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게임 기획자와 개발자의 필독서 세트

  • 원서명DIGITAL GAME NO KYOKASHO, The Art of Game Design: A book of lenses
  • 지은이디지털 게임 교과서 제작위원회, 제시 셸
  • 옮긴이최재원, 김상현, 전유택, 이형민
  • ISBN : 9788960773127
  • 59,000원
  • 2012년 06월 18일 펴냄 (절판)
  • 페이퍼백 | 1,248쪽 | 188*250mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

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책 소개

[ 세트 구성: 전2권 ]

1) 『디지털 게임 교과서: 아날로그 보드게임에서 인공지능 게임까지 디지털 게임의 모든 것』
2) 『The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것』


『디지털 게임 교과서』 소개

일본의 게임 전문가 18인이 공동으로 집필한 책으로서, 게임의 과거와 현재를 분석하여 미래를 논하는 교과서이며, 게임 업계의 동향을 정리한 교양 입문서라고 할 수 있다. 게임의 장르, 역사, 산업구조, 기술의 흐름, 업계 인적 구조 등은 물론, 디지털 게임의 모태가 되는 아날로그 보드 게임, 가상 현실 게임, 소셜 게임, 시리어스 게임, e스포츠 게임 등 폭넓고 새로운 분야까지 충실하게 소개한다.
게임을 공부하는 학생이나 현업 종사자뿐만 아니라 게임에 관한 전반적인 지식을 교양적인 차원에서 습득하려는 일반인에게도 게임산업과 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 거시적이고 통합적인 안목으로 파악하는 데 아주 좋은 책이다.


『The Art of Game Design』 소개

세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법

별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.

저자/역자 소개

[ 저자 소개 ]

마쓰이 유
주식회사 그루브 씽크 대표이사
게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다.
(15장 집필)

신 키요시
국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표
1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 ’중요한 성과를 올린 게임 개발자 50명(The GameDeveloper 50)에 에반젤리스로 뽑혀 활동 중이다. 저서로 『사무라이」는 이렇게 만들어졌다』(신기원사)가 있고, 니혼케이자이 신문 전자판 「게임 독해」를 연재 중이다.

고야마 유스케
시바우라 공업대학 시스템 이공학부
1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 배우는 마켓 메커니즘 U-Mart경제학편』(쿄리츠 출판, 2006년)을 저술했다.
(1장∼3장 집필)

이케야 하야토
게임 저널리스트
1978년생. 시즈오카 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다.
대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 ‘일일제유희’를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 있다.
(4장 집필)

키노 나오코
카이오스 주식회사 대표 이사
아오야마 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(컨설턴트, 영업 대행, 인재파견업)을 설립했으며, 강연, 집필 활동 등으로 분주하다.
(5장, 12장 집필)

나카무라 아키노리
리츠메이칸 대학 영상학부 부교수
1969년생. 전문분야는 조직론•경영 전략이다. 2002년, CEDEC에서 ’중국 게임시장의 현상과 전망’의 강연을 비롯해 아시아 지역의 게임시장에 관한 강연을 다수 진행했다. 저작물로서 「2003년 중국 게임시장 리포트」(번역•감수, 엔터브레인, 2004년 3월), 「Functions of Corporate Values in Cross ― Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People’s Republic of China」(박사논문:나고야 대학, 2003년 3월), 「2003년 중화권 게임산업 리포트」(2004년 비디오게임 산업 백서, 2004년 4월, 미디어 크리에이트 종합연구소편), 『2006년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년), 『2005년 중국 게임 비즈니스 철저 연구』(엔터브레인, 2005년) 등 다수가 있다.
(6장 집필)

사토 카푸지
자유기고가
1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다.
(7장, 8장 집필)

이와마 다쓰야
게임야로우 주식회사
2005년부터 인터넷 카페 ’톱 플레이어 아키하바라점’ 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했다.
(9장 집필)

도쿠오카 마사토시
작가
아트리에 서드 소속으로서 「4Gamer.net」, 「전격 온라인」 등에서 게임 리뷰나 이벤트 리포트 등을 집필했다. 틈새시장을 공략하는 PC 게임을 다루며, 특히 패러독스 인터랙티브의 스트래티지 게임을 좋아한다. 저서로는 『이 세계대전이 굉장하다!! 하트 오브 아이언 2 플레이 리포트』 (소프트웨어뱅크 크리에이티브)이 있다.
(10장 집필)

오노 켄지
게임 저널리스트
칸사이 대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 ’누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다’는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 ’게임닉스’라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS가 팔릴 이유』(슈와시스템), 『게임닉스는 무엇인가』(겐토샤 신서)이 있다.
(11장 집필)

나카다 사토시
자유기고가
1982년생. 게이오기주쿠 대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 ‘Return to Castle Wolfenstein’의 대회 기획 운영과 ‘월드 사이버 게임즈’의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 ’유학’이라고 부른다.
(13장 집필)

후지모토 토오루
NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원
1973년생. 게이오기주쿠 대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) 등이 있다. 시리어스 게임에 관한 논문, 강연에 다수 경력이 있으며, 디지털 게임을 이용한 교육 방법•학습 환경 디자인의 연구에 종사하고 있다.
(14장 집필)

시기하라 모리히로
자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원
1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 게임 공략 서적이 여럿 있다. 최근에는 아케이드 게임의 개발 보조나 텔레비전 프로그램의 제작을 돕고 있다.
(16장 집필)

히치베 노부시게
도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터
1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 전임강사이며, 국제 게임 개발자협회 일본(IGDA 일본) 동인, 인디 게임 부회간사와 콘텐츠 문화사학회 사무국장을 맡고 있다. 일본 디지털 게임 학회(DiGRA JAPAN) 편집 위원이기도 하다. 2006년 와세다 대학 대학원 문화연구과 박사후기과정(사회학전공)을 수료했다. 도쿄대학 대학원 정보학 전임연구원, 전임조교 등을 맡았다. 전공분야는 문화•정보사회학과 사회조사법으로서, 논문으로 「지속적 소규모 게임 개발의 가능성-동인•인디즈 게임 제작의 질적 데이터 분석」(『디지털 게임학 연구』제3권 제2호) 등이 있다.
(제17장, 제18장 집필)

미야케 요이치로
주식회사 프롬소프트웨어
1975년, 효고현 출생. 교토대학에서 수학을 전공했다, 오사카대학에서 물리학(물리학석사), 도쿄대학 공학계 연구과 박사과정(수료)을 공부했다. 2004년 주식회사 프롬소프트웨어 입사했으며, 디지털 게임에서의 인공지능기술 응용을 연구 중이다. IGDA 일본 게임AI 전문부회설립(간사), DiGRA JAPAN 연구 위원, 디지털 콘텐츠 협회 기술조사위원(2007∼2009), 인공지능학회 회원을 맡고 있으며, CEDEC 2006 「크롬하운즈(Chromehounds)에서의 인공지능 개발로 보는 게임AI의 전망」 강연을 시작으로 KGC(Korea Game Conference), 쓰쿠바 대학, 도쿄대학, JAIST 등에서 초대 강연, 강의 등을 다수 수행했다. 논문 「디지털 게임에서의 인공지능 기술의 응용」(인공지능 학회지 Vol. 23 No. 12008/1)을 기고했으며, DCS 2008논문 「에이전트•아키텍처에 근거하는 캐릭터 AI의 구현」(후나이상 수상)도 저술했다. 강연 자료도 게재하는 ‘y_miyake의 게임 AI 천야일야’라는 이름의 블로그(http://blogai.igda.jp/)를 운영 중이며 메일주소는 y.m.4160@gmail. com이다.
게임산업, 학술연구에 걸쳐 디지털 게임에서의 AI 개발과, 개발자•연구자•학생의 누구라도 이용할 수 있는 문헌•교육•정보환경 등을 연구하고 있다.
(제19장, 제22장, 제23장 집필)

야에오 마사테루
IGDA 일본 ARG 전문부회
1980년생. 게임계 저널리스트로서 활동하면서 IGDA 일본 ARG 전문부회간사, ARG 뉴스 전송 사이트 ’ARG 정보국’ 관리를 맡고 있다.. ARG의 엔터테인먼트의 매력에 끌려서 독자적으로 연구를 계속 진행중이며, 이외에 ARG의 기획•제작•운영에도 종사하고 있다. 관심 있는 분은 메일(argjpn@gmail. com)이나, 트위터(@ARG_INFO), 스카이프(argjpn)로 연락해주기 바란다.
(20장 집필)

오오마에 히로키
주식회사 KH2O 대표 이사
남캘리포니아 대학을 다니다가 중퇴한 후 IT벤처 기업을 거쳐 주식회사 프롬소프트웨어에 입사했다. PS3, 엑스박스360 등의 하이엔드 대상 멀티플랫폼에서의 게임 개발환경의 설계•개발과 미들웨어의 평가•도입 등을 담당하고 있다. 2009년에 주식회사 KH2O를 설립해 차세대 게임 개발 기업을 목표로 분투중이다. BBT 대학IT솔루션 학과 조교도 맡고 있다.
(21장 집필)

후지와라 마사히토
도쿄대학 대학원정보학 전임조교이자 2001년 주오대학 대학원 상학 연구과 상학전공 박사 전기과정도 수료(상학석사)했으며, 2006년 디지털 할리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구과 디지털 콘텐츠 전공 전문직 학위과정을 수료(디지털 콘텐츠 매니지먼트 석사)했다. 저작물로 『게임산업에서 프로듀서의 커리어 발달』(일본 커리어 디자인 학회), 『커리어 디자인 연구』(Vol. 5, pp. 5∼21, 2009년 9월) 등이 있다.
(24장 집필)

제시 셸(Jesse Schell)
카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이매지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Disney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회IGDA의 의장을 역임했으며, 프로 저글러로도 활동한다. 2004년에는 MIT의 「테크놀로지 리뷰」에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.


[ 옮긴이 소개 ]

최재원
아주대학교 미디어학부, 일본 게이오 대학교 대학원 미디어 디자인 석사를 졸업했다.
(주)나래디지털엔터테인먼트, 아주대학교 게임애니메이션 센터를 거쳐, (주)인디고E&T, (주)디지털매직엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 프로듀싱 및 마케팅 디렉터로 활동했으며,
2005년 문화관광부 장관 표창을 수상했으며, Asiagraph 2007 in Tokyo 공식초청작 / 베스트 쇼, SPIE, Stereoscopic Displays and Application 3D theater Session, 2008, USA / Japan Digital Contents Expo 2008 / Siggraph Asia 2010 / SIGCHI 2011, Canada 등에 3D콘텐츠 및 탠저블 미디어 기반 시리어스 게임을 개발, 발표했다.

김상현
일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학).
1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다.
2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 규모 3D 영화 ‘KAIBUTSU-KUN 3D’의 3D 프로듀서 담당 등 다수의 3D 콘텐츠를 연출했다.

전유택
대학에서 물리교육, 물리학을 공부하고, 넥슨에서 MMORPG 제라를 개발했다. 현재 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 마법천자문을 온라인 게임으로 만들고 있다. 두 아이의 아빠로, 역사는 반복된다는 명제나 시간의 순환성 같은 철학적 고찰을 프라모델과 R/C 카로 증명하려는 노력을 하고 있다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『확실히 팔리는 3D 게임 만들기』(제우미디어) 등을 번역했다.

이형민
대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 번역 리뷰를 맡았다.

목차

목차
  • 『디지털 게임 교과서』
  • 1부 게임 산업의 기본구조
  • 1장 게임 산업의 세계
  • 2장 게임이 소비자에게 전해지기까지
  • 3장 게임과 게임 산업의 역사
  • 2부 세계 게임 동향
  • 4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장
  • 5장 북미 게임 시장
  • 6장 아시아권의 게임 동향(한국•대만•중국•동남아시아)
  • 3부 게임 산업의 트렌드 동향
  • 7장 네트워크 게임 기술
  • 8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름
  • 9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임
  • 10장 소셜 게임
  • 11장 휴대 게임: 아이폰, 안드로이드 등 휴대 게임 애플리케이션의 현재와 가능성
  • 12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화
  • 13장 해외산 게임의 일본 시장 전개의 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유
  • 14장 시리어스 게임
  • 15장 디지털 게임을 스포츠로 해석하는 e스포츠
  • 16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황
  • 17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름
  • 18장 노벨 게임: 디지털 게임을 사용한 표현의 하나
  • 19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다
  • 20장 ARG(Alternate Reality Game)
  • 4부 게임 개발의 기술과 인재
  • 21장 미들웨어
  • 22장 프로시저럴 기술
  • 23장 디지털 게임 AI(Artificial Intelligence)
  • 24장 게임 개발자의 경력 형성

  • 『The Art of Game Design』
  • 1장 태초에 디자이너가 있었다
    • 마법의 단어
    • 게임 디자이너에게 필요한 능력
    • 가장 중요한 능력
    • 다섯 가지 종류의 경청
    • 재능의 비밀
  • 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
    • 게임은 경험이 아니다
    • 게임에서만 그런가?
    • 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
    • 내관: 위력, 위험, 그리고 연습
    • 스스로의 감정을 해부하라
    • 하이젠베르크 쳐부수기
    • 경험의 정수
    • 현실은 그렇다고 느끼는 것
  • 3장 게임에서 발원하는 경험
    • 정의에 대한 일침
    • 그래서, 게임이 뭐야?
    • 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
    • 문제 풀이 개론
    • 지금까지 노력의 결실
  • 4장 게임은 요소로 구성된다
    • 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
    • 네 가지 기본 요소
    • 살갗과 뼈대
  • 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
    • 고작 게임
    • 통합된 테마
    • 공명
    • 현실로의 귀환
  • 6장 게임은 아이디어로 시작된다
    • 영감
    • 문제를 명시하라
    • 자는 법
    • 당신의 말 없는 동료
    • 핵심 브레인스토밍 요령 15가지
    • 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
  • 7장 게임은 점진적으로 발전한다
    • 아이디어 고르기
    • 8가지 필터
    • 순환의 법칙
    • 소프트웨어 공학의 간략한 역사
    • 위험 평가와 프로토타입
    • 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
    • 순환의 종결
    • 얼마나 해야 충분할까?
  • 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
    • 아인슈타인의 바이올린
    • 스스로를 투사하라
    • 인구통계
    • 미디어는 여성차별적이다?
    • 심리통계
  • 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
    • 모델링
    • 감정 이입
    • 상상
    • 동기
    • 평가
  • 10장 게임 메커니즘 요소
    • 메커니즘 1: 공간
    • 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
    • 메커니즘 3: 액션
    • 메커니즘 4: 규칙
    • 메커니즘 5: 기술
    • 메커니즘 6: 운
  • 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
    • 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
    • 게임 밸런싱 방법론
    • 게임 경제 밸런싱
    • 동적 게임 밸런싱
    • 큰그림
  • 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
    • 퍼즐의 퍼즐
    • 퍼즐은 죽지 않았나?
    • 좋은 퍼즐
    • 마지막 조각
  • 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
    • 음양의 사이에서
    • 쪼개기
    • 상호작용의 순환
    • 정보의 채널
    • 그 밖의 인터페이스 요령
  • 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
    • 나의 첫 렌즈
    • 흥미 곡선
    • 패턴 안의 패턴
    • 무엇이 흥미를 형성하는가?
    • 흥미 요소의 예
    • 모든 것을 한데 모으기
  • 15장 경험 중 하나는 이야기다
    • 이야기/게임의 이중성
    • 수동적 오락이라는 미신
    • 현실
    • 문제점
    • 되살아난 꿈
    • 게임 디자이너를 위한 이야기 요령
  • 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
    • 자유의 느낌
    • 간접 통제 방법 #1: 제약
    • 간접 통제 방법 #2: 목표
    • 간접 통제 방법 #3: 인터페이스
    • 간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
    • 간접 통제 방법 #5: 캐릭터
    • 간접 통제 방법 #6: 음악
    • 공모
  • 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
    • 트랜스미디어 세계
    • 포켓몬의 위력
    • 트랜스미디어 세계의 속성
    • 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
  • 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
    • 게임 캐릭터의 본성
    • 아바타
    • 끌리는 게임 캐릭터 만들기
  • 19장 세계는 공간을 담고 있다
    • 건축의 목적
    • 게임 공간의 구성
    • 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
    • 현실과 가상의 건축
    • 레벨 디자인
  • 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
    • 모네는 수술을 거부했다
    • 미적 요소의 가치
    • 보는 법을 배우기
    • 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
    • 어느 정도면 충분한가?
    • 음향을 사용하라
    • 예술과 기술의 균형
  • 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
    • 우리는 혼자가 아니다
    • 왜 다른 이들과 플레이하는가?
  • 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
    • 그저 다른 플레이어 이상
    • 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
    • 그리프의 도전
    • 게임 커뮤니티의 미래
  • 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
    • 성공적인 팀워크의 비결
    • 함께 디자인하기
    • 팀 커뮤니케이션
  • 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
    • 게임 디자인 문서에 대한 미신
    • 문서의 용도
    • 게임 문서의 종류
    • 그래서 무엇부터 시작할까?
  • 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
    • 플레이테스트
    • 나의 비참한 비밀
    • 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
    • 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
    • 플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
    • 플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
    • 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
  • 26장 팀은 기술로 게임을 만든다
    • 마침내, 기술
    • 기반 기술과 장식적 기술
    • 활기 주기
    • 발명가의 딜레마
    • 특이점
    • 수정구를 들여다보라
  • 27장 게임에는 의뢰인이 있다
    • 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
    • 나쁜 제안에 대처하는 법
    • 그 바위가 아냐
    • 욕망의 세 가지 층위
    • 1498년 피렌체
  • 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
    • 왜 나야?
    • 권력의 협상
    • 생각의 위계
    • 성공적인 제안을 위한 12가지 요령
  • 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
    • 사랑과 돈
    • 사업 모델의 이해
    • 판매량
    • 손익분기
    • 최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
    • 용어 배우기
  • 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
    • 게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
    • 게임에 좋은 점이 있을까?
    • 게임이 나쁠 수도 있을까?
    • 경험
  • 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
    • 무명의 위험
    • 책임 지기
    • 숨어 있는 동기
    • 잘 보이게 숨겨진 비밀
    • 반지
  • 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
    • 가장 깊은 주제

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