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게임 디자인을 위한 기초 이론 [깊이 있는 게임 디자인을 위한 고민의 시작]

  • 지은이남기덕
  • ISBN : 9791161752600
  • 40,000원 (eBook 32,000원)
  • 2019년 02월 19일 펴냄
  • 페이퍼백 | 616쪽 | 188*235mm
  • 시리즈 : 게임 개발 프로그래밍

책 소개

2019년 세종도서 학술부문 선정도서
추천의 글

게임디자인 연구는 이제 시작 단계이고 심리학, 인류학, 미학, 인간 공학 등 많은 분야의 연구결과들이 게임 디자인을 통해 결합되고 실험되고 있다. 머지않은 날 이런 통합된 이론을 바탕으로 게임을 디자인할 수 있을 것이다. 이를 기다릴 수 없고, 이를 간절히 원하는 분들은 이 책을 펼쳐 지금까지 전개돼 왔던 여러 분야들의 결과들을 이해하고, 현업에서 얻은 경험과 연구의 결과로 획득한 업적을 접해 보기를 권한다.

한동숭 / 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수, 전국게임관련학과 협의회 회장

20년을 넘어선 한국 게임산업, 그 긴 역사의 자부심 속에서도 어딘가 허전한 아쉬움이 느껴지는 것은 아마도 다양하고 다채로운 새로움에 대한 시도와 활기찬 도전이 옛날만 못해서는 아닐까 싶다. 저자의 게임 제작현장에서 얻은 다양한 경험과 게임선도국가 중 하나인 일본과의 교류 속에서 얻은 게임에 대한 깊은 이해는 오늘날의 게임 개발자들에게 이러한 문제의 해결방안을 제시해 준다.

서태건 / 가천대학교 게임대학원장, 부산인디커넥트페스티벌 조직위원장

이 책은 게이머이자 개발자이자 연구자로서 어떻게 하면 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는가에 대한 고민을 하나로 엮어서 게임 디자인 단계별로 정리했다. 게이머의 감성에 호소하기 위해서는 보다 과학적인 접근이 필요하다는 인식에서 인문학과 사회과학 등 다양한 게임 디자인 이론을 망라하고 있다. 당신이 조금이라도 깊이 있는 게임 디자인을 해보길 원한다면 먼저 이 책을 살펴볼 필요가 있다!

윤형섭 / 중국 길림성 길림애니메이션대학교 게임대학 학장, 게임학 박사

이 책은 게임 디자인의 기초적인 접근을 위해 어떻게 이해하고 배워 나가야 하는지 방법을 제시한 원론서와 같은 책이다. 게임 디자인의 이해를 돕기 위해 게임의 정의, 의미, 재미이론, 콘셉트 디자인, 게임 플레이, 레벨디자인 그리고 밸런스까지 치밀하게 분석하고 정리했다. 재미있는 읽을거리와 다양한 이론이 어울려 있어 처음 게임 디자인을 배우는 게임개발자들에게 적극 추천하고 싶은 책이다.

경병표 / 공주대학교 게임디자인학과 교수, 한국게임학회 부회장

게임이 큰 비즈니스로 성장했지만 아직 학술적인 뒷받침은 미미했다. 성공해도 왜 성공했는지, 실패를 해도 왜 실패를 했는지 객관적으로 파악하기 어려운 것이 사실이었다. 『게임 디자인을 위한 기초 이론』은 이런 현실에 단비 같은 책이다. 학술적 이론과 실무 사이를 오가며 친절하고 상세하게 설명해준다. 다양한 이론들과 사례 제시는 독자들에게 게임에 대한 탄탄한 이해와 날카로운 통찰력을 증가시켜 주리라 확신한다.

이장주 / 이락디지털문화연구소 소장, 게임문화재단 이사

이 책은 게임 디자인을 배우고자 하는 이들을 위해 많은 것을 담고자 했던 저자의 노력이 돋보이는 구성을 가지고 있다. 단순히 지식을 전달하기보다 다양하고 폭넓게, 그리고 집요하게 게임 디자인에 대한 본인의 경험과 인사이트를 기반으로 이야기를 풀어내고 있다. 게임 디자이너를 꿈꾸고 있다면, 특히 아직 게임 산업에 입문하기 이전의 독자라면 백과사전처럼 옆에 두고 찬찬히 또는 필요할 때마다 꺼내어 볼 수 있는 담백한 한 권의 게임 디자인 지침서가 될 것이다.

서원정 / 컴투스 개발 본부장

이 책에는 게임 개발 과정을 이해하고 싶은 독자를 위한 저자의 간절한 마음이 진심으로 느껴지고 있다. 저자의 실무 경험을 바탕으로 이론이 더해진 만큼 게임 디자인 이론이 보기 쉽게 정리돼 있다. 게임 개발 프로세스의 단계별 내용을 상세하게 설명하고 다양한 게임의 예를 들어 이해를 돕고 있다. 이 책을 읽고 나면 게임 디자인은 매우 친근한 분야가 돼 있을 것이다. 게임 디자인 입문과 현업에 있는 개발자에게 많은 도움이 될 것이다.

구장용 / 게임빌 제작관리실 실장

요약

앞으로 깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로, (조금은 어렵지만) 개발자와 게이머를 위해 작성한 책이다. 지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다. 게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.

이 책의 특징

■ 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목
■ 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리
■ 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유
■ 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할
■ 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적

이 책의 대상 독자

■ 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자
■ 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생
■ 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자
■ 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자
■ 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머

상세 이미지

저자/역자 소개

지은이의 말

오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다.
-앙드레 말로

깊이 있는 게임 디자인이란 과연 무엇을 뜻하는 것일까? 이 질문은 필자가 업계에 있었을 때나 연구자로 지내면서도 끊임없이 고민하고 있는 풀리지 않는 문제 같은 것이다. 혹자는 게임은 재미만 있으면 된다고 한다. 하지만 과연 그럴까? 재미는 인간이 느끼는 감정 중 하나다.
과거 명작이라고 불리는 수많은 게임들을 즐기면서 우리는 정말 재미만을 느꼈을까? 재미있게 즐겼던 게임은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 단순히 재미가 있었다고 해서 우리는 그 게임을 명작이라고 말하지 않으며, 깊이 있게 디자인된 게임이라고 평가하지 않는다. 단순히 재미가 있었던 게임은 사람들의 마음 속에서 금세 잊혀지기 마련이다. 게다가 이러한 게임은 장기적으로 인기를 얻는 시리즈 형태로 발전되기도 힘들다.
게임뿐만 아니라 여러 미디어에서 명작이라고 평가 받는 작품들은 하나같이 재미를 뛰어넘어 인간의 감정을 건드려 왔다. 그것이 긍정적인 감정이든 부정적인 감정이든 말이다. 그렇기 때문에 사람들의 마음 속 깊이 각인돼 오랜 기간 살아 숨쉴 수 있었다.
현재의 게임 디자인은 주로 재미에 초점을 맞추고 있다. 그러나 필자는 깊이 있는 게임 디자인을 위해서는 재미에서 범위를 넓혀, 인간이 느끼는 모든 감정을 고려해서 게임을 디자인해야 한다고 생각한다. 그러기 위해서는 먼저 인간에 대해서 알아야 할 필요가 있다. 인간을 알기 위해서는 많은 시간을 들여 폭넓은 사회 경험을 하고 다양한 분야의 자료를 찾아 끊임없이 공부해야 한다. 그러므로 게임 디자인 능력은 기술적인 분야와 다르게 단기간에 습득할 수 있는 분야는 아니다. 그 사람이 어떤 인생을 살아왔는지와 직결되는 능력이므로 게임 디자이너를 양성한다는 것 자체가 어려울 수밖에 없다. 게임 디자이너는 결국 스스로 성장하는 것이다.
필자는 게임 업계와 학계의 중간에 서있는 몇 안 되는 사람이다. 그리고 그 누구보다 양쪽 간의 괴리를 가장 크게 느끼고 있는 위치에 서있다. 그렇기 때문에 수없이 많은 고민을 했고, 이 고민들을 통해 지금까지 공부해왔던 것들을 업계에서 활용할 수 있도록 포팅해보려고 한다. 그 첫 번째로 이 책을 준비했다.
“이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다.
이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 더 중요한 것은 그 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다.”
업계에서 필요로 하는 게임 관련 지식은 대개 어려운 것이 아닐 것이다. 실무에서 활용할 만한 그리고 새로운 발상을 하게 해줄 힌트가 되어 준다면 충분히 가치가 있다고 본다. 이에 가장 적합한 작업은 우선 게임 디자인에 적용할 수 있는 여러 분야의 이론들을 간략하게나마 정리하는 것이라고 생각했다. 이러한 이론들은 수년에서 수십 년에 걸쳐 연구자들이 인간 자체 또는 인간이 만들어낸 산물에 대해서 정리한 결정체이기 때문이다. 즉, 연구자들이 대신 공부해서 깔끔하게 정리해준 것들이다.
이 책의 목적은 게임 구성 요소별로 각각 어떻게 디자인해야 하는지 실무적인 방법론을 구체적으로 설명하는 것이 아니다. 다양한 분야의 이론을 게임 디자인 프로세스별로 묶어 간략히 개념을 정리하고 이 이론들을 실제 어떻게 게임 디자인에 적용하면 좋을지 고민한 흔적을 공유하는 데 목적이 있다. 이러한 구조에서 각 이론마다 전문적인 지식을 전달하기는 어렵다. 하지만 이렇게 한곳에 정리해두면 언제든 찾고자 하는 이론을 쉽게 찾아보고, 관련된 자료를 연결해서 볼 수 있을 것이다. 그러므로 게임 디자인 방법론을 서술한 책들과 번갈아 가며 같이 보는 것을 권한다.
깊이 있는 게임 디자인을 위해서 많은 지식도 습득해야 하며, 무수한 경험도 요구된다. 하지만 이러한 수준에 도달하려면 너무나도 막대한 시간과 노력이 소요된다. 그렇기에 게임 디자인의 질을 전체적으로 한 단계 높이려면 이에 상응하는 질 높은 교육이 필요할 것이다. 직접 경험은 아니더라도 여러 간접 경험을 체험할 수 있도록 기회를 끊임없이 제공하고, 다양한 고민을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 높은 수준까지 도달하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다.
필자가 고민한 흔적이, 깊이 있는 게임을 만드는 데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 이 책을 통해 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 깊이 있는 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이다.
필자는 굳게 믿고 있다. 앞으로 성장할 전 세계의 젊은 게임 디자이너들에게 조금의 지식을 전해주고, 시기 적절한 조언을 해준다면 그들은 머지않아 훌륭한 게임들을 만들어 낼 것이라고 말이다. 그리고 앙드레 말로의 말과 같이 필자는 이러한 꿈을 오랜 시간 그려왔고 앞으로도 그려갈 것이기에 10년 뒤, 20년 뒤라면 언젠가 그리고 있는 목표에 근접하게 다가갈 것을 말이다.

지은이 소개

남기덕

세계 게임 시장이 질적으로 한 단계 더 발전하는 데 조금이나마 공헌하고자 게임 디자인을 연구하고 가르치고 있다. 좀 더 많은 사람들에게 게임 디자인에 대한 지식과 경험을 나눠 줄 수 있는 방법을 찾기 위해 노력 중이다.
최근에는 중소&인디 게임 개발사, 개발자 지망생, 게임 관련 콘텐츠 제작자에게 도움이 되고자 자문, 상담, 조언 등 다양한 활동을 전개하고 있다. 게임과 별개로 일본인을 대상으로 15년 이상 한국어를 가르치고, 한국 문화를 소개하고 있다. 한국과 일본을 넘나들며 일본 친구나 블로그 독자들과 오프라인 모임도 가지고 있으며, 한국을 좋아하는 일본 유명 블로거들과 활발하게 교류하고 있다.

동양대학교 게임학부 교수
글로벌 게임 연구회 회장 & 창립자
상명대학교 일반대학원 게임학 박사
중국 길림애니메이션대학교 객원교수
게임 비평가 & 게임 분석가
한국게임학회 정회원
한국e스포츠학회 기획이사
한국엔터테인먼트산업학회 상임이사
한국문화콘텐츠비평협회 정보이사
한국콘텐츠진흥원 게임전문가 평가위원
각종 게임 관련 심사위원 (전시회, 행사, 지자체, 게임잼 등)
대학, 기관, 단체, 컨퍼런스 등 강의 및 강연
(전) 게임 PD, PM, 개발팀장, 클라이언트 프로그래머
(전) 가천대학교 게임대학원 겸임교수

목차

목차
  • 1장. 게임 디자인
    • 01 게임 디자인이 가진 힘
      • 게임 디자인이 가져온 놀라운 성과
      • 게임 디자인 부재가 초래한 결과
    • 02 게임 디자인이이란?
      • 게임이란
      • 게임 디자인이란
      • 게임 디자인의 범위
    • 03 왜 게임 디자인은 어려울까?
    • 04 게임 디자인 프로세스
    • 05 게임 플랫폼과 장르
      • 플랫폼
      • 장르
      • 소재
    • 06 게임 디자이너 vs 게임 기획자

  • 2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론
    • 1. 게임의 테마
      • 07 게임 디자인의 시작, 테마
      • 08 테마의 정의
      • 09 계승되는 테마
        • 시리즈, 프랜차이즈, OSMU
        • 시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
        • 시리즈로 시작해 계승되는 테마
      • 10 게임 테마의 특성
        • 게임 테마의 특성
        • 미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
      • 11 자신만의 테마를 찾아보자
        • 성격심리학을 테마에 활용한 사례
        • 추가 사례
    • 2. 놀이로서의 게임
      • 12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
      • 13 놀이의 특징
      • 14 게임의 특징
      • 15 놀이의 유형
      • 16 놀이의 단계
    • 3. 게임 구성요소
      • 17 제시셀의 게임 구성요소
      • 18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
      • 19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
      • 20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
    • 4. 재미
      • 21 재미의 유형
      • 22 플레이어가 느끼는 재미
      • 23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
      • 24 재미 평가 모델
    • 5. 플레이어
      • 25 놀이 인격
      • 26 플레이어의 유형
        • 플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
        • 플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
        • 플레이어에게 어필하는 5가지 방법
      • 27 성격의 요인 모델
      • 28 다중 지능 이론
    • 6. 타겟층 및 장르 선정
      • 29 나이
        • 심리사회적 발달이론
      • 30 성별
        • 남녀의 진화심리학
        • 남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
      • 31 장르
        • 나이별 선호하는 게임 장르
        • 남녀별 선호하는 게임 장르
      • (정리)콘셉트 디자인 체크 리스트

  • 3장. 상세 디자인을 위한 이론
    • 1. 캐릭터 설정
      • 32 게임 캐릭터의 기초 개념
        • 캐릭터 정의
        • 게임 캐릭터의 분류
        • 게임 캐릭터 설정 항목 분류
      • 33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
        • 게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
        • 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
      • 34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
        • 등장 인물의 7가지 행동영역
        • 캐릭터의 원형
        • 캐릭터의 5가지 역할
        • 게임 캐릭터의 역할 설정
      • 35 성격의 유형
        • MBTI 성격 유형
        • 성격의 유형학
      • 36 인간의 욕구
        • 5가지 욕구 단계 이론
        • ERG 이론
      • 37 갈등의 유형
      • 38 방어기제
      • 39 인간의 보편적 감정
      • 40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
    • 2. 스토리
      • 41 스토리 관련 용어 정리
        • 스토리 관련 용어
        • 스토리 vs 플롯
      • 42 영웅의 모험 단계
      • 43 등장인물의 기능
      • 44 플롯
        • 좋은 플롯의 8가지 원칙
        • 20가지 플롯
      • 45 게임의 에피소드 유형
      • 46 다변수 서사 유형
    • 3. 절차, 규칙, 게임 플레이
      • 게임의 절차
      • 게임의 규칙
    • 47 기본심리욕구 이론
    • 48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
    • 49 최대최소 & 최소최대 전략
    • 50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
      • 핵심 게임 플레이 루프
      • 80:20 법칙
    • 51 망각 곡선
    • 52 프레이밍 효과
    • 53 조작적 조건화
      • 조작적 조건화
      • 강화 스케줄
    • 54 정보 조작
  • 4. 레벨 디자인과 밸런스
    • 55 자기 효능감
    • 56 학습 곡선과 흥미 곡선
      • 학습 곡선
      • 흥미 곡선
      • 레벨링 곡선
    • 57 베버의 법칙과 최소식별차
      • 베버의 법칙과 최소식별차
      • Doubling and Halving
    • 58 플로우 이론
    • 59 죽음과 몰입
    • 60 감각 순응
    • 61 고전적 조건화와 자극 일반화
  • 5. UI
    • 62 행동유도성
      • 깁슨의 행동유도성
      • 노먼의 지각된 행동유도성
    • 63 기억, 청크, 상징
      • 작업 기억과 장기 기억
      • 청크
      • 감각적 상징과 임의적 상징
    • 64 통합 차원과 분리 차원
      • 전주의 처리
      • 통합 차원과 분리 차원
    • 65 게슈탈트 법칙
    • 66 사용성 법칙
    • 67 AUI
  • 6. 그래픽과 사운드
    • 68 그래픽: 언캐니 밸리
    • 69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
    • 70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
    • 71 사운드: 칵테일파티 효과

  • 4장. QA를 위한 이론
    • 72 폭포수 모델과 V-모델
    • 73 운동 제어 오류와 수행 오류
      • 운동 제어 오류
      • 수행 오류
    • 74 귀인이론과 귀인오류

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오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다. 
- 앙드레 말로


깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로 만든 책이다. 
지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다.
 
게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠
각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 
한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.
교안용 PPT 자료를 제공하고 있으며, 다음의 링크에서 신청할 수 있다.




이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 
그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다.
이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 
더 중요한 것은 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 
깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다.


게임 디자인 프로세스별로 다양한 분야의 이론을 묶어, 
실제로 게임 디자인에 어떻게 적용하면 좋을지 고민한 결산물을 공유한다. 
각 이론마다의 전문 지식을 읽고 관련 자료를 참고한다면 
자신만의 깊이 있는 게임 디자인을 위한 좋은 지침서가 될 것이다. 

제시하는 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 
좋은 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이라 할 수 있다. 

그리고 게임 디자인을 고민한다면 참고가 될 주제도 폭넓게 담았다.
게이머의 기본 심리 욕구, 게임의 규칙절차, 스토리 플롯, 
레벨 디자인의 학습 레벨링 곡선, 인간의 욕구'재미'의 종류에 관해서도 인사이트를 제공할 것이다.  

그동안 해왔던 게임들이 어떤 구조로 이뤄졌는지, 
명작으로 평가되는 게임은 어떤 디자인 구조인지에 관해 실무 경험과 예시를 들어서 친절하게 설명하고 있다. 

게이머에게는 게임이 어떤 과정을 통해서 만들어지는지 이해하고 
게임에 개발자들의 어떤 의도가 담겨 있는지 알게 된다면 한층 더 재미있고 다양한 경험을 해볼 수 있다.

게임 개발에 뛰어든 입문자와 개발을 하고 싶은 지망생 그리고 게이머에게도 
제목처럼 '게임 디자인'의 기초 이론을 충분히 이해할 수 있을 것이다. 


앞으로 만들어질 많은 게임이 돈을 버는 방법을 고민하기 이전에 
'플레이어에게 감동재미를 선사하는 것'에 대해 먼저 고민했으면 한다. 
국가와 문화를 떠나 게임 시장의 미래를 바꿀 젊은 게임 디자이너를 키우는 것이 가장 중요하다.

- 저자 남기덕

CC

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