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성공으로 이끄는 게임 개발 스토리

  • 원서명Postmortems from Game Developer (ISBN 1578202140)
  • 지은이Austin Grossman
  • 옮긴이이강훈
  • ISBN : 8989975417
  • 15,000원
  • 2004년 01월 30일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 342쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

흥미로운 Diablo, Black & White, MYTH의 제작 스토리

게임 개발은 무척 흥미진진한 작업이라고 생각한다. 특히 그래픽 디자이너, 사운드 엔지니어, 시나리오 작가, 프로그래머, 기획자 등 각양각색의 사람들이 한데 모여 살아 숨쉬는 하나의 세계를 탄생시킨다는 점에서 더욱 그렇게 느껴진다. 그런데 게임 제작이 이처럼 복합적이고 동적인 작업인 만큼 그 과정은 결코 쉽지가 않다. 일정을 맞추지 못하는 경우는 다반사고 효율적인 개발 프로세스를 정립하기까지는 많은 시행착오를 거쳐야 한다. 팀원간 의사소통이 잘 안돼서 애써 만든 그래픽 디자인을 폐기해야 하는 일도 발생한다. 또한 게임 세계 안에는 무수히 많은 상호작용이 내포돼있으므로 디버깅과 테스팅 과정 역시 만만치 않다. 이런 예는 제작 과정의 어려움을 보여주는 극히 일부의 예에 불과하다. 실제 개발자라면 이미 그런 어려움을 뼈저리게 느끼고 있을 것이다. 게임 제작 과정에서 이처럼 어려움을 겪게 되는 요인 중 하나는, 게임 산업의 규모는 급격히 성장한 반면 제작 시스템은 그에 맞춰 충분히 성숙하지 못했기 때문인 듯하다. 특히 최근 들어 급성장한 우리 게임 산업의 경우는 더욱 그렇지 않을까 싶다.

시행착오를 줄일 수 있는 한 가지 방법은 시행착오를 많이 겪어보는 것이다. 하지만 오늘날 게임 산업은 그 규모만큼 위험부담도 매우 커졌기 때문에 이는 이상적인 해결책이라고 하기 어렵다. 이 책은 실제 경험을 대신할 수 있는 한 가지 대안이 돼줄 것이다. 각 포스트모르템 <역자주: 단어의 원래 뜻은 `부검`이며, 여기에서는 이미 개발이 완료된 게임의 개발 과정을 돌이켜 분석한다는 것을 의미한다>이 주는 교훈 모두를 현재 프로젝트에 똑같이 적용할 수는 없겠지만, 책 전체를 관통하는 몇 가지 교훈만 얻어낼 수 있어도 게임 개발자 누구나가 한 번쯤은 겪고 넘어가는 많은 시행착오를 줄일 수 있을 거라고 생각한다. 그리고 굳이 이런 실질적인 이유 때문이 아니라 그냥 재미를 위해서라도 이 책에 등장하는 여러 대작 게임들(이를테면 DIABLO, BLACK & WHITE, MYTH 등)의 제작 스토리는 한 번쯤 읽어 볼만하다.
모든 글은 같은 형식으로 쓰였다. 개발자 중 1명이 먼저 게임을 만든 과정을 처음부터 끝까지 기술한다. 처음에 가졌던 비전과 목표는 무엇이었는지, 어떤 종류의 회사와 프로젝트 팀이 참여했는지, 중요하게 사용한 툴은 무엇인지, 개발 과정에서 일어났던 중요한 사건들은 어떤 것이 있는지 등을 소개한다. 그리고 나서 저자는 다섯 가지 성공 요인을 나열하는데 이들은 프로젝트의 성공에 눈에 띄게 기여한 핵심 요인들이다. 이를 뒤이어 다섯 가지의
잘못된 것들 역시 나열한다. 잘못된 판단이나 실패한 부분, 혹은 놓쳐버린 기회 등이 여기에 포함된다.
이 책의 포스트모르템은 다섯 가지 장으로 묶여 있다.

- 제①장 신생 회사
- 제②장 두 번째 작품
- 제③장 혁신을 일으키다
- 제④장 라이센스 기반 게임
- 제⑤장 온라인 게임의 개척자

게임 플레이나 기술적인 측면보다는 제작과 관련된 기준으로 분류하였다. 이상적인 기준이라고는 할 수 없으므로 몇 가지 포스트모르템은 하나 이상의 그룹에 겹칠 수도 있다. 예를 들어 신생 회사에 의해 제작된 온라인 게임은 두 가지 그룹에 중복된다.

Game Developer의 포스트모르템은 게임 업계에서 점차 널리 읽히고 있으며 그 가치 또한 인정 받고 있다. 솔직 담백하면서도 철저하게 전문화된 이야기는 다른 곳에서 쉽게 구할 수 없는 자료다. 게임 업계의 가장 큰 강점의 하나는 상호 협력과 의사 소통의 문화가 자리잡고 있다는 것, 그리고 열정적인 창조자들의 공동체라는 자부심을 매우 중요하게 여긴다는 것이다. 이러한 문화 덕분에 성공과 실패에 관한 정보를 공유함으로써 서로가 더 좋은 게
임을 만들도록 돕는 분위기가 형성되었다.

게임이라는 분야가 단시간에 급격하게 성장할 수 있었던 이유가 바로 여기에 있다. 이 책이 경험을 통한 고된 배움의 과정을 함께 나눔으로써 게임 업계가 한층 더 성숙하는데 조금이나마 기여하길 희망한다.

저자/역자 소개

<저자 소개>

Austin Grassman
은 현재 게임 기획과 대화형 스토리 개발에 관한 컨설팅을 맡고 있으며 컴퓨터 게임 업계에서 10년 이상의 경력을 갖고 있다. 그 중 주목할 만한 것들로는 Looking Glass의 Ultima Underworld II, System Shock, 그리고 Dreamworks Interactive의 Trespasser: Jurassic Park 등이 있다.
또한 그 밖에도 EA Games의 Clive Banker`s Undying, Ion Storm의 Deus Ex, Liguie Entertainment의 Battle Realms 등에 참여 했다.


<역자 소개>

이강훈


서울대 전기 컴퓨터 공학부 그래픽스 연구실에서 박사 과정을 수학하고 있으며,서울 디지털 대학 멀티미디어 학부의 강의를 맡고 있다.
멀티미디어 디자인을 비롯해서 게임 프로그래밍, 인공지능 분야에도 많은 관심을 가지고 있다.


<역자 서문>

국내의 많은 게임 개발자가 게임 디벨로퍼(Game Developers)라는 잡지를 알고 있을 것이다. 또한 게임 디벨로퍼지를 알고 있는 개발자라면 포스트모르템(postmortem)이라는 제목의 기사를 한 번쯤 눈여겨봤을 것이다. 이 책은 지난 몇 년간 게임 디벨로퍼지에 연재됐던 포스트모르템 기사들을 한데 묶어놓고 있다. 포스트모르템은 원래 '부검'(負劍)이란 뜻이 있다. 즉 시체를 해부하여 죽은 원인을 밝혀내는 일을 의미한다. 이 책의 내용 역시 그와 비슷하다. 차이점이라면 이 책의 해부 대상은 시체가 아니라 출시된 게임이라는 점이다. 이 책은 매우 다양한 스펙트럼의 게임을 해부대 위에 올려놓고는 제작 과정에서 성공적이었던 요소와 문제를 야기했던 요소를 낱낱이 분석하고 있다.

게임 개발은 무척 흥미진진한 작업이다. 특히 그래픽 디자이너, 사운드 엔지니어, 시나리오 작가, 프로그래머, 기획자 등 각양각색의 사람들이 한데 모여 살아 숨쉬는 하나의 세계를 탄생시킨다는 점에서 더욱 그렇다. 그런데 게임 제작이 이처럼 복합적이고 동적인 작업인 만큼 그 과정은 결코 쉽지 않다. 일정을 맞추지 못하는 경우는 다반사고 효율적인 개발 프로세스를 정립하기까지는 많은 시행착오를 거쳐야 한다. 팀원간 의사소통이 잘 안돼서 애써 만든 그래픽 디자인을 폐기해야 하는 일도 발생한다. 또한 게임 세계 안에는 무수히 많은 상호작용이 내포돼있으므로 디버깅과 테스팅 과정 역시 만만치 않다. 이런 예는 제작 과정의 어려움을 보여주는 극히 일부의 예에 불과하다. 실제 개발자라면 이미 그런 어려움을 뼈저리게 느끼고 있을 것이다. 게임 제작 과정에서 이처럼 어려움을 겪게 되는 요인 중 하나는, 게임 산업의 규모는 급격히 성장한 반면 제작 시스템은 그에 맞춰 충분히 성숙하지 못했기 때문인 듯하다. 특히 최근 들어 급성장한 우리 게임 산업의 경우는 더욱 그렇지 않을까 싶다.

시행착오를 줄일 수 있는 한 가지 방법은 시행착오를 많이 겪어보는 것이다. 하지만 오늘날 게임 산업은 그 규모만큼 위험부담도 매우 커졌기 때문에 이는 이상적인 해결책이라고 하기 어렵다. 이 책은 실제 경험을 대신할 수 있는 한 가지 대안이 돼줄 것이다. 각 포스트모르템이 주는 교훈 모두를 현재 프로젝트에 똑같이 적용할 수는 없겠지만, 책 전체를 관통하는 몇 가지 교훈만 얻어낼 수 있어도 게임 개발자 누구나가 한 번쯤은 겪고 넘어가는 많은 시행착오를 줄일 수 있을 거라고 생각한다. 그리고 굳이 이런 실질적인 이유 때문이 아니라 그냥 재미를 위해서라도 이 책에 등장하는 여러 대작 게임들(이를테면 DIABLO, BLACK & WHITE, MYTH 등)의 제작 스토리는 한 번쯤 읽어 볼만하다.

2004년 1월 2일 이강훈

목차

목차
  • 1장 신생 회사
    • 1. Irrational Games의 System Shock 2 - jonathan chey
      • 엔진
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
    • 2. Bohemia Interactive Studios의 OPERATION FLASHPOINT - marek spanel과 ondrej spanel
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 미래를 꿈꾸며
        • 3. Surreal Software의 DRAKAN: ORDER OF THE FLAME - stuart denman
      • 팀의 탄생
      • 괴물의 탄생
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 다음 프로젝트를 향하여
    • 4. Pseudo Interactive의 CEL DAMAGE - kevin barrett, john harley, rich hilmer, daniel posner, gary snyder, david wu
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
    • 5. Nihilistic Software의 VAMPIRE: THE MASQUERADEㅡREDEPMTION - robert huebner
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
    • 6. Ensemble의 AGE OF EMPIRES - matt pritchard
      • 기획의 변화
      • 험난한 멀티 플레이어 여정
      • 디스플레이
      • 속도 향상
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 패치 버전의 제공
    • 7. Blizzard Entertainment의 DIABLO II - erich schaefer
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들(문제를 야기한 것들)
      • 맺음말
  • 2장 후속편
    • 8. Epic Games의 UNREAL TOURNAMENT - brandon reinhart
      • 초기 개발
      • 모양을 갖추다
      • 새로운 코드, 새로운 기능
      • 작업 완료
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 이제 어디로 가는가
    • 9. Westwood Studios의 TIBERIAN SUN - Rade stojsavljevic
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 전반적인 팁
    • 10. Ensemble Studios의 AGE OF EMPIRES II : THE AGE OF KINGS - matt pritchard
      • AOE, 그 후
      • 후속편을 기획하다
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 쇼는 계속된다
    • 11. Presto Studios의 MYST III: EXILE - greg uhler
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 맺으며
    • 12. Poptop Software의 TROPICO - brent smith
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 돌이켜보며
  • 3장 혁신을 일으키다
    • 13. Lionhead Studio의 BLACK & WHITE - peter molynuex
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
        • “단지 조금 더”
    • 14. Bungie Software의 MYTH: THE FALLEN LORDS - jason regier
      • 전설을 만들다, 그리고 신화(MYTH)가 되다
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 출시 이후의 반응
    • 15. Looking Glass의 THIEF: THE DARK PROJECT - tom leonard
      • 컨셉
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 한 발 물러서서
    • 16. DreamWorks Interactive의 TRESPASSER - richard wyckoff
      • 원대한 프로젝트
      • 컨셉
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 우리가 얻은 교훈
    • 17. Ion Storm의 DEUS EX - warren spector
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 끝으로
    • 18. Naughty Dog의 JAK & DAXTER: THE PRECURSOR LEGACY - stephen white
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 유산(Legacy)
  • 4장 라이센스 기반 게임
    • 19. Lucas Arts의 STAR WARS™ STARFIGHTER - chris corry
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 지구로의 귀환
    • 20. Raven Software의 STAR TREK: VOYAGER-ELITE FORCE - brian pelletier, michael gummelt, james monroe
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 맺음말
    • 21. Red Storm Entertainment의 RAINBOW SIX - brian upton
      • 컨셉
      • 제작
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 맺으며
    • 22. Raven Software의 STAR TREK: VOYAGER-ELITE FORCE - brian pelletier, michael gummelt, james monroe
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 맺음말
  • 5장 온라인 게임의 개척자
    • 23. Mythic Entertainment의 DARK AGE OF CAMELOT - matt firor
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 마치며
    • 24. Multitude의 FIRETEAM - art min
      • 간략한 역사
      • FIRETEAM의 구성 요소
      • FIRETEAM의 구성원들
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들
      • 지금 막 진화하고 있는 장르
    • 25. Turbine의 ASHERON’S CALL - toby regaini
      • 잘된 것들
      • 잘못된 것들

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