을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 그렇게 하고 나면 이 방식을 여러분의 디자인에 적용할 수 있고, 여러분도 훌륭한 디자이너가 될 수 있을 것이다.

저자 소개

스콧 로저스 (Scott Rogers)

게임 디자이너들이 좀 더 재미있게 일한다는 것을 알게 된 이후, 16년째(이후로도 계속) 비디오 게임 업계에서 일하고 있다. <팩맨>, <맥시모> 시리즈, <갓오브워>, <그려라터치!> 시리즈, <다크사이더스> 등 많은 성공한 비디오 게임의 디자인에 도움을 주었다. 『터치스크린 모바일 게임 디자인』(에이콘출판, 2014)을 저술하기도 했다. THQ의 크리에이티브 매니저이며, 로스앤젤레스 인근에서 사랑하는 아내와 두 아이들, 그리고 매우 많은 액션 피겨들과 함께 살고 있다.

역자 서문

예전에 이 책의 원서인 『Level Up!』을 살펴보고 상당히 좋은 책인데, “왜 번역본이 나오지 않을까?”라고 생각하던 중에 기쁘게도 기회가 닿아 저희가 이 책을 번역하게 되었습니다. 이 책은 우리나라 사람들은 안 쓸 것 같은 농담조로 이야기를 진행하는데, 가만히 읽다 보면 저자인 스콧 로저스 씨의 열정과 내공을 느낄 수 있을 뿐만 아니라, 험난한 개발 과정 동안의 어려움과 좌절, 분노까지도 강렬하게 느낄 수 있습니다.

이 책은 기본적으로 게임 업계 입문자를 위한 책입니다. 하지만 이외에도 게임을 아주 좋아하는 사람, 업계에 있으나 직접 개발을 하지는 않는 사람, 직업이 게임 개발인 프로그래머, 기획자, 아티스트라고 하더라도 게임 제작 전반에 대해 좀더 폭넓게 살펴보고 싶어진 분들에게 적절하리라 생각합니다. 또한, 아케이드 게임 시절을 직접 경험하지 못한 지금의 젊은 개발자들에게는 각종 장르의 원류는 어떤 것이었으며, 그 유산은 어떻게 남아 있는지 같은 정보를 알려줄 수 있는 통로가 되기도 할 것입니다.

게임에 대한 관심이 집중되면서 이전에 비해 게임 제작과 관련된 좋은 저서와 번역서가 많이 출간되고 있습니다. 이 책은 그중에서도 다양한 영역을 폭넓게 다루는 개론적인 입문서로서 수많은 책 가운데서도 최고의 책이라 생각합니다.

예전에도 ‘원소스 멀티유즈(one-source multi-use)’, ‘미디어믹스(media mix)’ 같은 식으로 다른 유희물과 게임을 엮으려는 시도가 많았습니다. 최근에는 ‘게이미피케이션(gamification)’이니, ‘에듀테인먼트(edutainment)’니 하며 게임이 지닌 매력적인 측면을 다른 곳에 활용하려는 접근이 그럴듯하게 들리는 것 같습니다.

‘독을 먹으려면 접시까지’라는 일본 속담이 있습니다. ‘베끼려면 영혼까지 베껴라’는 표현도 요즘에 많이 쓰이더군요. 모쪼록 이 책에서, 게임을 만들기 위해 그리고 그 게임을 재미있게 하기 위해 절차탁마하는 사람들의 영혼을 훔쳐가시기 바랍니다.

역자 소개

전유택

대학에서 물리교육 및 물리학을 전공하고 넥슨에서 MMORPG <제라>를 만들었다. 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 <마법천자문>을 게임으로 만들다가, 몇 가지 계기를 만나 지금은 게임 업계에서의 좋은 경험들을 바탕으로 어린이를 위한 전자 학습지를 만들고 있다. 현재는 아이폰, 아이패드용 수학 학습 도구 <토도>을 개발하고 확장하는 일을 하고 있다.

유창석

대학에서 자원공학 및 기술경제학을 전공하다 주화입마에 빠져 보드 게임을 판매했고, 그 후 넥슨에 입사했다. 이후, CJ엔터테인먼트, 엔씨소프트를 거치면서 게임을 만드는 사람들을 괴롭히는 일을 하다가 개과천선하여 현재 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 교수로서 후학을 양성하고 있다. 현재 콘텐츠 기획 및 마케팅, 정책 등 다양한 융합 연구를 두루 진행하고 있다.

목차

목차
  • 레벨 1 환영한다 새내기 여러분!
  • __비디오 게임의 간략한 역사
  • __게임 장르
  • __누가 이런 걸 만들지?
  • ____프로그래머
  • ____아티스트
  • ____디자이너
  • ____프로듀서
  • ____테스터
  • ____작곡가
  • ____사운드 디자이너
  • ____작가
  • __퍼블리싱에 대해서 생각해 본 적 있습니까?
  • ____프로덕트 매니저
  • ____크리에이티브 매니저
  • ____아트 디렉터
  • ____테크니컬 디렉터
  • ____그 밖의 직종
  • __레벨 1의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 2 아이디어
  • __아이디어: 찾아내는 곳과 묶어두는 곳
  • __게이머가 원하는 것은 뭐지?
  • __나는 왜 ‘재미’를 증오하는가
  • __브레인스토밍
  • __작가의 절필감 깨기
  • __레벨 2의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 3 이야기 쓰기
  • __기이함의 삼각형
  • __정리할 시간
  • __캐릭터 제작
  • __어린이와 전연령용으로 쓸 때 주의할 점
  • __라이센스물로 쓰기
  • __레벨 3의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 4 문서를 만들어 보자
  • __기획서 작성 1단계: 한 장짜리 문서
  • ____ESRB 등급
  • __기획서 작성 2단계: 열 장짜리 문서
  • ____3의 법칙
  • ____열 장짜리 문서 개요
  • __게임 디자인 문서(와 문서 작성에 관한 불편한 진실)
  • __게임플레이 진행
  • __비트 차트
  • __무엇보다도 얼간이 짓을 하지 마라
  • __레벨 4의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 5 캐릭터: 대표적인 3C 중 1번주자
  • __개성: 정말로 나쁜 놈이 또 필요한가?
  • __개성을 가지자
  • __이제야, 게임플레이에 대해 이야기하다
  • __달릴 수 있는데 왜 걸어야 하는가?
  • __아무 것도 하지 않는 기예
  • __우물 점프 같다
  • __잡고 오르기와 비틀거리기
  • __날아 오른 것은 결국 떨어진다
  • ____나 그리고 나의 그림자
  • __물은 괜찮지 않은가?
  • __다리가 넷인 친구들에게 친절하자
  • __모든 부분 활용
  • __우리는 혼자가 아니다
  • __이웃들은 어떤 사람인가요?
  • __레벨 5의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 6 카메라: 대표적인 3C 중 2번주자
  • __제대로 하라: 카메라 시야
  • __1인칭 카메라
  • __3인칭 카메라
  • __조작 포기
  • ____플레이어가 카메라를 조작하게 해보자
  • ____플레이어가 카메라를 조작할 수 없게 해보자
  • ____플레이어가 때때로 카메라를 조작하게 할 수 있게 하자
  • __2.5D
  • __쿼터뷰 카메라
  • __톱 다운 카메라
  • __특수한 상황의 카메라
  • __터널 시야
  • __카메라 샷 가이드
  • __카메라 각도 가이드
  • __카메라 움직임 가이드
  • __다른 카메라
  • ____언제나 카메라를 목표 쪽으로
  • ____절대로 캐릭터가 카메라 시야 밖으로 나가지 않게 하라
  • __다중 플레이어 카메라
  • __레벨 6의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 7 조작: 대표적인 3C 중 3번주자
  • __댄스 멍키 댄스
  • __캐릭터를 따를까? 카메라를 따를까?
  • __흔들기, 덜그럭거리기, 굴리기
  • __레벨 7의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 8 기호 언어: HUD와 아이콘 디자인
  • __체력 막대
  • __조준
  • __탄약 표시
  • __인벤토리
  • __점수
  • __레이더/지도
  • __맥락 기반 팝업 메뉴
  • __깔끔한 화면
  • __아이콘에 치즈버거가 들어가 있는가?
  • __퀵타임 이벤트에 빠지지 마라
  • __HUD를 어디에 놓을 것인가
  • __HUD말고 다른 화면도 있다
  • __휴식을 위한 멈춤
  • __글꼴에 대해 한마디
  • __레벨 8의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 9 내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 레벨 9에서 배웠다
  • __비디오 게임 테마 Top 10 클리셰
  • __이름 짓기
  • __내가 배운 레벨 디자인의 모든 것은 디즈니랜드로부터 왔다
  • __비트 차트
  • __재사용을 재사용
  • __게리 가이각스 기념 지도제작 섹션
  • __데이브 아네슨 기념 지도제작 섹션
  • __지도 만들기를 마무리하며
  • __상상으로 이야기를 채워 보자
  • __회색 물질
  • __연습 레벨은 마지막을 위해 남겨두어라
  • __레벨 9의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 10 전투의 기본 요소
  • __신참에게 400콸룬 걸겠어!
  • __이제 내게 키스를 하시지
  • __이동
  • __방어
  • __최신식 빵 빵
  • __여러분을 위한 최고의 총
  • __총을 들고 달려라
  • __사격을 넘어서
  • __인디아나 존스! 어디가 안 아프다는 거야?
  • __죽음: 어디에 써먹는 물건인고?
  • __레벨 10의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 11 그들은 모두 여러분이 죽기를 원한다
  • __악당 내보내기
  • __적을 디자인하는 게 좋아
  • __나한테 볼모가 있다
  • __적이 아닌 적들
  • __세계 최고의 보스 전투 만들기
  • __누가 보스인가?
  • __크기가 중요하다
  • __장소, 장소, 장소
  • __세계 최고의 보스 전투를 만들어보자
  • __레벨 11의 보편적인 진리와 좋은 아이디어

  • 레벨 12 장치의 부품
  • __홀리 데스 트랩!
  • __죽을 시간
  • __장치의 음악
  • __작고 조용한 장소
  • __나를 풀어보세요
  • __미니 게임과 마이크로 게임
  • __레벨 12의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 13 이제 파워 아이템을 가지고 놀아보자
  • __플레이어를 사랑하라
  • __플레이어가 원하는 탐욕과 보상
  • __레벨 13의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 14 멀티플레이어: 많을수록 더 좋다
  • __몇 명이나 필요한가?
  • __MMORPG가 아니라면 타인은 지옥이다
  • __레벨 14의 보편적 진리와 좋은 아이디어

  • 레벨 15 음악에 대한 노트
  • __나에겐 게임처럼 들리는군
  • __레벨 15의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 16 컷씬, 어쨌거나 그걸 보는 사람은 아무도 없다
  • __대본을 쉽게 쓰기 위한 8단계
  • __레벨 16의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 레벨 17 가장 어려운 부분
  • __여러분의 멍청한 작은 세상에는 아무도 관심이 없다
  • __비디오 게임은 겁나게 힘든 사업이다
  • __앵콜에서는 무엇을 할 것인가?
  • __레벨17의 보편적 진실과 좋은 아이디어

  • 계속하시겠습니까?
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