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[RIA, 모바일, 소셜게임 개발을 위한]
okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 액션스크립트 정석 세트

  • 지은이옥상훈
  • ISBN : 9788960772113
  • 75,000원
  • 2011년 06월 22일 펴냄
  • 페이퍼백 | 572쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 웹 프로페셔널

책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석: 웹, 데스크탑, 모바일 RIA 애플리케이션 제작을 위한 어도비 플렉스 & 플래시 빌더의 모든 것』
2) 『okgosu의 액션스크립트 정석: 기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것』


『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석』 소개

이 책에서는 플렉스 입문자가 처음 플렉스를 배울 때 반드시 알아야 할 플렉스의 기초와 개발툴인 플래시 빌더 사용법, 플렉스 컴포넌트를 이용해 화면을 구성하는 방법을 다룬다. 또한 중급자를 위해 커스텀 플렉스 컴포넌트를 만들 때 알아야 할 이벤트 처리와 컴포넌트 작성법, CSS와 스킨 컴포넌트, UI컴포넌트의 커스터마이징 방법을 다룬다. 그리고 서버 데이터를 보여주기 위해 XML, 웹서비스, 오픈 API 연동 방법과 BlazeDS, LCDS 서버 설정과 연동 방법을 다룬다. 후반부에서는 웹뿐만 아니라 데스크탑과 모바일에서 플렉스 앱을 개발하기 위해 프로젝트 생성과 설정 및 주요 API 이해를 돕는 예제를 다룬다.

이 책에서 다루는 내용

■ 플렉스 개발자라면 반드시 알아야 할 플렉스 완전정복
플렉스 입문자를 위한 플렉스 기초 문법부터, 화면 구성, 이벤트 처리, 오픈 API, BlazeDS, LCDS 서버 연동까지 단계적으로 구성했다.

■ 플렉스 API의 개념을 직관적으로 이해할 수 있게 구성한 풀 컬러 편집
책 내용을 눈으로 보고 쉽게 이해할 수 있도록 각 개념마다 풀소스 예제 코드와 풀 컬러의 실행 결과화면을 넣어 더욱 쉽고 빠르고 재미있게 플렉스를 배울 수 있다.

■ 플렉스 3에서 플렉스 4.x로 마이그레이션
기존 플렉스 사용자가 플렉스 4.x 버전으로 마이그레이션하기 위한 가이드와 팁 수록

■ 플렉스 컴포넌트 프로그래밍
플렉스 중급자를 위한 액션스크립트 문법과 이벤트 처리부터 UI컴포넌트를 커스터마이징하는 방법까지 다룬다.

■ 웹뿐만 아니라 데스크탑과 모바일 애플리케이션 개발
플렉스를 이용해 웹 애플리케이션뿐만 아니라 데스크탑 애플리케이션과 모바일 애플리케이션(안드로이드)을 개발하는 방법을 다룬다.


『okgosu의 액션스크립트 정석』 소개

플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있다.

이 책에서 다루는 내용

■ 플래시와 플렉스 개발자라면 반드시 알아야 할 액션스크립트 완전정복
액션스크립트 입문자를 위해 액션스크립트의 기초 지식부터, 다양한 개발 환경 설정 방법, 2D 그래픽, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽, 서버 네트워킹까지 차근차근 섭렵할 수 있도록 단계적으로 구성했다.

■ 내용을 직관적으로 이해할 수 있게 구성한 풀 컬러 편집
책 내용을 눈으로 보고 쉽게 이해할 수 있도록 전체 소스코드와 풀 컬러의 실행 결과 화면을 넣어 더욱 쉽고 빠르고 재미있게 액션스크립트를 배울 수 있다.

■ 액션스크립트 3.0부터 크게 달라진 객체 지향 프로그래밍
프로그래밍을 처음 배우는 학생들의 경우 프로그래밍의 기본인 알고리즘과 데이터 구조를 비롯해 객체 지향 프로그래밍의 진수를 맛볼 수 있을 것이다.

■ 액션스크립트의 정수를 느낄 수 있는 2D, 3D 그래픽과 코드 애니메이션
2D와 3D에서의 그래픽 드로잉, 비트맵, 이펙트, 마스크 처리 방법과 속도, 가속도, 이징, 스프링, 바운싱 등 액션스크립트 코드 애니메이션의 핵심 기법을 다룬다.

■ 플래시/플렉스 컴포넌트 개발자를 위한 제작 기법
모든 예제는 플래시와 플렉스 컴포넌트를 만드는 베이스가 되는 스프라이트(Sprite) 클래스로 만들어져 있어 플래시와 플렉스 모두에 적용할 수 있다. 디스플레이 리스트 컴포넌트, 로우레벨 2D, 3D 그래픽 드로잉 API와 이벤트의 활용법을 통해 빠르고 가벼운 커스터마이즈 컴포넌트를 만들 수 있다.

■ 고급 개발자를 위한 액션스크립트 테크닉
액션스크립트가 제공하는 거의 모든 API의 사용법이 예제들과 함께 수록되어 있으므로 실전 프로젝트 응용을 위한 참조용 라이브러리로 활용할 수 있다. 다른 책에서 잘 다루지 않는, 고급 개발자들이 사용하는 소켓, 비트맵, 이펙트 등 액션스크립트 API의 정확한 동작을 이해할 수 있는 예제와 함께 활용방법을 수록했다.

저자/역자 소개

옥상훈
1997년에 한양대 생물학과를 졸업하고 자바 개발자로 IT 무림에 입문했다. 국내 자바 초창기에 자바크래프트닷넷, 자바스터디 운영자로 활동했으며 한국 자바개발자협의회(JCO, JavaCommunity.Org)의 회장, 한국 SW 아키텍트 연합 공동(KASA, Korea Alliance of SW Architect) 회장을 역임했다. 2005년에 매크로미디어 주최 플렉스 공모전 대상을 수상한 계기로 매크로미디어 컨설턴트를 거쳐 한국 어도비 시스템즈에서 RIA 아키텍트를 맡았었다. 현재는 NHN 플랫폼 제휴팀에 재직 중이고 ZDNet에서 UX 컬럼니스트로 활동하고 있다.
주요 저서로는 『예제로 배우는 Adobe 플렉스』와 『okgosu의 액션스크립트 정석』, 『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석』이 있고 독자들을 위한 강좌, 질문 답변, 최신 IT 소식을 전하는 okgosu.net/ 사이트를 운영하고 있다. me2day.net/okgosu와 twitter.com/okgosu로 팔로우하면 저자와 온라인으로 다양한 이야기를 나눌 수 있다.

목차

목차
  • 『okgosu의 플렉스 4.5 & 플래시 빌더 정석』
  • 1부 플렉스 준비 코스
  • 1장. 플렉스란 무엇인가?
    • 1.1 플렉스의 이해
      • 1.1.1 플렉스 애플리케이션 개발과정의 이해
      • 1.1.2 플렉스와 플래시의 차이점
    • 1.2 플렉스의 화면 구성 방법
      • 1.2.1 플렉스 화면 구성 과정
      • 1.2.2 플렉스 UI 컴포넌트들: 컨트롤
      • 1.2.3 플렉스 UI 컴포넌트들: 데이터 시각화
      • 1.2.4 플렉스 UI 컴포넌트들: 레이아웃 컨테이너
      • 1.2.5 플렉스 UI 컴포넌트들: 네비게이터 컨테이너
    • 1.3. 플렉스 4.x SDK에서 달라진 사항
      • 1.3.1 새로 추가된 Spark 계열 컴포넌트들
      • 1.3.2 새로 추가된 네임스페이스들: s, fx
      • 1.3.3 새로 추가된 CSS 정의 방법
      • 1.3.4 FXG를 이용한 컴포넌트 스키닝
      • 1.3.5 레이아웃 정의
      • 1.3.6 새로운 스테이트 정의
    • 1.4 플렉스 4.x 버전 마이그레이션 가이드
      • 1.4.1 플렉스 4.x 마이그레이션 고려사항
      • 1.4.2. 플래시빌더에서 플렉스 3 버전을 4.x 프로젝트로 전환하기
    • 1.5 플렉스 4.x 모바일 적용 가이드
      • 1.5.1 모바일 플렉스 웹 형태
      • 1.5.2 모바일 플렉스 앱 형태
  • 2장. 플렉스 빨리 시작하기
    • 2.1 플렉스 개발환경 구성
      • 2.1.1 플래시 빌더의 종류
      • 2.1.2 설치 전 확인 사항
      • 2.1.3 교재 실습을 위한 개발 환경
      • 2.1.4 플래시 빌더 4 설치
    • 2.2 플렉스 개발 맛보기
      • 2.2.1 플렉스 프로젝트 생성
      • 2.2.2 플렉스 소스 코딩
      • 2.2.3 플렉스 애플리케이션 컴파일과 실행
      • 2.2.4 플렉스 컴포넌트 둘러보기
      • 2.2.4.1 MXML 애플리케이션 생성
      • 2.2.4.2 플렉스 화면 구성과 소스 코딩
      • 2.2.4.3 뚜르 드 플렉스(Tour de flex)
  • 2부 플렉스 기초 코스
  • 3장. 플렉스 개발 기본기
    • 3.1 플래시 빌더
      • 3.1.1 플래시 빌더 툴의 구성
      • 3.1.1.1 워크벤치와 워크스페이스
      • 3.1.1.2 퍼스펙티브와 뷰
      • 3.1.2 플래시 빌더를 이용한 개발
      • 3.1.2.1 프로젝트 속성 관리
      • 3.1.2.2 화면 디자인
      • 3.1.2.3 플렉스 코딩
      • 3.1.2.4 빌드와 실행
      • 3.1.3 디버깅 개요
      • 3.1.3.1 프리 컴파일 디버깅
      • 3.1.3.2 런타임 디버깅
      • 3.1.4 플래시 디버그 퍼스펙티브
      • 3.1.4.1 디버그 실행과 종료
      • 3.1.4.2 변수값 출력과 상태값 확인
      • 3.1.4.3 디버그 코드 실행결과 확인
    • 3.2 XML과 MXML의 이해
      • 3.2.1 XML의 이해
      • 3.2.1.1 XML의 구조
      • 3.2.1.2 XML의 주요 개념
      • 3.2.2 MXML의 기본 문법
      • 3.2.2.1 MXML의 3가지 역할
      • 3.2.2.2 MXML문법의 7가지 규칙
      • 3.2.2.3 MXML과 플렉스 컴포넌트의 관계 이해
      • 3.2.2.4 XML 네임스페이스
      • 3.2.3 데이터 바인딩
    • 3.3 액션스크립트 3.0 문법
      • 3.3.1 액션스크립트의 이해
      • 3.3.1.1 액션스크립트의 버전
      • 3.3.1.2 액션스크립트 3.0의 특징
      • 3.3.2 액션스크립트 기본 문법
      • 3.3.2.1 문장, 블록과 주석
      • 3.3.2.2 변수의 정의와 사용
      • 3.3.2.3 함수의 정의와 사용
      • 3.3.2.4 연산자
      • 3.3.3 액션스크립트 클래스
      • 3.3.3.1 클래스의 구조
      • 3.3.3.2 클래스의 정의
      • 3.3.3.3 생성자 함수와 인스턴스화
      • 3.3.3.4 인스턴스와 스태틱 변수 함수 호출
      • 3.3.3.5 클래스의 상속
  • 4장. 플렉스 컴포넌트
    • 4.1 컨트롤 컴포넌트
      • 4.1.1 버튼 형태
      • 4.1.2 날짜와 숫자 입력
      • 4.1.3 텍스트 형태
      • 4.1.4 이미지와 멀티미디어 형태
    • 4.2 레이아웃 컨테이너
      • 4.2.1 컨텐츠 정렬
      • 4.2.2 타이틀이 있는 컨텐츠
      • 4.2.3 박스, 공간 처리 및 기타
    • 4.3 내비게이터 컨테이너
      • 4.3.1 Accordion과 TabNavigator
      • 4.3.2 ViewStack과 버튼바
    • 4.4 플렉스 컴포넌트 스타일
      • 4.4.1 스타일의 기본
      • 4.4.1.1 스타일 지정하는 방법
      • 4.4.1.2 스타일의 종류
      • 4.4.2 플렉스 CSS의 활용
      • 4.4.2.1 스타일의 상속
      • 4.4.2.2 CSS 선택자
      • 4.4.2.3 mx 계열 컨트롤의 스킨 스타일 적용
    • 4.5 스테이트와 이펙트
      • 4.5.1 스테이트
      • 4.5.1.1 스테이트의 적용
      • 4.5.1.2 스테이트의 포함과 제외 속성 적용
      • 4.5.2 이펙트의 활용
      • 4.5.2.1 이펙트 트리거
      • 4.5.2.2 이펙트의 종류
      • 4.5.2.3 스테이트에 이펙트 적용
  • 5장. 데이터 시각화 컴포넌트의 활용
    • 5.1 플렉스에서의 데이터 처리
      • 5.1.1 데이터 연결
      • 5.1.2 데이터 바인딩의 응용
    • 5.2 데이터 시각화 컴포넌트 사용법
      • 5.2.1 콤보박스 형태
      • 5.2.2 메뉴 형태
      • 5.2.3 리스트 형태
    • 5.3 데이터 시각화 컴포넌트 응용기술
      • 5.3.1 아이템 렌더러 기본
      • 5.3.2 아이템 렌더러 스크립팅
      • 5.3.3 DataGroup 컴포넌트와 아이템 에디터
      • 5.3.4 데이터그리드 listData와 labelFunctio
    • 5.4 차트의 활용
      • 5.4.1 차트의 기본
      • 5.4.2 차트의 응용
  • 3부 플렉스 핵심 코스
  • 6장. 플렉스 커스텀 컴포넌트
    • 6.1 플렉스 컴포넌트 스키닝
      • 6.1.1 컴포넌트 스킨의 기본
      • 6.1.2 컴포넌트 스킨의 구성요소
      • 6.1.3 FXG (Flash XML Graphic format)
      • 6.1.4 DataRenderer와 SkinnableContainer
    • 6.2 플렉스 기본 컴포넌트의 커스터마이징
      • 6.2.1 MXML 컴포넌트와 액션스크립트 컴포넌트
      • 6.2.2 커스텀 컴포넌트와 부모 컴포넌트간 연동
    • 6.3 이벤트 처리
      • 6.3.1 이벤트의 종류
      • 6.3.2 이벤트 핸들러
      • 6.3.3 이벤트 디스패쳐와 커스텀 이벤트
      • 6.3.4 이벤트의 전파 과정
    • 6.4 UIComponent
      • 6.4.1 UIComponent의 기본
      • 6.4.1.1 updateDisplayList
      • 6.4.1.2 measure
      • 6.4.1.3 createChildren
      • 6.4.2 UIComponent의 무효화 메카니즘
      • 6.4.2.1 컴포넌트 속성값 설정
      • 6.4.2.2 invalidateProperties와 commitProperties
      • 6.4.2.3 invalidateSize와 measure
      • 6.4.2.4 invalidateDisplayList와 updateDisplayList
      • 6.4.3 UIComponent 의 라이프사이클과 활용
      • 6.4.3.1 UIComponent의 라이프 사이클
      • 6.4.3.2 UIComponent의 응용
  • 7장. XML데이터와 오픈 API 매쉬업
    • 7.1 HTTPService
      • 7.1.1 HTTPService 사용법
      • 7.1.2 HTTPService와 웹프로그래밍 연동
      • 7.1.3 HTTPService 결과 처리
      • 7.1.4 크로스도메인과 보안
    • 7.2 오픈 API 매쉬업을 위한 플렉스 테크닉
      • 7.2.1 오픈 API 매쉬업 기본
      • 7.2.2 네이버 오픈 API 연동
      • 7.2.3 우편 번호 서비스 연동
    • 7.3 WebService와 웹 애플리케이션 테크닉
      • 7.3.1 웹서비스 이용
      • 7.3.2 파일 업로드
      • 7.3.3 파일 다운로드
      • 7.3.4 ExternalInterface를 이용한 자바스크립트 연동
  • 8장. BLAZEDS와 LCDS 서버를 이용한 자바 연동
    • 8.1 서버 연동 개요와 환경 설정
      • 8.1.1 BlazeDS 설치
      • 8.1.2 LCDS 설치
      • 8.1.3 서버 연동 플렉스 프로젝트 생성
    • 8.2 자바 RemoteObject
      • 8.2.1 Remote Object 호출
      • 8.2.2 RemoteObject 매개변수 전달
      • 8.2.3 자바 객체 수신
      • 8.2.4 액션스크립트 객체 전송
      • 8.2.5 플렉스 세션 처리
    • 8.3 메시지 서비스
      • 8.3.1 메시지 서비스
      • 8.3.2 JMS 메시지 수신
    • 8.4 데이터 매니지먼트 서비스
      • 8.4.1 데이터 매니지먼트 서비스 개요
      • 8.4.2 데이터 조회
      • 8.4.3 데이터 입력, 수정, 삭제
  • 4부 플렉스 응용 코스
  • 9장. 플렉스 데스크탑 애플리케이션 개발
    • 9.1 어도비 에어의 개요
      • 9.1.1 어도비 에어의 기능
      • 9.1.2 에어 개발 맛보기
    • 9.2 어도비 에어 핵심 API
      • 9.2.1 네이티브 윈도우
      • 9.2.2 윈도우 크롬
      • 9.2.3 데스크톱 파일 관리
      • 9.2.4 웹킷 브라우저와 소켓모니터
      • 9.2.5 네이티브 프로세스 실행
      • 9.2.6 SQLite 데이터베이스
    • 9.3 어도비 에어의 업데이트와 배포
      • 9.3.1 애플리케이션 업데이트
      • 9.3.2 *.air 파일 패키징
      • 9.3.3 배포 방법
  • 10장. 플렉스 모바일 애플리케이션 개발
    • 10.1 모바일 플렉스 앱의 개요
      • 10.1.1 스마트폰의 이해
      • 10.1.2 모바일 플렉스 앱 개발 과정
      • 10.1.3 디바이스 연결과 개발 환경 설정
      • 10.1.4 모바일 플렉스 앱 개발 맛보기
      • 10.1.5 스마트폰 환경을 고려한 플렉스 구현 테크닉
    • 10.2 모바일 플렉스 핵심 API
      • 10.2.1 터치 이벤트 처리
      • 10.2.2 UI 내비게이션
      • 10.2.3 데이터 처리
    • 10.3 앱 업데이트와 배포
      • 10.3.1 애플리케이션 디스크립터 파일
      • 10.3.2 애플리케이션 배포 및 업데이트

  • 『okgosu의 액션스크립트 정석』
  • 1부 액션스크립트 준비 코스
  • 1장 액션스크립트의 첫걸음
    • 1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
    • 1.2 액션스크립트의 개요
      • 1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
      • 1.2.2 액션스크립트의 특성
      • 1.2.3 액션스크립트의 역사
    • 1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
      • 1.3.1 이전 버전 호환성
      • 1.3.2 새로 도입된 요소
      • 1.3.3 코드 레벨에서의 변화
    • 1.4 액션스크립트 학습 가이드
      • 1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
    • 1장 정리
    • 연습문제
  • 2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
    • 2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
      • 2.1.1 개발툴 설치
      • 2.1.2 개발툴 사용법
    • 2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
      • 2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
      • 2.2.2 기본 도형 그리기
      • 2.2.3 직선과 삼각형 그리기
    • 2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
      • 2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
      • 2.3.2 애플리케이션 배포 방법
    • 2장 정리
    • 연습문제
  • 2부 액션스크립트 기본기
  • 3장 액션스크립트의 문법
    • 3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
      • 3.1.1 예약어
      • 3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
    • 3.2 액션스크립트의 코드 속으로
      • 3.2.1 문장과 코드 블록
      • 3.2.2 값의 표현
    • 3.3 변수와 데이터 타입
      • 3.3.1 변수 작성의 기본
      • 3.3.2 변수의 종류
    • 3.4 함수
      • 3.4.1 함수 만들기
      • 3.4.2 생성자와 일반 함수
    • 3.5 액션스크립트 클래스 만들기
      • 3.5.1 클래스 작성 방법
      • 3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
      • 3.5.3 내부 클래스
    • 3장 정리
    • 연습문제
  • 4장 연산자와 데이터 처리
    • 4.1 액션스크립트 연산자
      • 4.1.1 산술 연산자
      • 4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
      • 4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
      • 4.1.4 할당 연산자
      • 4.1.5 문자열 연산자
      • 4.1.6 프라이머리 연산자
      • 4.1.7 기타 연산자
    • 4.2 비트와 이진 연산
      • 4.2.1 비트와 바이트
      • 4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
      • 4.2.3 이진 연산
    • 4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
      • 4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
      • 4.3.2 데이터 타입 변환
      • 4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
    • 4.4 문자열 처리
      • 4.4.1 String 클래스
      • 4.4.2 문자열 검색
    • 4.5 시간과 수학 연산
      • 4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
      • 4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
      • 4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
    • 4장 정리
    • 연습문제
  • 5장 알고리즘과 데이터 구조
    • 5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
      • 5.1.1 조건
      • 5.1.2 반복
      • 5.1.3 분기와 기타 로직
    • 5.2 배열
      • 5.2.1 배열의 기본
      • 5.2.2 배열 다루기
      • 5.2.3 다차원 배열과 벡터
    • 5.3 알고리즘의 기본 패턴
      • 5.3.1 Boolean 플래그 패턴
      • 5.3.2 순차 탐색 패턴
      • 5.3.3 임시 변수 활용 패턴
      • 5.3.4 재귀 패턴
    • 5.4 XML
      • 5.4.1 XML의 개요
      • 5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
    • 5장 정리
    • 연습문제
  • 3부 액션스크립트 핵심
  • 6장 객체 지향 프로그래밍의 정석
    • 6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
      • 6.1.1 클래스
      • 6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
      • 6.1.3 접근제한자
      • 6.1.4 인터페이스
      • 6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
      • 6.1.6 에러 처리
    • 6.2 클래스 관계를 보는 방법
      • 6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
      • 6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
    • 6.3 액션스크립트 이벤트
      • 6.3.1 이벤트의 개요
      • 6.3.2 이벤트의 구현 방법
      • 6.3.3 Event 클래스의 이해
      • 6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
      • 6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
    • 6.4 커스텀 이벤트
      • 6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
      • 6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
    • 6장 정리
    • 연습문제
  • 7장 디스플레이 리스트
    • 7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
      • 7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
      • 7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
      • 7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
    • 7.2 디스플레이 리스트 API
      • 7.2.1 SWF 화면 제어
      • 7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
      • 7.2.3 비트맵 캐싱
      • 7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
    • 7.3 DisplayObject 클래스 계열
      • 7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
      • 7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
      • 7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
    • 7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
      • 7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
      • 7.4.2 Sprite 클래스
      • 7.4.3 Stage 클래스
      • 7.4.4 TextLine 클래스
    • 7장 정리
    • 연습문제
  • 8장 유저 인터랙션
    • 8.1 마우스 인터랙션
      • 8.1.1 마우스 이벤트
      • 8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
      • 8.1.3 마우스 움직임
      • 8.1.4 마우스 커서 관리
      • 8.1.5 드래그앤드롭
    • 8.2 키보드 인터랙션
      • 8.2.1 키보드 입력
      • 8.2.2 포커스 이동
    • 8.3 텍스트 인터랙션
      • 8.3.1 텍스트의 표현
      • 8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
      • 8.3.3 텍스트 포맷팅
      • 8.3.4 폰트 설정
      • 8.3.5 텍스트 이벤트
      • 8.3.6 텍스트 입력폼
    • 8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
      • 8.4.1 SimpleButton 클래스
      • 8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
      • 8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
    • 8장 정리
    • 연습문제
  • 9장 그래픽 드로잉 테크닉
    • 9.1 Geometry 패키지
      • 9.1.1 Point 클래스
      • 9.1.2 Rectangle 클래스
      • 9.1.3 Matrix 클래스
      • 9.1.4 Transform 클래스
    • 9.2 Graphics 드로잉
      • 9.2.1 Graphics 드로잉 API
      • 9.2.2 그라데이션
    • 9.3 비트맵이미지 처리
      • 9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
      • 9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
      • 9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
      • 9.3.4 비트맵데이터 효과
    • 9.4 필터와 마스크
      • 9.4.1 마스크 효과
      • 9.4.2 필터의 기본
      • 9.4.3 고급 액션스크립트 필터
    • 9장 정리
    • 연습문제
  • 4부 액션스크립트 응용
  • 10장 액션스크립트 코드 애니메이션
    • 10.1 코드 애니메이션의 기초
      • 10.1.1 코드 애니메이션의 원리
      • 10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
    • 10.2 속도의 제어
      • 10.2.1 속도의 종류
      • 10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
      • 10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
    • 10.3 삼각함수 응용 모션
      • 10.3.1 벡터
      • 10.3.2 회전 모션
      • 10.3.3 궤적
    • 10.4 충돌과 경계면 감지
      • 10.4.1 바운싱
      • 10.4.2 충돌 검사
      • 10.4.3 충돌 처리
      • 10.4.4 경사면 충돌
  • 11장 플래시 3D 그래픽
    • 11.1 플래시 3D 개요
      • 11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
      • 11.1.2 xyz 좌표계
      • 11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
      • 11.1.4 3D 회전 효과
      • 11.1.5 z축 정렬
    • 11.2 3D 변환
      • 11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
      • 11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
      • 11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
    • 11.3 3D 벡터 그래픽
      • 11.3.1 drawPath() 함수
      • 11.3.2 drawTriangles 함수
      • 11.3.3 텍스처와 UV 매핑
      • 11.3.4 Triangles 3D 모델링
    • 11.4 3D 코드 애니메이션
      • 11.4.1 z축 가속
      • 11.4.2 3D 경계면 감지
      • 11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
    • 11장 정리
    • 연습문제
  • 12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
    • 12.1 플래시 플레이어 인터랙션
      • 12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
      • 12.1.2 웹캠 제어
      • 12.1.3 마이크 제어
    • 12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
      • 12.2.1 파일 프로세싱
      • 12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
      • 12.2.3 플래시 플레이어 보안
      • 12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
      • 12.2.5 소켓 서비스 연동
    • 12장 정리

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