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okgosu의 액션스크립트 정석 [기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것]

  • 지은이옥상훈
  • ISBN : 9788960771291
  • 48,000원
  • 2010년 04월 19일 펴냄
  • 페이퍼백 | 1,160쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : acorn classics, 웹 프로페셔널

책 소개

■ 인터넷 동영상 강좌 게시판 (OkGosu.net) (http://okgosu.net/zbxe/asexam)

플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있다.


[ 소개 ]

어도비의 플래시와 플렉스는 디자인과 개발 관점에서 풍부한 사용자 경험을 제공하는 리치 인터넷 애플리케이션을 효율적으로 제작할 수 있는 기술이다. 액션스크립트는 이 같은 플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어로서, 전세계 거의 모든 사용자 PC에 설치되어 구동되는 어도비 플래시플레이어에서 작동한다. 초창기 액션스크립트는 플래시의 무비클립을 제어하는 스크립트로 사용돼왔다. 그러다가 플렉스가 나오면서 액션스크립트는 플렉스 컴포넌트를 만드는 프로그래밍 핵심 언어로 부상하게 된다. 액션스크립트는 2008년 버전 3로 업그레이드 되면서 플래시플레이어 API, 디스플레이리스트 API, 2D 그래픽 API, 플렉스 컴포넌트 API, 멀티미디어 API 그리고 추후 3D API까지 추가되어 객체지향 프로그래밍 언어로 탈바꿈했다.

이제는 액션스크립트를 배우면 순수하게 코드만으로 플래시 게임, 배너, 애니메이션, 기업의 브랜드, 상품 홍보 등 사용자 경험(UX, User eXperience)을 향상시킬 수 있는 리치 인터넷 애플리케이션(RIA, Rich Internet Application)을 만들 수 있다. 또한 성능 면에서도 좀더 가볍고 빠르면서 재사용성이 용이한 플래시/플렉스 컴포넌트를 만들 수 있다.

이 책은 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있도록 내용을 구성했다. 무엇보다도 각 기능을 모두 코딩하지 않고도 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있을 것이다. 그리고 기술적으로는 플래시(MovieClip)와 플렉스 컴포넌트(UIComponent)를 만드는 베이스가 되는 스프라이트(Sprite) 클래스를 활용한 예제로 구성되어있어 플래시와 플렉스 두 가지 모두에 적용할 수 있다.


[ 이 책의 활용법 ]

입문자의 경우 액션스크립트의 기초지식부터 2D 그래픽, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽까지 섭렵할 수 있도록 단계적으로 구성되어 있다. 프로그래밍을 처음 배우는 학생들의 경우 프로그래밍의 기본인 알고리즘과 데이터구조를 비롯한 객체지향 프로그래밍의 진수를 맛볼 수 있을 것이다.

플래시, 플렉스 개발자의 경우 액션스크립트가 제공하는 거의 모든 API의 사용법이 예제들과 함께 수록되어 있으므로 실전 프로젝트 응용을 위한 참조용 라이브러리로 활용할 수 있다. 또한 로우레벨 드로잉 API와 이벤트의 활용법이 수록되어 있어 보다 가볍고 커스터마이즈된 컴포넌트를 만드는 데에 활용할 수 있다.

게임, 3D엔진, 그래픽 처리 애플리케이션을 만드는 전문 액션스크립트 개발자를 위해 다른 책에서 심도있게 다루지 않지만 고수급 개발자들이 사용하는 액션스크립트 API에 대해서는 정확한 동작을 이해할 수 있는 예제와 함께 활용방법을 수록했다.


[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책을 이해하기 위한 선수지식은 웹과 플래시가 어떻게 돌아가는지 이해하는 수준이면 된다. 중요한 것은 화려하고 역동적인 플래시의 다양한 응용 애플리케이션을 코드를 이용해 내것으로 만들려는 열정이다. 그리고 이를 코드로 표현하기 위한 통찰력과 상상력이 있는 개발자라면 누구나 환영한다.


[ 이 책의 구성 ]

크게 기초부터 응용까지 4부로 구성되어 있으며 전체는 12장이다.

1부 액션스크립트 준비 코스

1장 액션스크립트의 첫 걸음

액션스크립트를 처음 배우는 사람들을 위해 액션스크립트를 어디에 쓰는 건지를 살펴보고 액션스크립트와 관련된 배경지식을 배운다. 그리고 처음 프로그래밍에 입문하는 분들을 위해 액션스크립트 프로그램의 제작과정과 공부방법에 대해서 알아본다. 또한 기존 사용자를 위한 액션스크립트 3 마이그레이션 가이드도 담았다.

2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본

액션스크립트 프로그래밍을 위한 개발환경을 설정한다. 기본적인 화면 구성을 위한 좌표개념과 액션스크립트의 직선, 원, 사각형 등 기본 드로잉 기법을 배우고 액션스크립트 코드를 컴파일해 배포하는 방법도 함께 배우게 될 것이다.

2부 액션스크립트 초급 코스

3장 액션스크립트의 문법

액션스크립트 코드를 자연스럽게 익힐 수 있도록 코드에 자주 등장하는 단어들의 의미를 살펴보고 프로그래밍 언어로서의 문법적 특징, 클래스로 만드는 법 그리고 변수와 배열에 대해 다룬다.

4장 연산자와 데이터 처리

액션스크립트에서 사용되는 모든 연산자와 연산자 적용 시 데이터 타입 관련 고려사항에 대해 다룬다. 그리고 컴퓨팅의 기초가 되는 비트와 바이트 개념과 이것이 어떻게 그래픽, 애니메이션에 적용될 수 있는지를 비트단위 연산자를 통해 배운다.

5장 알고리즘과 데이터 구조

액션스크립트에서 프로그램 처리 흐름을 제어하는 모든 방법과 알고리즘에 기초가 되는 프로그래밍 로직 제어 패턴을 다룬다. 그리고 프로그래밍에서 데이터의 기본이 되는 배열의 사용법과 웹 애플리케이션에서 주로 사용되는 XML 데이터의 처리 방법을 다룬다.

제3부 액션스크립트 중급 코스

6장 객체지향 프로그래밍의 정석

액션스크립트의 객체지향 코딩의 장점과 특성을 이해할 수 있도록 단계별로 쉬운 예제들을 제공한다. 액션스크립트의 객체지향적 특징과 활용, 그리고 액션스크립트 에러처리와 이벤트의 처리 방법에 대해서도 다룬다.

7장 디스플레이 리스트

액션스크립트의 화면을 구성하는 방법으로서 효과적인 화면을 구성하기 위한 필수 개념인 디스플레이 리스트를 구성하는 컴포넌트 종류와 사용법, 디스플레이리스트 API에 대해 다룬다.

8장 유저 인터랙션

유저 인터랙션은 유저로부터 마우스나 키보드의 입력을 처리하고 유저의 동작과 관련된 이벤트를 감지하고 제어하는 프로그래밍의 핵심 기술이다. 여기서는 마우스, 키보드, 텍스트필드, 버튼을 이용하여 유저 인터랙션과 관련된 이벤트와 정보를 제어하는 방법과 콤보박스, 체크박스, 라디오버튼, 토글 버튼 등 응용 컴포넌트를 만드는 방법을 다룬다.

9장 그래픽 드로잉 테크닉

드로잉 API를 사용해 선, 면, 칠하기와 여기에 이펙트를 적용해 다양한 모양과 효과의 유저 인터페이스를 그리는 방법을 다룬다. 2D그래픽의 핵심인 Geometry패키지의 클래스들과 매트릭스(Matrix), 비트맵(Bitmap) 클래스의 사용법과 필터와 마스크의 사용법을 다룬다.

4부 액션스크립트 상급 코스

10장 액션스크립트 코드 애니메이션

코드 애니메이션은 코드를 이용해 움직이는 화면(게임, 애니메이션)을 만드는 액션스크립트의 응용 기술이기 때문에 지금까지 배운 그래픽, 이벤트, 데이터, 알고리즘이 다양하게 응용된다. 여기서는 액션스크립트에서 사용하는 코드애니메이션의 원리와 여기에 관련된 속도, 가속도, 충돌, 회전 등의 수학, 물리학적 개념과 응용방법을 함께 다룬다.

11장 플래시 3D 그래픽

이 장에서는 3D 그래픽을 위해 xyz 좌표계부터 플래시플레시어 버전 10부터 추가된 3D 관련 API, 3D에서 일어나는 효과, 벡터를 이용한 입체 그래픽 그리고 3D상의 모션 기법들을 배운다. 이 장에서 다루는 예제는 모두 플래시플레이어 10이상에서 작동하니 컴파일러 설정을 반드시 플래시 플레이어 10 이상으로 맞춰 놓아야 한다.

12장 플래시플레이어 & 서버 인터랙션

사용자로부터 비디오, 사운드를 웹캠이나 마이크를 써서 입력 받는 방법, 플래시플레이어의 설정과 보안과 관련된 중요한 개념을 배울 것이다. 또한 소켓을 이용해 채팅이나 게임 엔진으로부터 데이터를 받는 방법, 로컬 PC가 아닌 웹 서버 같은 서버에 파일이나 데이터를 불러오거나 서버와 통신하는 여러 방법들을 배울 것이다.


[ 부록 CD ]

이 책에 들어있는 모든 예제의 소스코드 실행 파일과 플렉스 SDK가 수록되어 있다.

저자/역자 소개

옥상훈
97년에 한양대 생물학과를 졸업하고 자바개발자로 IT 무림에 입문한 13년 차 IT 맨으로, 자바 초창기에 자바크래프트닷넷, 자바스터디 운영자로 활동했으며 한국 자바개발자 협의회 (JCO, JavaCommunity.Org)의 회장을 역임했다. 2005년에 매크로미디어 주최 플렉스 공모전 대상을 수상한 계기로 매크로미디어 컨설턴트를 거쳐 한국어도비 시스템즈에서 RIA 아키텍트를 맡았었다. 현재는 한국 소프트웨어 아키텍트 연합의 공동 의장을 맡고 있으며, ZDNet에서 UX 컬럼니스트로 활동하면 UX, RIA기술 분야에 컬럼, 세미나, 컨설팅을 하고 있다.
현재 주요 저서인 『예제로 배우는 Adobe 플렉스』와 『okgosu의 액션스크립트 정석』 독자들을 위한 강좌, 질문 답변, 최신 IT소식을 위한okgosu.net 사이트를 운영하고 있다. 또한 UXConsulting.kr 사이트도 함께 운영하면서 UX관련 강좌와 소식 등을 전하고 있다. twitter.com/okgosu로 팔로우하면 저자와 온라인으로 다양한 이야기를 나눌 수 있다.

목차

목차
  • 1부 액션스크립트 준비 코스
  • 1장 액션스크립트의 첫걸음
    • 1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
    • 1.2 액션스크립트의 개요
      • 1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
      • 1.2.2 액션스크립트의 특성
      • 1.2.3 액션스크립트의 역사
    • 1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
      • 1.3.1 이전 버전 호환성
      • 1.3.2 새로 도입된 요소
      • 1.3.3 코드 레벨에서의 변화
    • 1.4 액션스크립트 학습 가이드
      • 1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
    • 1장 정리
    • 연습문제
  • 2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
    • 2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
      • 2.1.1 개발툴 설치
      • 2.1.2 개발툴 사용법
    • 2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
      • 2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
      • 2.2.2 기본 도형 그리기
      • 2.2.3 직선과 삼각형 그리기
    • 2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
      • 2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
      • 2.3.2 애플리케이션 배포 방법
    • 2장 정리
    • 연습문제
  • 2부 액션스크립트 기본기
  • 3장 액션스크립트의 문법
    • 3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
      • 3.1.1 예약어
      • 3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
    • 3.2 액션스크립트의 코드 속으로
      • 3.2.1 문장과 코드 블록
      • 3.2.2 값의 표현
    • 3.3 변수와 데이터 타입
      • 3.3.1 변수 작성의 기본
      • 3.3.2 변수의 종류
    • 3.4 함수
      • 3.4.1 함수 만들기
      • 3.4.2 생성자와 일반 함수
    • 3.5 액션스크립트 클래스 만들기
      • 3.5.1 클래스 작성 방법
      • 3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
      • 3.5.3 내부 클래스
    • 3장 정리
    • 연습문제
  • 4장 연산자와 데이터 처리
    • 4.1 액션스크립트 연산자
      • 4.1.1 산술 연산자
      • 4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
      • 4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
      • 4.1.4 할당 연산자
      • 4.1.5 문자열 연산자
      • 4.1.6 프라이머리 연산자
      • 4.1.7 기타 연산자
    • 4.2 비트와 이진 연산
      • 4.2.1 비트와 바이트
      • 4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
      • 4.2.3 이진 연산
    • 4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
      • 4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
      • 4.3.2 데이터 타입 변환
      • 4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
    • 4.4 문자열 처리
      • 4.4.1 String 클래스
      • 4.4.2 문자열 검색
    • 4.5 시간과 수학 연산
      • 4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
      • 4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
      • 4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
    • 4장 정리
    • 연습문제
  • 5장 알고리즘과 데이터 구조
    • 5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
      • 5.1.1 조건
      • 5.1.2 반복
      • 5.1.3 분기와 기타 로직
    • 5.2 배열
      • 5.2.1 배열의 기본
      • 5.2.2 배열 다루기
      • 5.2.3 다차원 배열과 벡터
    • 5.3 알고리즘의 기본 패턴
      • 5.3.1 Boolean 플래그 패턴
      • 5.3.2 순차 탐색 패턴
      • 5.3.3 임시 변수 활용 패턴
      • 5.3.4 재귀 패턴
    • 5.4 XML
      • 5.4.1 XML의 개요
      • 5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
    • 5장 정리
    • 연습문제
  • 3부 액션스크립트 핵심
  • 6장 객체 지향 프로그래밍의 정석
    • 6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
      • 6.1.1 클래스
      • 6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
      • 6.1.3 접근제한자
      • 6.1.4 인터페이스
      • 6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
      • 6.1.6 에러 처리
    • 6.2 클래스 관계를 보는 방법
      • 6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
      • 6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
    • 6.3 액션스크립트 이벤트
      • 6.3.1 이벤트의 개요
      • 6.3.2 이벤트의 구현 방법
      • 6.3.3 Event 클래스의 이해
      • 6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
      • 6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
    • 6.4 커스텀 이벤트
      • 6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
      • 6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
    • 6장 정리
    • 연습문제
  • 7장 디스플레이 리스트
    • 7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
      • 7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
      • 7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
      • 7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
    • 7.2 디스플레이 리스트 API
      • 7.2.1 SWF 화면 제어
      • 7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
      • 7.2.3 비트맵 캐싱
      • 7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
    • 7.3 DisplayObject 클래스 계열
      • 7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
      • 7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
      • 7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
    • 7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
      • 7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
      • 7.4.2 Sprite 클래스
      • 7.4.3 Stage 클래스
      • 7.4.4 TextLine 클래스
    • 7장 정리
    • 연습문제
  • 8장 유저 인터랙션
    • 8.1 마우스 인터랙션
      • 8.1.1 마우스 이벤트
      • 8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
      • 8.1.3 마우스 움직임
      • 8.1.4 마우스 커서 관리
      • 8.1.5 드래그앤드롭
    • 8.2 키보드 인터랙션
      • 8.2.1 키보드 입력
      • 8.2.2 포커스 이동
    • 8.3 텍스트 인터랙션
      • 8.3.1 텍스트의 표현
      • 8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
      • 8.3.3 텍스트 포맷팅
      • 8.3.4 폰트 설정
      • 8.3.5 텍스트 이벤트
      • 8.3.6 텍스트 입력폼
    • 8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
      • 8.4.1 SimpleButton 클래스
      • 8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
      • 8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
    • 8장 정리
    • 연습문제
  • 9장 그래픽 드로잉 테크닉
    • 9.1 Geometry 패키지
      • 9.1.1 Point 클래스
      • 9.1.2 Rectangle 클래스
      • 9.1.3 Matrix 클래스
      • 9.1.4 Transform 클래스
    • 9.2 Graphics 드로잉
      • 9.2.1 Graphics 드로잉 API
      • 9.2.2 그라데이션
    • 9.3 비트맵이미지 처리
      • 9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
      • 9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
      • 9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
      • 9.3.4 비트맵데이터 효과
    • 9.4 필터와 마스크
      • 9.4.1 마스크 효과
      • 9.4.2 필터의 기본
      • 9.4.3 고급 액션스크립트 필터
    • 9장 정리
    • 연습문제
  • 4부 액션스크립트 응용
  • 10장 액션스크립트 코드 애니메이션
    • 10.1 코드 애니메이션의 기초
      • 10.1.1 코드 애니메이션의 원리
      • 10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
    • 10.2 속도의 제어
      • 10.2.1 속도의 종류
      • 10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
      • 10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
    • 10.3 삼각함수 응용 모션
      • 10.3.1 벡터
      • 10.3.2 회전 모션
      • 10.3.3 궤적
    • 10.4 충돌과 경계면 감지
      • 10.4.1 바운싱
      • 10.4.2 충돌 검사
      • 10.4.3 충돌 처리
      • 10.4.4 경사면 충돌
  • 11장 플래시 3D 그래픽
    • 11.1 플래시 3D 개요
      • 11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
      • 11.1.2 xyz 좌표계
      • 11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
      • 11.1.4 3D 회전 효과
      • 11.1.5 z축 정렬
    • 11.2 3D 변환
      • 11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
      • 11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
      • 11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
    • 11.3 3D 벡터 그래픽
      • 11.3.1 drawPath() 함수
      • 11.3.2 drawTriangles 함수
      • 11.3.3 텍스처와 UV 매핑
      • 11.3.4 Triangles 3D 모델링
    • 11.4 3D 코드 애니메이션
      • 11.4.1 z축 가속
      • 11.4.2 3D 경계면 감지
      • 11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
    • 11장 정리
    • 연습문제
  • 12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
    • 12.1 플래시 플레이어 인터랙션
      • 12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
      • 12.1.2 웹캠 제어
      • 12.1.3 마이크 제어
    • 12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
      • 12.2.1 파일 프로세싱
      • 12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
      • 12.2.3 플래시 플레이어 보안
      • 12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
      • 12.2.5 소켓 서비스 연동
    • 12장 정리

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[이벤트]『okgosu의 액션스크립트 정석』강좌 오픈기념
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최근 인터넷을 한껏 달아오게 한 이슈가 있습니다. 바로 아이폰4의 출시 뉴스와 폭주하는 예약 건이었습니다. 기다렸던 아이폰4이기에 4자(사자!)행렬이 무섭게 이어지고 있습니다.

하지만 그에 못지않게 IT 개발자 네트워크를 뜨겁게 달군 이슈가 하나 더 있지요. 바로 『토비의 스프링 3』출간 소식이었습니다. 지난 월요일 출간되어 저희가 배본을 시작한 이후로 지금 고작 4일이 지났고, 독자분들이 책을 받기 시작한 건 비록 이삼일밖에 되지 않았는데 『토비의 스프링 3』출간과 관련한 이야기가 트위터나 미투데이 등 여러 소셜네트워크에서 쏟아져 나오고 있습니다. 아무리 인터넷으로 연결된 세상이지만, 아마 이런 분위기는 막상 책을 내놓고 유유자적한 호주에서 살고 계시는 저자 이일민님께서는 분위기를 체감하시기 어렵지 않을까 싶습니다.

『토비의 스프링 3』이 화제를 몰고 온 데 대해 더욱 기쁜 이유 하나는 이 책이 외국의 유명 베스트셀러를 번역한 책이 아니라 바로 우리 옆에서 우리들에게 숱한 이야기를 들려주던 우리 저자가 집필한 책이기 때문입니다. 토종 마케팅이라고 하실지 모르겠지만 세계 유수의 유명 개발자나 저자 못지 않게 훌륭한 책을 만들어냈다는 자부심도 기쁨에 한몫을 했다고 생각합니다.

솔직히 말씀 드려, 저희 에이콘출판사에는 저서가 많지 않습니다. 출판사로서 좀더 도약을 하기 위해선 우리나라 개발자분들을 위한 생생한 노하우와 경험을 담은 우리 저자들의 책을 많이 펴내야 한다는 것에 절실히 동감합니다.

허나 최신 트렌드를 앞장서 소개해온 저희 출판사로서는 번역서 출간에 주력할 수밖에 없었고, 많지 않은 인원에 번역서보다 훨씬 더 많은 기획과 공을 들여야 하는 저서 기획이나 진행이 그다지 쉽지 않았습니다. 하지만 번역서만큼 인정받고 싶은 저서를 만들고 싶은 마음에 저희가 만들어낸 저서는 대부분 독자들의 호평을 받은 책이 많았습니다.

1.      강유의 해킹 & 보안 노하우 (강유)

2.      CCNA 업그레이드 EXAM 640-801 (전성복)

3.      게임 회사 이야기: 게임보다 더 재미있는, 게임 만드는 이야기 (이수인)

4.      Windows CE 실전 가이드 (이봉석, 류명희)

5.      예제로 배우는 Adobe 플렉스 2: 리치 인터넷 애플리케이션 제작의 첫 걸음 (옥상훈)

6.      웹 개발 2.0 루비 온 레일스: Easy Start! (황대산)

7.     스트럿츠2 프로그래밍 (현철주, 정광선, 민상기)

8.      (개정판) 예제로 배우는 Adobe 플렉스: UX와 성능이 향상된 RIA 제작의 첫걸음: 플렉스 3 & 어도비 에어 (옥상훈)

9.      크노픽스: 초보 시스템 관리자를 위한 (신재훈)

10.   WinDbg로 쉽게 배우는 Windows Debugging (김성현, 이태화, 김희준)

11.   오픈 API를 활용한 매쉬업 가이드: HTML과 자바스크립트로 손쉽게 만드는 AIR 애플리케이션 (오창훈)

12.  직장인을 위한 실전 비즈니스 프리젠테이션 70: 그래프와 차트를 활용한 효과적인 파워포인트 슬라이드 만들기 (정진호)

13.   START! 트위터와 미투데이: 파워 트위터러 제이미가 들려주는 마이크로블로그와 소셜미디어 활용법 (박정남)

14.   okgosu의 액션스크립트 정석: 기초부터 2D 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지 플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것

15.  토비의 스프링 3: 스프링 프레임워크 3 기초 원리부터 고급 실전활용까지 완벽 가이드 (이일민)


200권 중에 15권이면 비율로는 많지 않습니다. 하지만 제목만 보셔도 다들 정말 호평을 받은 쟁쟁한 책들이지요. 이처럼 한 권의 저서가 나오기까지는 정말 저자의 지식과 노하우를 넘어 수많은 고뇌와 고민이 담겨있게 마련입니다. 이런 책들이 나오기까지 기획자나 편집자로서는 해드릴 수 있는 게 어쩌면 한 가지 뿐입니다. 저자가 좋은 내용을 쓰게하기 위한 '기다림', 어찌 보면 출판 기획이란 기다림의 미학인지도 모르겠네요. 물론 맥놓고 손놓고 기다리지만은 않지만요.
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『토비의 스프링 3』못지 않게 장장 1년 365일 모든 시간과 공을 다 쏟아내 만든 책이 있습니다. okgosu 옥상훈님의 okgosu의 액션스크립트 정석이죠. 다만 책 출간과 터진 애플 스티브 잡스님의 어도비 플래시와의 전쟁의 유탄을 맞아 애꿎은 피해를 입어 더더욱 아쉬운 책이기도 합니다.

하지만 분명히 플래시 액션스크립트의 시장이나 저력은 그다지 쉽게 저물지 않을 거라고 생각합니다. 쉽게 페이스북의 돌풍으로 일고 있는 소셜게임에서 잘 알수도 있구요. 이처럼 곳곳에서 꼭 필요한 플래시 액션스크립트를 제대로 배우고 싶은 개발자분들을 위해 okgosu님이 자신의 사이트 OkGosu.net에서 인터넷 동영상 강좌 게시판을 열고 책의 내용과 소스코드를 알기 쉽게 설명해드립니다. 지금까지 6편의 강좌가 올라와있고, 앞으로 더 많은 강좌를 정기적으로 올릴 예정입니다. 아직은 저자의 육성을 들을 수 없지만, 곧 저자 분이 직강으로 육성 강의도 들려주신다 하니 많이 기대해주시기 바랍니다.

OkGosu.net 인터넷 동영상 강좌 게시판 바로가기

이 강좌는 유튜브에서도 바로 열어보실 수 있습니다.

인터넷 동영상 강좌 유튜브 링크

암모나이트 패턴 드로잉 알고리즘이라는 강좌를 살펴볼까요? 이 내용은 여기에서 코드도 살펴보실 수 있습니다.

이에 YES24와 인터파크에서는 동영상 강좌 게시판 오픈 기념으로 도서 구매 독자 중 4분을 추첨해 My Book Essential 1테라바이트 외장형 하드드라이브를 선물해드립니다.

- YES24 이벤트 페이지 바로가기
- 인터파크 이벤트 페이지 바로가기

okgosu의 액션스크립트 정석은 별5개★★★★★로 꽉찬 그 독자서평만 읽어봐도 이 책의 진가를 느낄 수 있습니다.

모쪼록 액션스크립트를 배우는 초보 개발자, 독자분께 큰 힘을 실어드릴 수 있는 책이 되기 바랍니다. 앞으로 저희 에이콘은 참신한 기획, 완성도 높은 내용으로 더 많은 사랑 받을 수 있는 훌륭한 책으로 독자분을 찾아가겠습니다.
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okgosu의 플래시/플렉스 액션스크립트3.0 정석 출간!
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okgosu의 액션스크립트 정석
기초부터 2D와 3D 그래픽, 애니메이션, 게임 프로그래밍까지
플래시/플렉스 액션스크립트의 모든 것

옥상훈 지음 | 1,156쪽 | 풀컬러 | 부록 CD 포함
48,000원 | 2010년 4월 19일 출간예정
YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘

플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있다.


으로 즐겁게 배우는 '액션스크립트 3.0의 정석'
출간!

에이콘의 베스트&스테디셀러이자 우리나라 플렉스 보급과 발전에 크게 이바지했다고 자부하는 『예제로 배우는 Adobe 플렉스』의 저자 okgosu 옥상훈 님의 두 번째 책이 출간됩니다.

1년 간 두문불출 집필에 몰두해 정말 걸작을 만들어내셨습니다. 책에는 모든 소스코드를 다 싣고 코딩을 하지 않고도 이해할 수 있도록 모든 결과화면을 컬러로 실었습니다. 웹과 플래시가 어떻게 돌아가는지 이해하는 수준이라면 누구나 사서 볼 수 있습니다. 플래시와 플렉스에서 쓰이는 액션스크립트를 시작해 고급 개발자로 도약하기 위한 '실전서'로서 이만한 책은 없을 것이라 생각합니다.

액션스크립트를 배우면 순수하게 코드만으로 플래시 게임, 배너, 애니메이션, 기업의 브랜드, 상품 홍보 등 사용자 경험(UX, User eXperience)을 향상시킬 수 있는 리치 인터넷 애플리케이션(RIA, Rich Internet Application)을 만들 수 있습니다. 또한 성능 면에서도 좀더 가볍고 빠르면서 재사용성이 용이한 플래시/플렉스 컴포넌트를 만들 수 있죠.

초보부터 고급 개발자까지 3단계를 배려한 액션스크립트 바이블

입문자의 경우 액션스크립트의 기초지식부터 2D 그래픽, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽까지 섭렵할 수 있도록 단계적으로 구성되어 있습니다. 프로그래밍을 처음 배우는 학생들의 경우 프로그래밍의 기본인 알고리즘과 데이터구조를 비롯한 객체지향 프로그래밍의 진수도 맛 볼 수 있습니다.

플래시, 플렉스 개발자의 경우 액션스크립트가 제공하는 거의 모든 API의 사용법이 예제들과 함께 수록되어 있으므로 실전 프로젝트 응용을 위한 참조용 라이브러리로 활용할 수 있으며, 로우레벨 드로잉 API와 이벤트의 활용법이 수록되어 있어 더욱 가볍고 커스터마이즈된 컴포넌트를 만드는 데에 활용할 수 있습니다.

게임, 3D엔진, 그래픽 처리 애플리케이션을 만드는 전문 액션스크립트 개발자를 위해 다른 책에서 심도있게 다루지 않지만 고수급 개발자들이 사용하는 액션스크립트 API에 대해서는 정확한 동작을 이해할 수 있는 예제와 함께 활용방법을 수록했습니다.

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백문이 불여일견. 책에 나오는 수많은 캡처화면 그림 중에서 각 장을 대표하는 내용만 뽑았습니다.

1장 액션스크립트의 첫 걸음
2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
3장 액션스크립트의 문법
4장 연산자와 데이터 처리
5장 알고리즘과 데이터 구조
6장 객체지향 프로그래밍의 정석
7장 디스플레이 리스트

8장 유저 인터랙션
9장 그래픽 드로잉 테크닉
10장 액션스크립트 코드 애니메이션
11장 플래시 3D 그래픽

12장 플래시플레이어 & 서버 인터랙션

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펼친 면으로 프린트한 이 책의 교정지입니다. 옆에 살짝 보이는 트위터와 미투데이가 정말 작게 보이죠. 저 두께로 1,156쪽의 책이 올컬러 4도로 인쇄된다는 얘기죠!

인쇄 제작 공정을 아시는 분이라면, 필름은 4도 분판으로 출력된다는 사실을 아실 겁니다. 천여 페이지가 넘는 컬러 책의 필름은 4,624장에 이를 테고, 이는 400여페이지 짜리 1도 책의 11여 권이 넘는 방대한 분량입니다. 물론 언젠가는 전자책으로도 선보이게 된다면 좋겠지만, 종이를 넘겨보는 책의 손맛, 눈맛도 아마 쏠쏠하지 않을까 싶습니다.

2006년 『예제로 배우는 Adobe 플렉스』를 쓴 지 4년여가 지났다. 방대한 액션스크립트 라이브러리의 개요와 활용법을 설명하기 위해 1년 넘게 1천 페이지가 넘은 분량의 원고와 예제를 만들기에 시간을 쏟아부었다. 1년간의 시간은 인고의 시간이었다. 책은 내가 썼지만 혼자만의 힘으로는 결코 할 수 없는 것임을 늘 깨닫는다.
- 옥상훈, 저자의 말 중에서
한 권의 책을 쓴다는 건 정말 웬만한 노력과 내공, 그리고 인내심이 없이는 절대 이룰 수 없는 일입니다. 그 긴 시간 동안 이렇게 대장정을 꾸준히 진행하고 마무리해주신 우리 저자 옥상훈님께 진심으로 감사하고, 축하의 박수를 보냅니다.

독자분께서도 이 책의 진가를 곧 맛보게 되시리라 기대합니다. 인터넷 서점의 예약 판매가 곧 열리는 대로 소식을 전하겠습니다. 지난한 어려움과 인고의 세월을 딛고, 용기와 희망 넘치는 4월 힘차게 열어가시기 바랍니다. 2010년도 석 달이나 지났지만, 봄은 곧 다시 새로운 시작이겠죠. :D

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드디어 인터넷 서점 예약판매 페이지가 열렸습니다. YES24, 교보문고, 강컴, 인터파크, 알라딘 - 액션스크립트를 차근 차근 배우고 싶은 여러분께 강력히 추천합니다.

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(예시) p.100 아래에서 3행 : '몇일'동안 -> 며칠동안