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유니티 프로그래밍과 3D 게임 아트의 정석 세트

  • 원서명Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity: Featuring modo and Blender pipelines
  • 지은이이득우, 웨스 맥더모트
  • 옮긴이조형재
  • ISBN : 9788960773646
  • 65,000원
  • 2012년 11월 13일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 856쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

판매처

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책 소개



[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『유니티 게임 개발의 정석: 인터페이스부터 엔진 기능 활용, 최적화, 배포까지 Unity3D의 모든 것』
2) 『유니티 3D 모바일 게임 아트: 아이폰 개발자를 위한』


『유니티 게임 개발의 정석』 소개

유니티 공인 에반젤리스트가 저술하고, 유니티 테크놀로지스 코리아에서 추천한 책!

유니티 입문자를 위한 기본 사용법부터, 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발 서적이다. 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 2D 스프라이트, 애니메이션, 사운드, 파티클 효과와 같은 게임 개발에 필수적이고 기본적인 요소뿐만 아니라, 라이트매핑, 포스트 이펙트, 오클루젼 컬링, 최적화, 배포 등과 같은 현업 실무에서도 참고할 수 있는 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라한 유니티 게임 완벽 바이블이다.

이 책에서 다루는 내용
■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 필수 기능
■ 판타지 세계의 창조, 환경 설정, 탐험
■ 컴퓨터 그래픽스 이론에 기반을 둔 유니티 렌더링 시스템 설명
■ 일반인들도 쉽게 따라할 수 있는 노드 방식의 고급 셰이더 제작
■ 물리 엔진의 기초와 조인트, 휠, 천을 활용한 고급 기능
■ 사용자 컴포넌트 제작과 앵그리버드 유형의 2D 게임 제작 기법
■ 유니티의 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티 플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해


『유니티 3D 모바일 게임 아트』 소개

유니티를 이용한 아이폰과 아이패드용 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 최적화된 아트 애셋의 제작과 사용에 관한 책이다. 실무에서 바로 적용할 수 있을 만큼 수준 높은 게임아트를 만드는 기법을 그래픽 디자이너 출신인 저자가 만든 화려한 풀컬러 그래픽과 함께 자세히 익힐 수 있다. 또한 애플 i디바이스의 하드웨어적 특성, 유니티와의 관계, 아트 애셋 최적화의 원리와 방법을 구체적 사례를 통해 심도 있게 배운다. 이와 함께 아트 애셋 제작에 실질적으로 활용할 수 있는 저자의 다양한 노하우도 소개된다.

이 책에서 다루는 내용
■ 유니티 iOS로 개발하는 아이폰이나 아이패드용 게임을 위한 최적화된 애셋 제작 방식
■ 배칭, 그리드 기반 제작, 비스트를 이용한 라이트매핑에 대한 상세한 설명을 통한 게임 성능 향상 기법
http://wesmcdermott.com 사이트: 이 책에 나오는 주요 컨셉과 테크닉에 관한 동영상 튜토리얼, 아이폰과 아이패드용 무료 앱인 ‘테이터’에 대한 심층 정보 제공

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

이득우
인터넷 초창기인 학창 시절부터 웹과 IRC를 통해 다양한 활동을 했으며, 1998년 고려대학교 산업공학과를 졸업하고 검색 엔진 개발로 IT업계에 입문했다. 초창기에는 씨씨알에서 이미지 검색 엔진으로 과기처 장관상을 수상한 후, 포트리스 팀을 맡은 것을 계기로 게임 개발에 입문했으며, 이후에는 SK컴즈에서 싸이월드와 네이트온을 확장하는 서비스를 구축하면서 포털 서비스 개발에도 발을 들여놓았다. 현재는 로봇을 연구하고 있으며, 다양한 기술을 서로 접목시키는 데 관심이 많아 그동안 게임, 포털, 로봇 영역을 넘나들면서 다양한 융합 서비스를 개발해왔다.

2011년 여름, 국내 최초로 유니티 전문 교육 과정을 개설해 참석자들로부터 큰 호응을 받았으며, 현재는 유니티의 공식 에반젤리스트이자 Recognized Instructor로서 기업과 학생들에게 유니티를 바르게 사용하는 방법을 전파하고 있다.

웨스 맥더모트(Wes McDermott)
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.


[ 옮긴이 소개 ]

조형재
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했다. 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지www.zorotoss.com에서 확인할 수 있다. 2011년 현재, 유니티를 이용한 독립 게임 개발을 진행 중이며, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 관련 연구 주제로 석사 과정을 밟고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』(2011)이 있다.

목차

목차
  • 『유니티 게임 개발의 정석』
  • 1장 유니티 소개
    • 1.1 유니티 3D 역사
    • 1.2 기능 둘러보기
      • 통합 인터페이스
      • 멀티 플랫폼 지원
      • 통합 에셋 시스템
      • 현실감 있는 렌더링 시스템
      • 셰이더 시스템
      • 지형 생성 기능
      • 오디오 기능
      • 애니메이션 기능
      • 파티클 시스템
      • 물리 엔진 기능
      • 프로그래밍 기능
      • 2D 게임 제작
      • 최적화를 위한 기능
    • 1.3 유니티 3.5 버전 기능
      • 플래시 플랫폼 지원
      • 실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
      • 실시간 렌더링의 최적화
      • 자동 길 찾기 시스템
      • 새로운 파티클 이펙트 시스템
      • 기타 추가 기능 리스트
    • 1.4 설치
    • 1.5 간단한 실습
    • 1.6 시작하기
    • 1.7 정리
  • 2장 유니티 인터페이스
    • 2.1 인터페이스 개요
      • 뷰 레이아웃
      • 물체의 생성
      • 빛의 추가
      • 뷰와 관련된 기타 기능
    • 2.2 씬 뷰
      • 씬 뷰의 조작
      • 씬 기즈모
      • 트랜스폼 툴
    • 2.3 계층 뷰
    • 2.4 프로젝트 뷰
    • 2.5 인스펙터 뷰
    • 2.6 게임 뷰
    • 2.7 스내핑
      • 스냅 기능
      • 정점 스냅 기능
      • 뷰로 이동 기능
    • 2.8 프로젝트 구조
      • 에셋
      • 디렉토리 구조
    • 2.9 패키지
      • 패키지 불러오기
      • 패키지 내보내기
      • 유니티 기본 패키지
    • 2.10 프리팹
      • 프리팹 예제 실습
      • 프리팹에 연결된 게임 오브젝트
    • 2.11 정리
  • 3장 지형 시스템
    • 3.1 지형 시스템의 이해
    • 3.2 높낮이 설정
    • 3.3 텍스처 설정
    • 3.4 나무 배치
    • 3.5 풀밭 조성
    • 3.6 기타 설정
      • Base Terrain 설정
      • Tree & Detail Object 설정
      • Wind 설정
    • 3.7 불러들이기/내보내기
    • 3.8 환경 컴포넌트
      • 안개
      • 스카이박스
      • 물 패키지
      • 플레어/ 헤일로 효과
      • 프로젝터
    • 3.9 1인칭 컨트롤러 사용
      • 1인칭 컨트롤러의 동작원리
    • 3.10 3인칭 컨트롤러 사용
      • 3인칭 컨트롤러의 동작원리
    • 3.11 정리
  • 4장 렌더링 시스템
    • 4.1 렌더링 프로세스
    • 4.2 메쉬
    • 4.3 모델링 불러오기
      • 정점 데이터의 증가
      • 유니티 권장 에셋 형식
      • 유니티 3차원 좌표계
      • 유니티 스케일
      • 유니티를 위한 노멀 구성
    • 4.4 재질
      • 셰이더 제작
      • 셰이더 속성
    • 4.5 텍스처
      • 텍스처 불러오기
      • 텍스처 조정
      • UV 좌표계
      • 큐브맵 텍스처
      • 렌더 텍스처
      • 절차적 텍스처
    • 4.6 물체의 렌더링
    • 4.7 카메라
    • 4.8 라이트
    • 4.9 그림자
    • 4.10 정리
  • 5장 셰이더
    • 5.1 유니티 셰이더 시스템
      • 셰이더
    • 5.2 유니티 내장 셰이더
      • 내장 셰이더 규칙
      • 내장 셰이더 사용
      • 디퓨즈 셰이더
      • 스페큘러 셰이더
      • 범프드 셰이더
      • 트랜스패런트 셰이더
      • 트랜스패런트 컷아웃 셰이더
      • 셀프일루민 셰이더
      • 리플렉티브 셰이더
      • 버텍스릿 셰이더
      • 언릿 셰이더
      • 디캘 셰이더
    • 5.3 SSE 사용
      • SSE 설치
      • SSE 시스템 구성
      • SSE 사용법
      • 픽셀 그래프 마스터 노드
      • 셰이더 제작
    • 5.4 SSE 활용
      • 범프드 기능 추가
      • 하이라이트 기능 추가
      • 셀프일루민 기능 추가
      • 리플렉티브 기능 추가
      • 디캘 기능 추가
      • 림라이팅 기능 추가
    • 5.5 셰이더랩
      • 서브셰이더
      • 태그
      • 패스
      • 유니티 셰이더 프로그램
      • 고정 함수 프로그램 예제 분석
    • 5.6 정리
  • 6장 물리 시스템
    • 6.1 물리 엔진의 구성요소
    • 6.2 리지드바디
    • 6.3 충돌체
      • 메쉬 충돌체
    • 6.4 물리 재질
    • 6.5 간단한 시뮬레이션
    • 6.6 자동차 시뮬레이션
    • 6.7 조인트
      • 힌지 조인트
      • 고정 조인트
      • 스프링 조인트
      • 캐릭터 조인트
      • 설정 조인트
    • 6.8 기타 구성요소
      • 랙돌
      • 환경설정
    • 6.9 정리
  • 7장 프로그래밍
    • 7.1 프로그래밍 시스템
      • 프레임 함수
      • 이벤트 함수
      • 콘솔 뷰
      • 개발 환경 설정
    • 7.2 스프라이트 컴포넌트
    • 7.3 씬 설정
    • 7.4 입력 프로그래밍
    • 7.5 물리 프로그래밍
    • 7.6 최종 프로그램 제작
    • 7.7 정리
  • 8장 애니메이션
    • 8.1 2D 애니메이션
    • 8.2 애니메이션 이징
    • 8.3 유니티 애니메이션 시스템
    • 8.4 스키닝 애니메이션
    • 8.5 애니메이션 결합
    • 8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
    • 8.7 정리
  • 9장 이펙트
    • 9.1 라이트매핑
      • 라이트매핑 인터페이스
      • 게임 오브젝트 설정
      • 라이트매핑 설정
      • 라이트매핑 제작과 보정
      • 듀얼 라이트매핑
    • 9.2 포스트 이펙트
      • 안티엘리어싱
      • 블룸
      • 피사계심도
      • 경계선 탐지
      • 모션 블러
      • SSAO
      • Sun Shaft 효과
    • 9.3 파티클 이펙트
      • 파티클 이미터
      • 파티클 애니메이터
      • 파티클 렌더러
      • 파티클 충돌체
    • 9.4 사운드 이펙트
      • 유니티 사운드 구성요소
      • 오디오 임포터
      • 사운드 효과
    • 9.5 정리
  • 10장 최적화
    • 10.1 게임 프로세스
    • 10.2 프로파일러
      • CPU 사용량 영역
      • GPU 사용량 영역
      • 렌더링 영역
      • 메모리 영역
      • 오디오 영역
      • 물리 영역
      • 내장 프로파일러
      • 원격 접속 프로파일링
    • 10.3 컬링
      • 프러스텀 컬링
      • 레이어별 차단 거리 설정
      • 오클루전 컬링
      • 오클루전 영역 설정
      • 오클루전 컬링 데이터 제작
      • 최종 결과 시뮬레이션
    • 10.4 드로우콜
      • 텍스처 아틀라스
    • 10.5 배칭
    • 10.6 에셋 최적화
      • 텍스처 이미지
      • 오버드로우
    • 10.7 물리 엔진 최적화
      • 물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
      • FixedUpdate 함수 사용
      • 충돌체 설정
      • 충돌체의 이동
      • Maximum Allowed Timestep 조절
      • Solver Iteration Count 조절
      • Sleep 조절
    • 10.8 프로그래밍 최적화
      • 자바스크립트와 C#
      • 유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
      • 프리팹 생성
      • 코루틴
      • 박싱/언박싱
      • 배열 관리
      • 반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
    • 10.9 정리
  • 11장 배포
    • 11.1 빌드 시스템
      • 플랫폼 변경
      • 빌드 설정
      • 프로그램 제작
    • 11.2 윈도우/맥 배포
    • 11.3 웹 배포
      • 스트리밍 기능
      • 보안 샌드박스
      • 웹 브라우저와의 연동
    • 11.4 iOS 배포
      • 최종 프로그램 크기
    • 11.5 안드로이드 배포
      • 안드로이드 개발 준비
      • 빌드 설정
      • 안드로이드 확장 개발
    • 11.6 정리

  • 『유니티 3D 모바일 게임 아트』
  • 1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
    • i디바이스 하드웨어
      • ARM CPU
      • GPU
    • 게임 예산 수립
      • 프레임 레이트 예산
      • 렌더링 예산
      • 게임 예산과 최적화
    • 정리 48
  • 2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
    • 버텍스 예산 수립
      • 성능 테스트
    • 크기와 게임 유닛
      • 게임 유닛
      • 모도 설정
      • 유니티로 불러오기
    • 실제 버텍스 개수
      • 퇴화 삼각면
      • 스무딩 앵글
      • UV 이음매
      • 라이트
    • 테이터와 썸퍼 모델링
      • 워크플로우
      • 지오메트리 제작
      • 지오메트리 정리
    • 정리
  • 3장 텍스처와 UV 맵의 이해
    • UV 맵 생성
      • UV 맵 계획
      • 테이터의 UV 생성
      • 썸퍼의 UV 생성
    • 게임 텍스처의 기본 원리
      • 텍스처 포맷
      • 텍스처 크기
      • 텍스처 압축: PVRTC
      • 밉맵의 사용
      • 다중 해상도
      • 텍스처 예산
    • 디퓨즈맵 제작
      • 가짜 라이트와 그림자
      • 테이터 텍스처 작업
    • 정리 105
  • 4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
    • 레벨 디자인
      • 스타일
      • 섹션으로 분할
      • 배칭
    • 레벨 제작
      • 버텍스 개수 결정
      • 텍스처 아틀라스
      • 그리드 기반 제작
    • 레벨 텍스처 작업
      • 씬 측정
      • 텍스처 제작
      • UV 생성
    • 정리
  • 5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
    • 오브젝트 크기 일치
    • 유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
      • FBX
    • 유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
      • VFP 최적화 스키닝
    • 블렌더를 이용한 테이터 리깅
      • 아이폰과 아이패드를 위한 리깅
      • 기본 골격 제작
      • 웨이트 페인팅
    • 정리
  • 6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
    • 리깅 마무리: IK 추가
      • 다리 IK 셋업
      • 팔 IK 셋업
      • 리깅 정리
    • 테이터 애니메이션
      • FBX 사용
      • 애니메이션 데이터와 유니티 iOS
      • 블렌더를 이용한 애니메이션
    • 정리
  • 7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
    • 유니티 애니메이션 시스템
      • 방법 1
      • 방법 2
      • NLA 에디터를 이용한 애니메이션
      • 유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
    • 블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
      • 블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
    • 정리
  • 8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
    • 비스트 라이트매핑
      • 비스트와 HDR
      • 라이트맵 UV
      • UV 자동생성
      • 작업 과정
      • 듀얼 라이트맵
      • 비스트 설정
      • 라이트맵 수정
    • 정리
  • 9장 유니티 iOS와 게임 애셋
    • 프리팹
      • 배경 소품 프리팹 제작
      • 표적 프리팹
      • 카메라 컨트롤 셋업
    • 충돌체 셋업
    • 텍스처 압축
      • 밉맵
    • 최적화된 셰이더
    • 유니티 iOS와 물리
      • 표적 오브젝트 셋업
      • 파티클 추가
      • 타임 매니저를 이용한 물리 최적화
    • 게임 퍼블리싱
      • 플레이어 설정
    • 게임 최적화
      • 메인 루프의 성능 튜닝
      • 프로파일러
    • 정리
  • 보너스 리소스

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