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모바일 게임을 위한 필수 게임엔진 세트

  • 지은이타카하시 케이지로, 윌 골드스톤, 제이트 위타야번딧, 레이첼 코돈, 네이선 버바, 댄 트레이시, 숀 트레이시, 커트 재거스
  • ISBN : 9788960773974
  • 208,000원
  • 2013년 01월 31일 펴냄
  • 페이퍼백 | 3,272쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

[ 세트 구성: 전7권 ]

1) 『유니티 입문: 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근』
2) 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판: C#과 자바스크립트로 하는 유니티 3.X 게임 개발』
3) 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판: 기능별 집중 구현을 통한 유니티 게임 개발』
4) 『언리얼스크립트 게임 프로그래밍: UDK 개발자를 위한』
5) 『코코스2d 게임 프로그래밍: 스마트폰을 위한 오픈소스 모바일 게임엔진 Cocos2d』
6) 『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판: <아이온>을 만든 3D 게임엔진 크라이엔진 3』
7) 『XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판: 마이크로소프트 XNA 4.0 게임 프로그래밍』


『유니티 입문』

일본에서 높은 호평을 받은 유니티 분야 베스트셀러!
Unity Japan 사의 에반젤리스트가 직접 저술한 멀티플랫폼 개발환경과 고성능 게임엔진 Unity3D 입문서

최신 유니티 4 버전을 완벽히 대응한 책!
유니티 4를 처음 접하는 독자뿐만 아니라 게임 개발 분야에 이제 막 입문한 초보자에게 매우 유용한 최고 가이드!
[한국어판 특별 부록] 유니티 4.0에서 새롭게 추가된 기능 (글쓴이 이득우 / 『유니티 게임 개발의 정석』)

유니티 재팬 사의 에반젤리스트가 직접 저술한 이 책은 일본인 특유의 꼼꼼함과 친절함이 듬뿍 묻어있다. 유니티의 기본 기능이나 의외로 중요하지만 지나쳐버리기 쉬운 사소한 사항까지도 빠짐없이 기술되어 있고 각 장에서는 기본적인 기능이 반복적으로 설명되므로 끝까지 읽다 보면 자연스레 유니티의 필수적인 사용법을 완전히 자기 것으로 익히게 된다.

무엇보다도 이 책의 장점은 간단하지만 하나의 게임을 끝까지 진행시켜 보는 데 있다. 게임 플레이의 핵심적인 기능은 물론, 타이틀 시작화면, 미션 클리어 시의 화면전환, 최종 플랫폼으로의 포팅 등 부차적이지만 게임이 갖추고 있어야 할 모든 부분을 학습하게 함으로써 독자들이 게임 개발의 성취감을 맛보게 하고 게임 개발에 더 흥미를 느끼고 매진할 수 있도록 하는 훌륭한 자극제가 될 것이다.


『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』

다년간의 유니티 강의를 거쳐, 현재 유니티 테크놀로지에서 교육 관련 부분을 담당하고 있는 윌 골드스톤의 경험과 지식이 담긴 초보자를 위한 유니티 입문서다. 세계 최초의 유니티 책으로 유명한 『Unity Game Development Essentials』의 개정판으로 3D의 기본 개념, 인터페이스와 스크립팅 입문, 유니티 핵심 기능과 스크립팅 활용을 통한 실제 게임 메카닉 구현, 최적화와 게임 빌드를 통한 배포까지의 내용을 실제 개발 예제를 통해 자세히 설명한다.

이 책에서 다루는 내용
■ 유니티 3.X 이후 버전을 이용한 게임 개발과 C# 또는 자바스크립트를 이용한 스크립팅
■ 게임 개발에 첫 발을 내딛고, 손쉽게 플레이 가능한 3D 게임 제작
■ 스크립팅, 물리, 인스턴스 생성, 파티클 효과 등의 게임 개발의 주요 개념 이해
■ 핵심적인 팁과 노하우를 통해 게임을 테스트하고 최적화
■ 멋진 3D 섬을 만들고, 미니 게임을 추가
■ 유니티에 내장된 지형과 외부에서 제작한 모델을 함께 사용하는 배경 제작 방식
■ 플레이어 캐릭터의 상호작용
■ 메뉴, HUD, 아이템 수집 기능 구현


『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』

중급 이상의 개발자를 위한 프로젝트 중심의 유니티 개발서다. 이 책은 2D 스프라이트 게임, 메뉴 UI, 셰이더 작성, 캐릭터 컨트롤러, 애니메이션 제어, 인공 지능, 물리, 파티클 시스템, 저장과 불러오기 같은 실제 개발에서 반드시 접하게 되는 주제를 수준 높은 맞춤 프로젝트를 통해 다룬다. 스크립팅을 중심으로 특정 기능의 구체적인 구현 방법을 설명하고, 개발 전반에서 적용할 수 있는 유니티 핵심 기능의 활용 방안을 소개한다.

독특하고 흥미로운 프로젝트
■ 스프라이트 기반의 플랫폼 게임을 제작한다. 점프와 중력 같은 물리 효과를 추가하고, 2D 게임에서 3D 오브젝트를 활용하는 방법을 배운다.
■ RPG에 사용할 수 있는 수준의 완성도 있는 메뉴 UI를 만든다.
■ 3D 스튜디오 맥스에서 만든 모델을 유니티로 불러오고, 커스텀 셰이더를 만들어 적용한다.
■ 걷기, 뛰기, 쉬기, 점프하기, 떨어지기 같은 다양한 애니메이션 클립을 제어한다.
■ 로켓 론처를 구현하고, 불과 연기 파티클 효과를 추가한다.
■ 1인칭 슈팅 게임을 위한 인공 지능을 갖춘 몬스터를 만든다.
■ 파괴할 수 있는 대상으로 구성된 상호작용적 환경을 만든다.
■ 게임을 저장하거나 불러온다. 그리고 플레이어의 최고 점수를 온라인에 등록한다.


『언리얼스크립트 게임 프로그래밍』

이 책은 언리얼스크립트 언어를 이용해서 언리얼 개발 키트(UDK)에 기초한 게임을 프로그래밍하는 방법을 소개한다. UDK는 언리얼 엔진의 무료 버전으로서 그 강력한 기능과 유연한 확장성으로 게임 개발자들에게 널리 알려져 있다. 언리얼스크립트의 기초와 활용법을 체계적으로 설명한 자료가 매우 귀한 현실에서, 이 책은 UDK로 게임을 만들고자 하는 개발자에게 어둠 속의 등불과 같은 지침서가 되어줄 것이다. UDK와 프로그래밍 그 어느 쪽도 접해본 적 없는 독자를 대상으로 쉽고 친절하게 구성되어 있어서, 누구라도 이 책의 안내에 따라 하나의 예제 게임을 완성시켜가다 보면 어느새 UDK를 자유롭게 프로그래밍할 수 있는 실전 능력을 갖추게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용
■ UDK 프로젝트의 개발 환경을 구축하고 코드를 컴파일하고 테스트하는 방법
■ UDK에서 제공하는 코드를 확장하여 새로운 기능 구현
■ 자신만의 새로운 게임 규칙, 카메라 제어방식, HUD 만들기
■ 언리얼스크립트와 키즈멧을 연동하고 새로운 키즈멧 액션과 이벤트 정의하기
■ 온라인에서 실행되는 멀티플레이어 게임 개발과 테스트
■ 오류를 수정하고 코드를 최적화하는 노하우
■ DLLBind를 통해 UDK 외부 코드와 상호작용하기


『코코스2d 게임 프로그래밍』

코코스2d(Cocos2d)는 스마트폰용 2D 게임 개발을 고려할 때, 가장 먼저 선택할 수 있는 유용한 오픈 소스 게임 엔진이다. 이 책은 상용 제품에 바로 활용할 수 있는 살아 숨쉬는 예제들을 통해, 자연스럽게 독자들을 강력한 코코스2d의 세계로 이끌어준다. 이 책의 예제들은 기본적인 그래픽 처리에서부터 데이터 처리, 2D 조명, 3D, 폴리곤 텍스처 처리, 멀티 플레이 네트워크, 물리엔진, 인공지능 등 고급 주제들까지 망라하고 있다. 이 책은 아이폰 버전용으로 집필되었지만, 안드로이드 버전에도 응용 가능하다.

이 책에서 다루는 내용
■ 게임 개발의 모든 영역이 망라된 코코스2d, OpenGL ES 및 iOS 고급 기법 공개
■ 탑다운 아이소메트릭 게임, 횡스크롤 플랫폼 게임 그리고 현실감 넘치는 조명을 넣은 게임 개발 방법 학습
■ 코코스2d 스프라이트, 원시 도형 및 파티클을 렌더링, 조작, 애니메이션 및 최적화
■ 2D 조명, 렌더링, 텍스처 입힌 폴리곤 및 3D 원시 도형 모양 그리기를 비롯한 고급 기법 학습
■ 데이터, 네트워크 등을 위해 서드파티 라이브러리 활용
■ 박스2D 물리 엔진에 대한 깊은 이해 습득
■ 멀티플레이어 네트워크 게임과 지능적인 AI 액터가 등장하는 게임 제작


『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』

<아이온>, <아키에이지>, <크라이시스> 게임에 사용되어 실사와 같은 환상적인 그래픽으로 유명한 3D 게임엔진 크라이엔진(CryEngine)을 다룬 최초의 입문서다. 레벨 제작에서 성능 최적화까지 크라이엔진의 다양한 기능을 레시피 형식으로 친절하게 설명한다. 크라이텍 사의 개발자가 저술한 이 책과 크라이엔진 무료 SDK로 차세대 게임 개발을 시작해보자.

이 책에서 다루는 내용
■ 고품질 캐릭터와 기타 오브젝트를 만들고 애니메이션 적용하고, 크라이엔진 3 샌드박스가 제공하는 도구를 이용해 이들을 프로젝트에 통합하기
■ 크라이시스 2와 같은 게임에 사용된 대기 조명과 효과들의 사용법을 살펴보고, 게임 월드용 차세대 실시간 조명 기술 구현
■ 크라이엔진 3가 게임 기획자를 위해 제공하는 고급 AI 기능 다루기
■ 크라이엔진 3의 강력한 기능을 사용해 최고 품질의 컷씬 및 영상 제작
■ 최고의 시각 효과와 동시에 무결점 성능을 얻기 위한 최적화 기법
■ 시각적 스크립트 도구를 통해 복잡한 실시간 이벤트 설계


『XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판』

XNA 4.0을 이용한 예제 중심의 게임 개발 가이드. XNA를 처음 접하는 독자도 쉽게 따라하고 호기심을 느낄 수 있게 퍼즐 게임, 비행 슈팅 게임, 엑스박스 360 게임패드를 활용한 탱크 게임, 슈퍼마리오 스타일의 플랫폼 게임 등 다양한 장르의 게임을 튜토리얼 형태로 설명한다. 또한 완성된 예제 게임을 자신만의 스타일로 확장하도록 다양한 도전 과제와 배경 지식을 제공한다.

이 책에서 다루는 내용
■ XNA 게임 스튜디오 설치와 게임 프로젝트 생성
■ 게임 상태, 재귀 호출, 2D 스프라이트 애니메이션을 이용한 퍼즐 게임 개발
■ 사운드 효과와 충돌, 입자 기반 폭발을 통한 비행 슈팅 게임 개발
■ 타일 맵과 경로 찾기, 다수의 총알을 구현하기 위한 입자 시스템이 적용된 탱크 게임 개발
■ XNA와 윈도우 폼이 결합된 멀티레이어 타일 맵을 지원하는 맵 에디터 개발
■ 맵 에디터와 타일 엔진이 통합된 슈퍼마리오 스타일의 플랫폼 게임 개발

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

타카하시 케이지로 (高橋 啓治郎)
1977년생으로 가정용 게임기 게임 개발에 10년간 종사한 후 프리랜서로 활동했다. 현재는 iOS와 안드로이드 전용 애플리케이션 개발과 컨설팅을 전문으로 하고 있다. 2010년부터 애플리케이션의 주요한 개발 수단으로 유니티를 활용하기 시작해 다수의 게임 개발 프로젝트를 진행 중이며 인재육성에도 관여하고 있다.
저자의 홈페이지는 http://www.radiumsoftware.com이다.

윌 골드스톤 (Will Goldstone)
초창기부터 활동한 유니티 커뮤니티의 멤버인 윌 골드스톤은 유니티 테크놀로지에서 기술지원 부책임자로 일하며 교육용 컨텐츠, 마케팅, 커뮤니티 관리 및 개발 지원 업무를 맡고 있다. 창의적 교육학(Creative Education) 석사 학위와 다년간의 고등 교육 강의 경력을 보유한 골드스톤은 최초의 유니티 서적인 『Unity Game Development Essentials』를 집필했고, 유니티 테크놀로지 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들었다. 자신의 웹사이트인 http://www.unity3dstudent.com을 통해서 지속적으로 새로운 사용자에게 유니티 커뮤니티를 소개한다. 블로그인 http://willgoldstone.com에도 이따금 글을 올린다.

제이트 위타야번딧 (Jate Wittayabundit)
1980년 태국 방콕에서 출생했다. 예술과 수학에 관심이 많았던 제이트는 2003년 건축학 학사학위를 취득했고, 몇몇 회사에서 인테리어 디자이너로 근무했다. 2005년 캐나다 오타와로 건너와 2008년 알공퀸(Algonquin) 칼리지에서 게임 개발 프로그램 과정을 수료했다.
칼리지를 마친 뒤에는 론치파이어 인터랙티브(www.launchfire.com)에서 플래쉬 액션스크립트 프로그래머로 근무하면서 (델컴퓨터나 알라스카항공 같은 고객을 대상으로 한) 다양한 게임과 인터랙티브 컨텐츠를 개발했다. 본격적으로 게임 업계에서 일을 하고자 했던 그는 2009년 토론토로 이주한다. 그리고 스플래쉬워크닷컴(Splashworks.com)이란 회사에서 게임 개발자이자 3D 아티스트로 새로운 경력을 시작하게 된다. 이 회사에서는 쇼크웨이브(Shockwave)나 스위스 샬레(Swiss Chalet) 같은 고객을 대상으로 게임을 제작한 제이트는 이 과정에서 유니티를 처음 접하고 작업에 적극 활용하게 된다.
제이트는 수퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros) 이후로 게임 플레이의 재미에 푹 빠졌다. 그리고 건축가로서의 자신의 경력이 개발자로서의 장점이라고 믿고 있다. 실제 세계를 가상 세계로 변모시키는 방식에 대한 컨셉과 아이디어에 도움이 되기 때문이다.
여가 시간에는 지브러쉬(Zbrush)나 맥스(3D Studio Max) 같은 3D소프트웨어를 가지고 놀거나, 회화나 드로잉을 즐긴다. 최근에는 자신의 건축 지식과 3D 기술을 통해 혁신적인 게임을 개발하기 위해 노력하는 중이다.
www.jatewit.com을 방문하면 그의 작업을 직접 확인할 수 있다.

레이첼 코돈 (Rachel Cordone)
디자이너이자 독학으로 언리얼스크립트를 배운 프로그래머다. 언리얼 엔진으로 작업해온 것은 1999년부터다. 2003년부터 파이프웍스 소프트웨어(Pipeworks Software)와 파슨스 브링커호프(Parsons Brinkerhoff) 등의 게임 및 시뮬레이션 회사에서 일했고, 직접 스터번 홀스 스튜디오(Stubborn Horse Studios)를 설립하여 언리얼 개발 키트를 이용한 인디 게임을 개발하고 있기도 하다. 스터번 홀스의 첫 번째 프로젝트인 프로메테우스(Prometheus)는 에픽 게임즈(Epic Games)의 메이크 섬씽 언리얼 콘테스트(Make Something Unreal Contest)에서 여러 개의 상을 받았다.

네이선 버바 (Nathan Burba)
게임 개발자이자, 학생, 프로듀서 겸 기업가다. 2008년 이타카 대학(Ithaca College)에서 컴퓨터과학 학사 학위를 받고 졸업했으며 2011년 남가주대학 영화예술학교(University of Southern California School of Cinematic Arts)에서 미술 석사 학위 수업을 시작했다. 그는 2011년 로지컬 익스트림 스튜디오(Logical Extreme Studios)를 설립했으며, 2012년 초에 자신의 첫 번째 iOS 게임인 골든 에이지 베이스볼(Golden Age Baseball)을 출시할 예정이다.

댄 트레이시 (Dan Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진과 크라이시스 2를 개발한 크라이텍 사에서 테크니컬 레벨 디자이너로 일하고 있다. 다양한 기술적 기능과 원격측정 및 최적화에 쓰이는 외부 응용프로그램을 만들고 유지보수 하는 것이 임무다. 단순 레벨 디자이너 이상으로 평가 받는 댄 트레이시는 여러 제작 분야에 걸쳐 기술적이면서도 게임 관련한 디자인을 끊임없이 개선하는 데 자부심을 느낀다.
2009년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 바이오웨어에서 품질 보증 기술자로 일했다. 댄은 상을 받은 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설(MechWarrior: Living Legends)> 개발에 핵심적으로 기여한 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지와 다양한 매체에 그의 글과 인터뷰가 실렸다. 열혈 게이머로서, 그리고 그보다 더한 열혈 모더로서 댄은 <네버 윈터 나이츠>의 오로라, <배틀필드> 프로스트바이트, 언리얼 3, 크라이엔진을 아우르는 방대한 지식과 경험을 쌓았다. 이 책이 그의 첫 번째 저서다.

숀 트레이시 (Sean Tracy)
화려한 수상 경력의 크라이엔진을 만든 크라이텍에서 시니어 필드 애플리케이션 엔지니어로 일하고 있다. 개발 라이선스 사들에게 엔진과 제반 기능을 맞춤 제공하고, 잠재 혹은 기존 고객을 위한 기술 데모를 개발하는 것이 그의 역할이다. 스스로를 다방면 전문가(generalizing specialist)라 부르는 그는, 또한 작업흐름과 파이프라인, 개발 기법을 설계하고 관리함으로써 크라이엔진 라이선스 사들을 직접 지원한다.
숀은 2008년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 캐나나 군대에서 전자 기술자로 근무했다. 숀과 마찬가지로 수상 경력의 완전 변환 프로젝트 <메크워리어: 살아있는 전설>의 개발을 시작하고 이끈 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지에 기사가 실리고 많은 게임 관련 트레이드 쇼 및 세미나에 연사로 섰다. 숀은 열혈 게이머로서 <네버 윈터 나이츠>, <배틀필드> 엔진 프로스트바이트, <둠>, <퀘이크> 등의 타이틀을 포함하는 광범위한 모딩 경력을 지니고 있다.

커트 재거스 (Kurt Jaegers)
낮에는 DBA로 일하고 밤에 취미로 게임을 개발하며, 코모도어(Commodore) 64부터 엑스박스 360에 이르기까지 다양한 게임을 만들어왔다. 또한 XNA 관련 자료와 튜토리얼을 제공하는 xnaresources.com의 운영자이기도 하다.


[ 옮긴이 소개 ]

최재원
아주대학교 미디어학부, 일본 게이오 대학교 대학원 미디어 디자인 석사를 졸업했다. (주)나래디지털엔터테인먼트, 아주대학교 게임애니메이션 센터를 거쳐, (주)인디고E&T, (주)디지털매직엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 프로듀싱 및 마케팅 디렉터로 활동했다. 2005년 문화관광부 장관 표창을 수상했으며, Asiagraph 2007 in Tokyo 공식초청작 / 베스트 쇼, SPIE, Stereoscopic Displays and Application 3D theater Session, 2008, USA / Japan Digital Contents Expo 2008 / Siggraph Asia 2010 / SIGCHI 2011, Canada 등에 3D콘텐츠 및 탠저블 미디어 기반 시리어스 게임을 개발, 발표했다. 번역서로는 『디지털 게임 교과서』(에이콘출판, 2012)가 있다.

조형재
서울대학교 미술대학을 거쳐, KAIST 문화기술대학원에서 게임 네러티브에 관한 연구로 석사 학위를 받았다. 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했으며, 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2012년 현재는 온라인 게임 개발사에 근무하고 있으며, 경원대학교에서 유니티 엔진 강의를 맡고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』이 있다.

이강훈
광운대학교 컴퓨터소프트웨어학과에서 조교수로 재직 중이다. 서울대학교 컴퓨터공학부에서 학사 및 석사 학위를 받았고, 컴퓨터그래픽스 분야의 연구로 동일 학부에서 박사 학위를 받았다. 캐릭터 애니메이션, 게임 인공지능, 인간-컴퓨터 상호작용 등의 분야에 많은 관심을 가지고 있다. 좀더 자세한 정보는 개인 홈페이지(http://cg.kw.ac.kw/kang)에서 확인할 수 있다.

박기성
주로 게임개발을 중심으로 IT업계에 20년째 근무하고 있다. 최근에는 다수의 스마트폰 게임 개발 프로젝트를 진행하고 있다. 번역서로는 에이콘 출판사에서 출간한 『Gamification & 소셜게임』(2011년), 『두 얼굴의 구글』(2012년)이 있다. 가장 즐거운 시간은 첫 아들인 지유와 함께 시간을 보낼 때이다.

정재원
독일 프랑크푸르트 소재 크라이텍에 시니어 엔지니어로 근무 중이다. 게임 개발 경력 13년 차지만 천직은 무엇일지 여전히 고민하는 보통 사람이다. 컴퓨터와의 대화가 더 쉬워 프로그래머의 길을 택했지만, 게임 개발도 결국은 동료 및 유저들과의 의사소통임을 깨닫고 좌절 중이다.

김동훈
2008년 이매진컵 게임 개발 분야에서 세계 3위를 한 것을 계기로 XNADev 사이트, 네이버 XNA 카페, 블로그, 오프라인 강연, 공모전 멘토링 등 다양한 방법으로 XNA를 알리는 데 힘쓰고 있다. 현재 마이크로소프트 XNA/DirectX MVP며, 모바일 게임 개발 업체인 GomZ Game Studio 대표다.

김유나
데브피아 마이크로소프트 XNA 마을의 시샵이며, UX베이커리, XNAdev (http://xnadev.co.kr)의 운영진이다. 마이크로소프트 학생 파트너(MSP, Microsoft Student Partner) 1기, 마이크로소프트 MVP(XNA/DirectX)로 철학을 담을 수 있는 엔지니어, Civilized Engineer를 꿈꾼다.

목차

목차
  • 『유니티 입문』
  • 1장 유니티 스타트 가이드
  • 2장 일단 무엇인가 만들어 보기
  • 3장 모바일용으로 빌드하기
  • 4장 미로 게임
  • 5장 블록 슈터 게임 디자인
  • 6장 캐릭터를 이용한 액션 게임
  • 7장 다음 단계로
  • 부록 재질 설정에 관해
  • [한국어판 특별 부록] 유니티 4.0에서 새롭게 추가된 기능 (글쓴이 이득우 / 『유니티 게임 개발의 정석』)

  • 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』
  • 1장 3D 세계로의 입문
  • 2장 프로토타이핑과 기본 스크립팅
  • 3장 배경 제작
  • 4장 플레이어 캐릭터와 스크립팅
  • 5장 상호작용
  • 6장 수집, 인벤토리, HUD
  • 7장 인스턴스 생성과 리지드바디
  • 8장 파티클 시스템
  • 9장 메뉴 디자인
  • 10장 애니메이션의 기초
  • 11장 최적화와 최종 다듬기
  • 12장 게임 빌딩과 공유
  • 13장 테스트와 향후 개발

  • 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』
  • 1장 2D 플랫폼 게임
  • 2장 RPG 메뉴
  • 3장 캐릭터 모델과 셰이딩
  • 4장 캐릭터 컨트롤러와 애니메이션
  • 5장 커스텀 컨트롤러와 무기 구현
  • 6장 인공 지능
  • 7장 변형 가능한 게임 월드
  • 8장 저장과 불러오기
  • 부록 A 주요 함수
  • 부록 B 코루틴과 Yield
  • 부록 C C#과 자바스크립트의 차이점
  • 부록 D 셰이더와 Cg/HLSL 프로그래밍

  • 『언리얼스크립트 게임 프로그래밍』
  • 1장 프로젝트 셋업과 테스트 환경 구축
  • 2장 데이터의 저장과 조작
  • 3장 클래스 트리의 이해
  • 4장 사용자 고유 클래스의 제작
  • 5장 함수의 활용
  • 6장 스테이트를 이용한 행동 제어
  • 7장 키즈멧의 활용
  • 8장 멀티플레이어 게임 개발
  • 9장 디버깅과 최적화
  • 10장 그 밖의 주제
  • 부록 깜짝 퀴즈 정답

  • 『코코스2d 게임 프로그래밍』
  • 1장 그래픽
  • 2장 사용자 입력
  • 3장 파일과 데이터
  • 4장 물리 구현
  • 5장 씬과 메뉴
  • 6장 오디오
  • 7장 AI와 로직
  • 8장 팁, 툴 및 포팅

  • 『CryENGINE 3 Cookbook 한국어판』
  • 1장 크라이엔진 3: 시작하기
  • 2장 샌드박스 기초
  • 3장 기초 레벨 레이아웃
  • 4장 환경 제작
  • 5장 기초 인공 지능
  • 6장 애셋 제작
  • 7장 캐릭터와 애니메이션
  • 8장 자동차 만들기
  • 9장 게임 로직
  • 10장 트랙 뷰와 컷신
  • 11장 재미를 위한 물리
  • 12장 성능 측정과 개선

  • 『XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판』
  • 1장 XNA 게임 스튜디오 소개
  • 2장 플러드 컨트롤: 수중 퍼즐 게임
  • 3장 플러드 컨트롤: 게임 완성도 높이기
  • 4장 아스테로이드 벨트 어설트: 우주 미아
  • 5장 아스테로이드 벨트 어설트: 특수 효과
  • 6장 로봇 소동: 멀티 축 카오스
  • 7장 로봇 소동: 많고 많은 탄환
  • 8장 보석 사냥꾼: 플렛폼 게임 개발 시작

도서 오류 신고

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에이콘출판사에 관심을 가져 주셔서 고맙습니다. 도서의 오탈자 정보를 알려주시면 다음 개정판 인쇄 시 반영하겠습니다.

오탈자 정보는 다음과 같이 입력해 주시면 됩니다.

(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안